- shigekzishihara
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カーマックのKeuynote。ギリギリ間に合った〜。 #OC2JP pic.twitter.com/DsAAujiInY
2015-09-25 05:02:47今年は間違いなくEverybodyVR元年です。VRは開発者や一部のCADオペレーターだけのものではなく、誰でも遊べるゲームの一環境になったのです。(^_^) #OC2JP
2015-09-25 05:03:29ヘッドセットの中の世界の価値を外の世界の価値より高める。コンテンツと制約の兼ね合い。完璧なヘッドセットがあってもコンテンツがないと意味がない。 #OC2JP
2015-09-25 05:04:19Oculus Touchで'Bullet Train,'を体験してきた。その場にいるリアリティさが半端ない。時代はVRで間違いない #OC2JP pic.twitter.com/tU2iGAQ2ky
2015-09-25 05:05:03ゲームを作るのは未だに結構大変。グラフィックは良くするのは大変だが、音の方が資源に制約がある状態でも良いものを作りやすいかもしれない。音は結構重視すべき。 #OC2JP
2015-09-25 05:08:30アニメーションもより活用すべき。テーブルトップ型ゲームは便利だが、何もかも小さいのでせっかく作られたアニメーションの細部にまで目が届かないのは勿体無い。大きなモノのアニメーションもやってみるといい。 #OC2JP
2015-09-25 05:10:15見慣れてるのが24-30fpsなだけに、60-90fpsのアニメーションはそれだけでリアリティがある。現時点ではテーブルトップもいいけど実スケールの主観視点には臨場感がある。より記憶に残るものになるだろう。 #OC2JP
2015-09-25 05:11:50Minecraft VR版の作業をしていて、そこに「いた」記憶が残っている。主観はより感情を揺さぶるだろう。GVRの利点は自由回転できる事で、これは他の疑似ヨー回転手法よりも自然に感じる。ゲームの操作ではなく自分の動きに感じる。 #OC2JP
2015-09-25 05:13:36非連続旋回はどうしても現実では起こらない事なのでプレゼンスが削がれる。実際に回転するのであれば問題はない。Temple RunはVR酔い的に良くないけど楽しい #OC2JP
2015-09-25 05:15:19いろいろサプライズがあったけど生ザッカーバーグは驚いた #OC2JP pic.twitter.com/qQjB22Su4q
2015-09-25 05:16:59MinecraftをVRに持ち込むのはGVR以前からやっていた。MCは最初Javaだった。pocket editionはネイティブコードで書き直されたが最初は制約が多かった #OC2JP
2015-09-25 05:17:02MCはメタバースの多くの要素を既に備えている。これをVRに持ち込むのは重要と考えた。Notchをオフィスに呼び色々見せて試させてくれと説得した。FB買収の時に色々荒れたけど、それとMS買収が落ち着いた後もVR版をやらせてくれと頼み込んだ。 #OC2JP
2015-09-25 05:19:12Xuluのデモ、一人称視点から三人称視点にシームレスに切り替えができて、かつ横転したりすると強制的に三人称視点に切り替えることで、酔いを軽減しているようでした。 #OC2JP #oc2
2015-09-25 05:21:08パフォーマンスはやはり問題。FireTV版があったのでコントローラーで遊ぶ土台はあった。Note4でフレームレートがだいぶ安定しなかった。ATWがあるにせよ速いにこしたことはない。あらゆるテクスチャが露骨にピクセルなのでギザギザが激しい。 #OC2JP
2015-09-25 05:21:51Xuluという開発環境の説明を受けました。モデリング&アプリ開発環境です。スクリプト不要で開発可能とのこと。UnityでもUnrealでもないツールは珍しいですね。無料だそうです。 #OC2JP pic.twitter.com/hKkNIywXHo
2015-09-25 05:22:47しかしすぐに気にならなくなった。他のどのGVRゲームよりも長い時間遊べた。mojangのエンジニアとも協力して解決しようとしたが、そもそも現状でも楽しいので初期リリースに間に合わせなくてもいいかも。 #OC2JP
2015-09-25 05:23:10あとAbrashが言ってたCarmackが酔わないってのは事実ではないと言っておきたいw しかし一番酔いやすいのはやはりBrendan。 #OC2JP
2015-09-25 05:24:04最初はBrendanはおっかなびっくりだったが20分連続で遊んでも問題なかった。少なくとも一瞬で酔う代物ではない。その後も最適化を進めたが、常時立体視させられるほど軽くないと感じた #OC2JP
2015-09-25 05:26:23HUDを顔にくっつけるな、という指針があるが、他の方法もないのでくっつけている。TimewarpにHUD用のレイヤーを作り、TWがかかっても顔固定HUDがブレないようにした。 #OC2JP
2015-09-25 05:28:43契約はだいぶ大掛かりになり、結局マークとサティヤが話し合うくらいになったが、なんとか締結できた。できなかったら泣いていたと思う。 #OC2JP
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