アニメ監督・ロマのフ比嘉氏の『いとしのムーコ』での特殊な作り方

『URDA』などを手がける3DCGアニメーション作家であり、『武装中学生』などのアニメ監督をされているロマのフ比嘉さんが2015年秋放送開始した『いとしのムーコ』において特殊な作り方をされたことをつぶやかれたものをまとめさせていただきました。無料3DCGソフトのblenderで一発レンダリング、それもリアルタイムレンダリングとは?!ムーコはかわいくておもしろい作品なだけじゃないんですね。次回も楽しみです。
2015年冬期 アニメ ロマのフ比嘉 3DCG いとしのムーコ レンダリング
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👾ロマのフ比嘉👾 @romanovh
ムーコ1話の3DCGまわりは、かなり特殊な事をやってます。でも、それは近い将来の作り方を見据えたものだったり。
👾ロマのフ比嘉👾 @romanovh
今のアニメは、3DCGでもキャラ作画・BG作画を素材出しして撮影で合成するという流れですが、ムーコ1話は 一発レンダリング です。blenderという3DCGソフト内で予めキャラとBGを合成するノードを組んでボタン一押しで納品ムービーを出力します。手作業の合成作業がありません
👾ロマのフ比嘉👾 @romanovh
ムーコ1話は背景も3DCGなので美術発注が無く、一発レンダなので映像素材の管理が楽です。  Aftereffects作業も存在していますが、漫符表現などの補助であり、全カット必要ではありません。  まぁ、影なし、複雑なモデルなしのムーコだからできる方法ではありますが(^^;
👾ロマのフ比嘉👾 @romanovh
そもそも「一発レンダ」って90年代くらいの「いにしえの技」なんですw 以降、求められる映像のクオリティが上がってきて、短時間で微調整が楽な合成が主流になってしまいましたが・・・個人的には最近、その流れが変わりつつある、と感じています。 それは「リアルタイムレンダリング」です。
👾ロマのフ比嘉👾 @romanovh
UnityやUnrealEngineが普及して、映画クオリティの作品が出来るようになりました。アニメで使うとレンダリング時間がゼロになるので、普及するのではないかと考えています。 その場合、現状のワークフローで一番影響を受けるのが「合成(撮影)」です。
👾ロマのフ比嘉👾 @romanovh
リアルタイムレンダリングは究極の一発レンダリングです。 その場合、全てエンジンソフト内で完結する必要があります。Aftereffectsなどが入り込めないんですね。 「撮影さんよろしく!」が効かない世界。とりあえずはお先に行ってくるぜ!

つぶやきに対する反応

忍者犬☆乳丸(28日1日五反田バレー) @opaimar
@romanovh @romanovh 凄い!キャラモデリング創世記でも、レタッチ有り派と無し派で論争ありましたが、いきなり完成品とは…。とりあえず、blenderの本も出すべきです!w
👾ロマのフ比嘉👾 @romanovh
@opaimar ふふふ、伊達に20年CGやってませんw。いにしえの技を今に!

コメント

kei takao @kei2tk 2015年10月4日
blender界隈っていつの間にかすごい事になってんだなぁ
Maulwurf @a7m167509498 2015年10月4日
アニマスがどうとか言ってた人がw・・。まだCGやってたんだ。15年前の3DCGバブル以降の生き残りを始めてみたw
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