アニメ監督・ロマのフ比嘉氏の『いとしのムーコ』での特殊な作り方
ゲーム・アニメの絵コンテ屋 👾Switch「ポケモン スカーレット・バイオレット」イベントコンテ 🎬アニメ「彼女が公爵邸に行った理由」6話コンテ 🎬アニメ「いとしのムーコ」監督 👾ゲームアプリ個人開発 レトロゲー・アメコミ・X68k・セガ信者 (有)スタジオアールエフ代表取締役
今のアニメは、3DCGでもキャラ作画・BG作画を素材出しして撮影で合成するという流れですが、ムーコ1話は 一発レンダリング です。blenderという3DCGソフト内で予めキャラとBGを合成するノードを組んでボタン一押しで納品ムービーを出力します。手作業の合成作業がありません
2015-10-03 10:45:59ムーコ1話は背景も3DCGなので美術発注が無く、一発レンダなので映像素材の管理が楽です。 Aftereffects作業も存在していますが、漫符表現などの補助であり、全カット必要ではありません。 まぁ、影なし、複雑なモデルなしのムーコだからできる方法ではありますが(^^;
2015-10-03 10:52:28そもそも「一発レンダ」って90年代くらいの「いにしえの技」なんですw 以降、求められる映像のクオリティが上がってきて、短時間で微調整が楽な合成が主流になってしまいましたが・・・個人的には最近、その流れが変わりつつある、と感じています。 それは「リアルタイムレンダリング」です。
2015-10-03 10:56:36UnityやUnrealEngineが普及して、映画クオリティの作品が出来るようになりました。アニメで使うとレンダリング時間がゼロになるので、普及するのではないかと考えています。 その場合、現状のワークフローで一番影響を受けるのが「合成(撮影)」です。
2015-10-03 11:00:05リアルタイムレンダリングは究極の一発レンダリングです。 その場合、全てエンジンソフト内で完結する必要があります。Aftereffectsなどが入り込めないんですね。 「撮影さんよろしく!」が効かない世界。とりあえずはお先に行ってくるぜ!
2015-10-03 11:03:57つぶやきに対する反応
@romanovh @romanovh 凄い!キャラモデリング創世記でも、レタッチ有り派と無し派で論争ありましたが、いきなり完成品とは…。とりあえず、blenderの本も出すべきです!w
2015-10-03 10:54:15