10周年のSPコンテンツ!
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ほげたつ @HogeTatu
[UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~ProjectLauncher & Console編~ | historia Inc - 株式会社ヒストリア historia.co.jp/archives/3684
葵雪@すのーげいる @yukinekoaoi
[UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~小規模タイトル編~ | historia Inc - 株式会社ヒストリア historia.co.jp/archives/3658 試しに今やってる試作でやってみたら800Mが130Mまで減ったぞ!
うなうなぎ@ポリバケツ @unaunagi1
全然レベルに紐付いてないのもパッケージングされるから挙動が良くわかってなかったけど、たぶんサンプル用のレベルに引っかかってたんだな
ほげたつ @HogeTatu
[UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~小規模タイトル編~ | historia Inc - 株式会社ヒストリア historia.co.jp/archives/3658
indickczar @indickczar
今日の収穫 使っているアセットのみをパッケージする方法 プロジェクト設置→パッケージ化 List of maps to include in a packaged build に使っているレベルを追加して、パッケージを作成 #unrealfest2015 #UE4
alwei @aizen76
はてなブログに投稿しました #はてなブログ UE4 一番お手軽にパッケージング時のサイズを最適化する方法 - Let's Enjoy Unreal Engine unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/10/… pic.twitter.com/5kmoNi9zXZ
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Shun Sasaki @s_ssk13
補足、その3、4でマップを指定するときは、パーシスタントレベルのみでオーケーです。 って内容をブログに書こうと思ってはや半年。検証はしてないので間違ってるかも。間違ってたら下田さん、指摘お願いします!w そのうちブログにもまとめますー。
Shun Sasaki @s_ssk13
という感じで、実際に最終パッケージをつくるときは、その3か4をやる必要があります。 その他にも、簡易的にやりたいときは、不要マップを削除してその2(ファイル→パッケージ)でも同じ出力が得られるでしょう。
Shun Sasaki @s_ssk13
そして、そのコマンドに「-maps=Map1+Map2+Map3」の形式で直接対象マップを指定できます。(-allmapsが付いてたら外すのも忘れずに) うちで開発しているタイトルはこれを使ってJenkinsでビルドしています。
Shun Sasaki @s_ssk13
パッケージング方法その4。コマンドラインから。 その2のファイル→パッケージングをやると、実はOutputLogにUBT(UnrealBuildTool)を直接叩いてるコマンドが一行表示されてます。 コピーすると、直接コマンドラインでパッケージングするコマンドが手には入ります。
Shun Sasaki @s_ssk13
ただ、ドキュメントがほとんどなかったり古かったり、マップ指定するところで候補が出ない場合があったりと、いまいち使い勝手が悪い印象。 一度わかれば上手く使える気がするんだけども……。自分はそのためか、次のその4を使ってます。
Shun Sasaki @s_ssk13
パッケージング方法その3。Unreal Frontendから。(前はexe直叩きしかなかったけど、いまはたしかエディタのDevelopment Toolだかなにかから起動できた気がする) パッケージングの設定がいろいろ選べる。おそらくこれがオフィシャルが用意している正式な方法。
Shun Sasaki @s_ssk13
パッケージング方法その2。エディタのファイル→パッケージング、から。 対象マップはプロジェクトの全マップ(!?)。 これが不幸の始まり。全マップを起点にするため、スターターコンテンツのサンプルマップとかも対象です。 なぜこんな設定になっているのか……。
Shun Sasaki @s_ssk13
パッケージング方法その1。 エディタ右上のLaunchボタンを押す。 対象マップは現在エディタで開いてるマップ。 基本的にビルド確認用です。現在開いてるマップのみ起点になるため(サブレベルも参照されてるから対象)、OpenLevelコマンドなどでマップを飛ぼうとしても出来ません。
Shun Sasaki @s_ssk13
Cook対象のマップから参照のツリーを辿って、参照されている全てのアセットがCook/パッケージングされます。 なので、もし不要なマップファイルがCook対象に入ってる場合は、不要ファイルが大量にパッケージに入ることになります。
Shun Sasaki @s_ssk13
UE4パッケージ化が話題になってるので、まとめ損ねてる知識をダラダラと流します。 自分の知っているパッケージ化の方法は4つ。 まず大前提として、パッケージ化する時に入るアセットですが、Cook(パッケージの前処理)時にどのマップファイルを起点にするかで判断されます。
らりほま @rarihoma
【UE4】パッケージ化した後のexeの解像度を指定する方法【備忘録】:かーずのブロマガ - ブロマガ sp.ch.nicovideo.jp/ka_z_sdvx/blom…
sleepingdragon @housakusleeping
ue4 shippingトラブルでもう一つ思い出した 毎度、フルビルドにするのは当然として プロジェクトのフォルダにあるキャッシュ系(ビルドの)も消すと 結構行ける場合があったりします。
sleepingdragon @housakusleeping
UE4のshippingで躓くTop3 ・外部プラグイン ・ファイルのパスの長さ ・レベル名(MAP)は変更しない 外部プラグイン特にSubstanceに注意、チェックを外せばいけることがおおい ファイルパスはWindowsの問題なので解決策はググるw レベル名は極力変更しない
Kurosawa @kurosaurus
UE4でのパッケージ化の手順をまとめました。 UE4パッケージ作成手順 the-saurus.net/wordpress/ue4p…
ぶっさん @Bussan_desu
1.6Gなので非常に配布しにくい・・・。もっと軽量化図ろう・・・
栗坂こなべ@デジゲー博C97落選 @kurisaka_konabe
UE4にマップファイル移行技を使ったのと同等の結果が得られるパッケージ化オプション欲しい。
indickczar @indickczar
入力設定は、エクスポートとインポートで別のプロジェクトに持っていけそうだけど。 他の設定も持っていけるはず。 あと、もっていけないのはなんだろう? #UE4 pic.twitter.com/77BCcdySG3
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わっしー @WassyPg
UE4「Packaging specific maps within a project」 パッケージされる方はご参照ください answers.unrealengine.com/questions/1179…
栗坂こなべ@デジゲー博C97落選 @kurisaka_konabe
【第4回UE4ぷちコン】『だいぶ道頓堀』を作って その4【躓き編】エディタ上では問題ないのにパッケージ化するとマテリアルが剥げる問題 #ue4study - ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4) konabe.blog.jp/preview/edit/d…
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