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榊正宗 @megamarsun
最近こういう陰付けのアニメ減ったね。一時期すごい流行ってた様な。ライティングで出せないから真似するの苦労してたのだが pic.twitter.com/Glo412iyJH
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榊正宗 @megamarsun
最近のは、顎下に陰を入れてないのが多い気がする livedoor.blogimg.jp/anime_info555/…
榊正宗 @megamarsun
livedoor.blogimg.jp/anime_info555/… すごく細くなってきてるのかな。この陰って、顎のラインにきれいにそって描かれているけど、立体的にはかなり無理のある出かた。(できなくもないけど)
榊正宗 @megamarsun
こういう影は可愛さを損ねないように、ライティング的な正しさを無視しつつも、リッチな絵のクオリティも同時に上げようという意図で書かれているのでは無いかと思うけど、テクスチャーでデザイン専用陰を作る必要があって大変なのです…。まあ、もう業界的に陰はライト使わんのが主流になりそうだが。
榊正宗 @megamarsun
いまどきのセルルックは単一光源であっても、腕の影(セルフシャドウ)が体に落ちたりしないけど、前髪やスカートは、体に影を落とすのが主流。真夏の日差しでは、手の形の影が体におちるけど、室内光では実写でもセルフシャドウは拡散するので、無いほうが自然に見えやすい。セルフシャドウは不気味。
榊正宗 @megamarsun
影は、近距離のみ落ち影を表示する(モデルマスク等を使用)陰はテクスチャーに書き込んで、カットによって複数準備しておいて、切り替える。どうしても光源が移動する演出があるときは、ライトを使うけど、法線転写や別モデルマスクなどで、本体の形状を拾わない嘘陰にする。
榊正宗 @megamarsun
昔のシェルシェーダーみたいな、がっつり単一光源で形状に陰が落ちていてニ値化しただけのやつは、今見ると発狂しそうになる…。
榊正宗 @megamarsun
アルペジオはカットによってはライトが使ってあるようだが、カセットガールは完全に影が微動だにしないのだが、むしろ、もうその方が良い気がする。PPIさんは亜人でもライトの影と演出を死守してる。たぶんこだわりポイントなのだろう…。たぶん処理はしてあるので、そこまで気にならんけど…。
榊正宗 @megamarsun
テクスチャーで陰を書き込む場合はジオメトリにそって平行に描いていく。むかしのローポリでジャギーが出ないように描く技法と同じね。塗りつぶされたメッシュは点でOK(MAYAだとバグるので点に近い小さいUV展開)それほど大変な作業ではない。特に前髪のギザギザ陰は絶対ライトでは不可能。
榊正宗 @megamarsun
ドラクエ8の初お披露目のときに、日野社長が、イラストシェーダーというものを開発したみたいな事をゲームショーでいっていたが、単にテクスチャーをイラスト風にしっかり書き込んであるだけなのだが、はるかにクオリティが高く見えるというね…。日本のCG業界はシェーダーから離れていく事に…。
榊正宗 @megamarsun
最近のセルルックという言葉も、ぜんぜんシェーダーとか使ってないからだし。シェーダーじゃなくてルック調整なんですよね。とくに陰の計算は、ぼかしが一番重い処理なので複数光源をガチで計算してからニ値化するシェーダーよりも、描いた方がはるかに良いという…。セルシェーダーは消える運命か…。
榊正宗 @megamarsun
なんでシェーダーいらなくなっちゃたかというと、中途半端な単一光源のショボイ陰より、手描きのデザイン陰の方が、嘘でもかっこいいからなんですよね。脳みそは嘘が大好きなんです。
榊正宗 @megamarsun
脳がうその陰を好む簡単な実験 ・暗闇で懐中電灯を下から当てる。 正しい光源からの陰であっても見慣れない陰は不気味に見えるのです。脳が馴染みに感じるのは、自然に上からあたった光の影だけなのです。ただしいライティングが頭に入ってる人は3Dの職業病です。
榊正宗 @megamarsun
そうすると演出上使えるライティングもパターンが決まってくる。テクスチャーにかかないにしても、顔にライトをコンストレインで固定したり、処理速度の問題で単一光源つかう場合でも、複数ライトを顔と体で分けたりするケースもある。そして、結論は、書いたほうが早い。
榊正宗 @megamarsun
知覚心理学の本をみれば、人間が陰影をどう判断してるか詳しくかいてあるけど、極めていい加減。顎下の陰は、ライティングとしておかしいとか認識してるやつは居ない。(CGの人はやってみて出にくいから知ってるだけで)
榊正宗 @megamarsun
近い将来、分業がすすんだセルルックCGの世界で、陰だけをテクスチャーに書き込む仕事が生まれるに違いない。カットによって追加陰とかほしいときあるし。けっこう物量あるし、専門職でやらんとモデラーごとに違う陰になっても困る。
榊正宗 @megamarsun
セルアニメがいかに光源を無視してるか…。 youtu.be/lKsauOY2EAo?t=… youtu.be/lKsauOY2EAo?t=… これを見るといい。光源とか無視してるけど、誰も気にしない。 光源無視キモイとか聞いた事無い。
榊正宗 @megamarsun
だいたいの場合において、黎明期のセルシェーダーの単一光源で出来た陰は、陰キモイ現象が発生している。正しい、単一光源なのに!正しいのにキモイとか…。キモイ言うやつがキモイんじゃ!!!!嘘の陰より正しい陰がキモイとか絶望した…。
榊正宗 @megamarsun
それでもシェーダーを極めようとする人に光あれ!
榊正宗 @megamarsun
なんかうまい事言ったのでコレで陰の話おわり。
榊正宗 @megamarsun
twitter.com/megamarsun/sta… 昼間の補足 この陰をセルルック3Dで出すために、別モデルの法線コピーと顔ライト固定を使うデータをよく見ますが、それ描いても同じ結果というね。ライト中心のパイプライン上では意味はありますが、テクスチャ描きに統一したほうがシンプルです。
榊正宗 @megamarsun
セルルック3Dの落ち影は、いろいろ工夫が必要ですが、体の立体感をだすための『陰』については、テクスチャーで複数準備して、カットによって切り替える方が確実です。法線コピーよりも確実に手描き感が得られます。迷ってるあなた、テクスチャを描いた方が早いですよ…。演出上ライトなんか動かん。
榊正宗 @megamarsun
アニメの髪の毛の下部につける陰も、ライトでは出ません。服の陰なんかもそうですね。もわっとした、丸い陰からは卒業して、テクスチャで手描きのアニメの陰そっくりに描きましょう。正面、左右、逆行の4パターンもあれば、十分です。 pic.twitter.com/SWtp0Irqam
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コメント

Maulwurf @a7m167509498 2015年10月15日
セル画風に塗装した、だまし絵のようなプラモのガンダムみたいな感じw アレをフィギュアに施したのか 戦車のカラーモジュレーション塗装もローポリ系CG屋あがりが思いついた技術っぽいし セル画風CGアニメで、コンピューターが必死に影を生真面目に計算してるのがわかると萎えるというのはある。前にサイボーグ009のトレーラーを見ててそうう思った。
nekosencho @Neko_Sencho 2015年10月15日
まあ、そこはアニメ顔がリアル顔とは似ても似つかないのと同じで、見栄えよく改良されてるんだよな。
ToTo @toto_6w 2015年10月15日
アゴ影はモノクロの漫画だと付いててもカラーになると無くなる場合も多いからなぁ。でもまぁ昔ほど漫画でもアゴ影描く人は減った印象がある
ジュゲムやろう @jugemuyarou 2015年10月15日
3Dのエディタにそのままペイントソフトの投げ縄ツール使ったりできるような、絵を描くのに近い操作感で影やハイライトの範囲と形の指定をできるようにしないとスピーカーにマイク当てて録音してるような状況と変わらないと思うから スタジオを超えたエディタの発展があればいいなと思う
重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月15日
ジャギらないようにするためには、ポリゴンで影を描かなきゃならないから、昔なら「何無駄にポリゴン消費してるんだ!」と顰蹙モノの行為をせにゃならんのだが、、映像用ならソレが一番だと確かに思う。
重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月15日
でも最近は、GUILTY GEAR Xrd も結局モデルで作ってるようですし、マシンスペックがあがってるので、あまり気にしないでいいのかも。
ぱりだかのりひこ/風間一矢P @paridaka 2015年10月15日
テクスチャにハイライトや陰を書いて、それを切り替える手法は、実は10年前のアーケード版アイドルマスターで使われていた。PS2互換基盤で非力であったが故に、影の計算をする余力がなかったために採用された手法だとは思うが。
腐ってもエビ @kusattemoevill 2015年10月15日
2Dアニメでも落ち影は立体感の補強に使ってるのがほとんどで、光源からの影響はガン無視されてるもののほうが多いからなあ。最近は光を使った演出が増えてきたからか光源をコントロールしてそれに見合った影をつけるアニメもかなり増えたけど。わかりやすいのがFate/Zeroとかかな
腐ってもエビ @kusattemoevill 2015年10月15日
神山監督も影(というか絵の実体感)をかなり重視している人だから、サイボーグ009で落ち影に凝るのはわりと不思議じゃないんだよな。個人的には元デザインと相性悪いのにと思ったけど
cotory @cotory_xp 2015年10月15日
3Dモデルのレンダリングは手段であって、目的は二次絵を(半)自動生成することのはず。そういう意味ではLive2Dのアプローチも解の一つではあるし、まとめの結論にあるような人工知能が描く絵は3DCGとは別ジャンルになるのかも
cotory @cotory_xp 2015年10月15日
なので、3Dであることに拘る必要はないと思うけど、落ち影はテクスチャで描いた方が手っ取り早いし完成度も高いとか、GGXrdは全フレームがキーフレームでフレーム毎に頂点を修正してるとか、結局手作業に帰結するのは身も蓋もなくてなんだかなーと。自動化はロマンですよ
重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月16日
自動化をしようとしてるからダメなんだ。 セルを再現するのではなく、セルの魅せる美しさを取り込んだ新しい立体表現を目指せばいいんだと世迷い事を言ってみる。 でも、本気でそれを目指さなければ、永遠に「セルを補うもの」からセル調のCGは卒業できないと思う。
ジュゲムやろう @jugemuyarou 2015年10月16日
コンピューターが星新一的な意味で作品を作る、作家にすることは道の先の果てにはあるべきなのだろうけど 強力な補正機能を持った画材として、作画監督として働かせることで早く安くたくさん作品生まれる環境を作ることがセルルックCGの役割だと思ってる いろんな作品を見たい
ジュゲムやろう @jugemuyarou 2015年10月16日
影に関しては細田守作品のようなセルフシャドウがない形式に諦めてしまうのがコスパでは一番いいと思う それしか表現できない手法になってしまう心配があるからもちろん諦めるべきじゃないけど
あくたわ @hrrdn4824 2015年10月16日
日本の手描きアニメの発展のキーワードである写実主義をCGでは殺す努力をしてるというのは何とも不毛な話だ。
エビゾメ/金曜南シ14b @ABzome 2015年10月18日
この話わかるなー。そりゃあらゆる情報は2D絵における違和感をいかにフラットにするかを重視してますからね。単なる濃淡ポスタリゼーション化すればいいものじゃないし、そういった影は2Dでも古くさい。そもそも基礎の基礎として、目の白い点が太陽を反射したものをデフォルメしたものですからね。あれを実際の反射と同じ形にすると、それに最適化した絵柄でないとだいぶ不自然です。
不沈空母 @busycreations 2017年1月4日
たしかすでにヴァルヴレイヴのメカでアニメーターにカット毎にテクスチャに陰影描かせるのはやってたハズ
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