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【榊正宗の異説まとめ】無料のサービスに慣れすぎた日本人という話が話題ですが、フリーには異なる2種類がある事を知っていますか?

誤解があるのでまとめました
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▼榊正宗について

CGクリエイター、キャラクターモノの企画、ゲームディレクター、小説家など多方面で活躍するクリエイター。
TVアニメのCG制作協力多数。東北ずん子の企画。朗読少女の開発。伊勢神宮PV制作監修。iPhoneアプリ開発。以前は、三國無双、バイオハ ザード、ロストプラネット等のiアプリ開発。ゲーム業界小説、社長少女。

詳細なプロフィールはこちら
https://megamarsun.amebaownd.com/pages/61059/page_201506052113

榊正宗Official @megamarsun

モノを生産するというのはすばらしい事ですが、実はモノを生産すると、マイナス状態が発生します。制作費が絶対にかかるからです。作ったものが、人に届いてはじめて、価値が生まれます。それは広い視野でみれば、人類の発展につながるのです。世界中の人が人に届けない生産をしたら人類は滅亡します。

2015-10-19 08:34:43
榊正宗Official @megamarsun

なんのためにモノを作るのかと迷ったら、それはたとえ趣味であっても、誰かに届けるためだと考えましょう。自分だけで消費するとやや赤字になります。制作したものは、一人より二人、もっと沢山の人に届ける事で制作費以上の価値を生みます。逆に届けなければ、そこにはマイナスの思念が渦巻くのです。

2015-10-19 08:39:08
榊正宗Official @megamarsun

未来少女という作品のツイートをしていますが、この作品が世に出ることはほぼありません。2年前に(完成後)凍結されているものです。 twitter.com/megamarsun/sta…

2015-10-19 08:32:11
榊正宗Official @megamarsun

前ツイートの意味をわたしが、身をもって確信したのは、ゲームの発売中止ですね…。誰にも届かない作品。というか業界ではひっそりと消えるゲームは多いのです。現代は作るコストよりも届けるコスト(広告費)が高いためです。だから、広告費だけに依存しない試み、東北ずん子は、私にとって希望です。

2015-10-19 08:43:27
榊正宗Official @megamarsun

初音ミクは一般の商用作品にくらべて、その普及度に比べて10分の1の売り上げ(市場規模)しか無いと言うレポートを昔見たことがあります。これは間違いです。同じ市場規模に対して、10倍の価値(人に届いた)があったのです。年単位で決算する数値しか見ないからそういう発想になるのです。

2015-10-19 08:52:45
榊正宗Official @megamarsun

多くの人に、長く愛されるようにモノを届けるのが、モノを生産する目的です。単にお金を稼ぐためではありません。価値を大きくするためです。これは、タダでモノを配って、広告で稼ぐという意味とも違います。価値を広げるのが大切なのです。赤字になった制作費というのはお金だけではなく価値です。

2015-10-19 08:55:51
榊正宗Official @megamarsun

人類の発展と言うのは、生産したものを人に届ける事によって成し遂げられます。お金はそれを規定しているだけのシステムに過ぎません。本質は、価値を共有するところにあります。F2Pがどうのといのは、ただのシステムの話です。オープンソースとF2Pはその点において違いがあります。

2015-10-19 08:58:26
榊正宗Official @megamarsun

blenderも東北ずん子も価値の共有をメインに活動してるものです。F2Pとガチャの連携による集金システムとは違います。お金だけを一箇所に集めすぎれば、価値を急速に失います。価値の共有が出来るのがインターネットの面白いところで、フリーという点が似ているので混同しますが別物です。

2015-10-19 09:00:58
榊正宗Official @megamarsun

F2P+ガチャは価値の共有を利用した悪質な集金システムのひとつです。フリーは多くの人と価値の共有を生み出すのに最適ですが、人を集めれば、そこにお金をうまく取るチャンスも出来ます。それを、人があらがえない報酬系の直接刺激によってお金に変えるのですから、恐ろしい禁止すべき行為です。

2015-10-19 09:04:50
榊正宗Official @megamarsun

東北ずん子の版権フリーや、blenderのオープンソースは、生産されたものが価値を共有する事で、大きな価値を長く持つ事を目指しています。F2P+ガチャは、決算までに短期間で焼畑のようにお金を集金して、離脱する事を目的としています。フリーという言葉にはまったく違う意味があります。

2015-10-19 09:07:42
榊正宗Official @megamarsun

日本人はお金を払わないうんぬんというのは、フリーに対する誤解があるので、困るのです。お金を払う事は、適度に制作費を回収する仕組みが必要なのですが、それとは別に、価値の共有を広く長く広げるためのクリーンなフリー戦略があることを知って欲しい。フリー=悪となってる本質を知ってほしい。

2015-10-19 09:12:00
榊正宗Official @megamarsun

制作費を適度に集める方法にはクラウドファンディグがあります。あれは、莫大な利益を出して逃げるための仕組みではありません。また、生み出したものは、多くの人に届けて価値を共有するためにあります。その仕組みをよく理解して欲しいのです。フリーという言葉が2種類あることを。

2015-10-19 09:13:47
榊正宗Official @megamarsun

報酬系の直接刺激についてちょっと補足しておくと、人間は狩をしていた時代に、危険に立ち向かうために脳内物質を出してモチベーションをあげる仕組みがあると言われています。まあそれが狩に起因するかは証明できませんが、そういう作用が脳にあるのは間違いない。それを利用したのがガチャです。

2015-10-19 09:45:19
榊正宗Official @megamarsun

ガチャには確率の低いあたりが設定されています。理性で判断すれば、確率が低いものに課金するのは、あまり得ではありません。ところが、人間は不利な状況になると逆に高揚してしまう仕組みをもっており、確率が低くはずれが続くと熱くなってしまいます。それが射幸心です。それを利用しているのです。

2015-10-19 09:47:28
榊正宗Official @megamarsun

無料でゲームを配ってくれるなんて、なんて良い人たちだ~。感謝しないとなー。というのは、当然見せかけの嘘であり、その裏には、確実に金をむしりとる仕掛けがあるのです。まあ、それくらいはなんとなく知ってるとは思いますが、それに理性だけでは抗えないというのはもっと広く知られるべきです。

2015-10-19 09:48:56
榊正宗Official @megamarsun

ただ、ゲーム業界のプロの間では、(島国さんとか)完全にガチャを否定できないという見方もあります。昔のゲーセンやドラクエのカジノ等でも報酬系の刺激は必ずゲームに組み込まれているからです。全く無しにゲームは作れません。問題はその度合いです。F2P+ガチャが持つ節度のレベルの問題です。

2015-10-19 09:53:22
榊正宗Official @megamarsun

良く出来たゲームは、報酬系の刺激も含んでいますが、同時に、希少価値のある体験が入っています。社会性のあるテーマがあるゲームもメタルギア等を筆頭にきちんと作られています。そういった良作が、効率の良い集金システムに負けないように、極端な集金のみのシステムにはNGを態度で示すべきです。

2015-10-19 09:57:28
榊正宗Official @megamarsun

射幸心という言葉から幸せを求めると思ってしまいますよね。射幸心は実は、宝くじのように大きな成功報酬に対してのみ発動してるものではありません。実は、外れる事に強い興奮作用があるのです。これがやっかいで、うまく悪用すれば、ほぼ価値のないもの(ただのデータ)に課金させる事が出来ます。

2015-10-19 10:13:35
榊正宗Official @megamarsun

一般のゲーム内でもアイテムというデジタルデータを集める楽しさに射幸心を利用します。価値が無いものに価値を持たせるしかけです。ゲームの難易度バランスはそこに調整の肝があります。それは定額のゲーム内で楽しむのには安全で有効ですが、節度を超えた課金をさせる状況は社会悪です。

2015-10-19 10:14:55
榊正宗Official @megamarsun

価値の無いものに対する極端な集金が続くと「お金の流通によって生産されたモノの価値を広めて共有し社会を発展させる」という目的が破壊されます。もちろん、それらのお金はある程度税金などで拡散されますが、お金は集中すると格差を広げ価値を失うので、社会全体でみると生産性の低下を招くのです。

2015-10-19 10:44:33
榊正宗Official @megamarsun

安い制作費のゲームとガチャで集金したほうが儲かるといって、良作ゲームの開発から手を引くのは、そういった生産による価値の共有を弱めている一例です。

2015-10-19 10:45:47
榊正宗Official @megamarsun

1000万円もってる状態と100円しかもってない状態を想像してください。その状態で、道に100円が落ちていたら、どういう反応をするか。お金は、同じ100円でもたくさんあると価値が下がるのです。インフレもそうですね。お金の流通は格差が大きくなりすぎると価値が不均衡になるのです。

2015-10-19 10:50:42
榊正宗Official @megamarsun

お金儲けに悪のイメージがあるのは、まったく言われのない誤解ではありません。生産と価値の共有を生み出してないお金儲けは間違いなく悪です。お金がうまく回ってる状態では、生産と価値の共有が世界を発展させます。その違いにも注意する必要があります。

2015-10-19 10:54:29
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コメント

刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月19日
榊さんのまとめをお気に入りに入れました
0
明日斗ロン @asm99rx78 2015年10月19日
改めて、フリーとは、みんなで何かを共有して新しい価値を生み出す事だと知りました。場合によれば、二次創作というか?アニメのファンのコミュニティとしての二次創作にもそれはありだからコミケも大切なんだなと思う。フリーソフトを使うからには覚悟も必要なんだなと。
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余市@冬眠期間 @v416 2015年10月19日
改めてfreeという語を辞書で引いたら「物惜しみしない」という意味を見つけ、思わず笑ってしまった。「a free spender」とは「金離れのいい人」だそうで。
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竹永@2 @takenaga51 2015年10月19日
ソシャゲーの方面で言えば、金を払わない理由は「データに金を払うのはおかしいだろ」だったと思う。「金を払わない日本人」というよりも、「制作コストを理解していなかった日本人」が結構いた。さすがにもうそういう人たちは大分減ってきたと思うが、「実際に手で触れないもの」に金を出せない人は確実にいると思う。
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鉄イさん @kiwifruit_cake 2015年10月19日
どんなソシャゲーにしろフリーの物は一度それなりにプレイしたら 多少は課金した方がいいと言う事だね 対価が発生しないのは問題だな
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Nisemono@MSNF @Fake_Otoko 2015年10月19日
何度も呟いてるけど、F2Pなんて関わるもんじゃない。 確かに昔はやってたけど、最近のガチャにまつわる話のエグさは洒落にならん。
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旧アカウント白T監督 @B_Q_Game 2015年10月19日
このまとめの内容を昨日聞いて自分は何も知っていないことに気づきました
4
よーぐる @Seto_yasu1987 2015年10月19日
フリゲなんかはあまり含まれない話かな
4
たるたる @heporap 2015年10月19日
某クラウドソージングの依頼で、Adobe Photoshopと同程度のソフトを20万くらいで作ってください、という依頼があった。依頼主は20万で購入できるソフトは20万で作れると思っていたんだと思う。
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どうぐや🍲 @1098marimo 2015年10月19日
日本人がゲームに希少な体験・感動を求めなくなったということなのかなぁ。。
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kokotan @kokotan2 2015年10月19日
過去によくやった某課金ゲームのスレでは新イベントのたびに「運営がまた廃課金を煽るクソ仕様できやがった」的な批判レスと運営擁護レスの応酬で荒れ続けてたなぁ。そのギスギスした雰囲気が嫌でスレを見なくなり、ゲーム起動する機会も減り、どうでもよくなってデータ削除、それまで育てたキャラのデータを消してしまうのもたいして惜しいとも思わなかった。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
射幸心を煽るというか、昨今のSNSゲームって、どれもこれも、その本質は「単なるクジ引きゲー」なんですけどね。クジ引かせて当たりを狙わせて開発費・運営費に宛がうのがSNSゲーム。だから無料フリーゲームとは違うのです。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月19日
F2Pがいかんというなら、パッケージゲーム作ったほうが儲かる状況を作らんとあかんのやない?パッケージゲーム→DL商法→F2P という流れがあるわけでねぇ。
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ティッシュおいしい @tissues_oisii 2015年10月19日
最近、ガチャのハズレ引いた画面をツイートして楽しんでいる風潮強いですよね。
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とっくん(5さい) @tokkun01 2015年10月19日
これは、思ったより深いぞ!∑(゚Д゚)
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catspeeder @catspeeder 2015年10月19日
JORA_JORAEMON こういう発言をよく見かけるけど、本質がわかるほど多数のソシャゲを本腰入れてプレイしてんのかな。クジだけで客引っ張ったりはできないってことくらい、ヒット&爆死したタイトル見てれば理解できそうなもんだけど。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
catspeeder ある程度有名なSNSゲームを一通り遊んできたからこそ、「本質はクジ引き」だと言ってのけたんです。ただ単にクジが引けるよ!人気キャラを当てよう!だけだと客引きとして弱いからこそ、「お手軽である程度楽しめるゲーム」という入り口を用意しているのがF2Pゲームです。言い方が悪いですが、「基本無料ゲーム」という部分は客寄せパンダの一種ですね。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
そして、どのF2Pゲームも、より高難易度のステージ、より高難易度のイベント、より高いランキング争いの「領域」に入っていくためには、いつまでも無料のままで遊んでいるプレイヤーでは太刀打ちできないように作られています。そのために、無料ガチャ…言い直して、無料クジではほとんど手に入らない超強力なキャラ・カード・アイテムを「有料クジ」で引かせようとする仕組みを構築する、それが現在この日本で成功しているF2Pゲームに共通して仕組まれているものですね。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月19日
ちなみに、スマホゲーのタイトルに爆死が生まれるのは、ランキングシステムによるものです。低コストで参入できるので、壮絶なレッドオーシャンに陥ります。わずかな差がランキングに反映され、ランク外は爆死タイトルになります。ゲームの良し悪しは明確に判断されません。運営もストアでのランクを上げる事にコストを割くようになります。
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catspeeder @catspeeder 2015年10月19日
JORA_JORAEMON いかにガチャを用意してみたところで、ゲームシステムや運営スタイルが劣悪なところは大して稼ぐこともできないまま死ぬ。昨今は開発コストも急激に高騰してるし、もうソシャゲがガチャだけで稼げる時期は終わってるんだよ。まあミリアサとパズドラとグラブルと艦これがどれも同じように「本質はクジ引き」と見なされるのなら「左様か」としか言えないが。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
catspeeder前半部分に関しては同意ですね。私も、だからこそ現在のガチャ(くじ引き)システムだけでいつまでも稼げるほど容易くはないだろうとは感じています。今のままだと、パズドラも艦これも、全く別の流行のものに客の興味が移ってしまった瞬間に一気に崩壊してしまうはず。この点に関しての決定的な打開策は、まだどこのメーカーも考えついていないと思うので、今後のSNSゲーム業界の未来は決して明るくはないだろうと感じますね。
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hamp@横浜山中 @32hamp 2015年10月19日
「価値の共有というフリー」は「スパンの長さ」と切っても切り離せないと思うんだけど、最近流行の「イテレーション」ってのが勘違いされてそれを否定しているような気がする。
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ろくせいらせん @dddrill 2015年10月19日
「価値の共有」というけど、どちらかと言えば「消費者を育てる」という方がしっくりくる感がある。F2Pゲームだろうが何だろうが、生産活動は制作物の価値に気付いて貰うためで(結果、お金を出して貰うことにも繋がる)、「射幸心で課金を煽るゲーム」はそれをせず、無計画な焼畑してるように見える、って話では。
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hamp@横浜山中 @32hamp 2015年10月19日
JORA_JORAEMON 艦これは(結果として)「日本の近代戦争史」という新しいマーケットを開いたので、艦これ自体が衰えても、このマーケットはしばらく持つというか、後継者が現れれば継続されると思います。この場合、後継者はゲームでなくても構わないので。
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hamp@横浜山中 @32hamp 2015年10月19日
要は「艦これ」は「今まで知る気も無かった近代戦争史って、おもしろいんじゃね?」という価値の共有=ソリューションの創出に成功したとも言えるし(勿論、艦これ単体の力でなくその前後に道化入れるのアニメ等があった)、これは初音ミクが中心に、作曲のみならず、MMD、モデル作成、イラスト等が並んで嵩上げされた例に似るかもと思いまする。
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あくたわ @hrrdn4824 2015年10月19日
非インタラクティブの映像が半世紀ほど前に通った苦難への道をまさかゲームが通るとは、と7年ほど前に思った。手塚が悪いとか目くらましの議論が有名だがどう考えてもテレビが悪いので。しかし当時のグリーの途方もない額になりそうな広告費をどうやって捻出したんだろうかはてさて。
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神谷 小夜 @Kamiya_Sayo 2015年10月19日
戦闘面に関しては無課金でも(極端なほど課金プレイヤーと差がつくわけではなく)同じ強さになれるシステムでそこそこ成功してるPSO2のような例もあるので、必ずしも課金要素と勝敗がイコールである必要はないとは思います、PSO2が希有な例だとも思いますが。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
32hamp 私の見解では、艦これそのものは「少女+軍事モノ」という分野で成功したものの1ケースという認識ですね。未だにモデルとなった戦艦そのものに興味の枠を広げ、そこに新たなマーケットが生まれたかというと疑問符なので。どちらかというと、それは刀剣乱舞の方がしっくり来る印象。昨今の大河ドラマのヒットにより、「歴女」というお金を使ってくれる女性客が現れたように。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
まぁ…艦これや刀剣乱舞から観たときの擬人化モノの分野に置いての新規マーケットの話については、このまとめページの主題とはズレる話になるので、ここではあまり詳しく述べませんが…
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hamp@横浜山中 @32hamp 2015年10月19日
JORA_JORAEMON まとめサイトなんかで定期的に史実話題が賑わうこと、資料本やプラモで、今までならゴーがでなかったであろう企画が現実化してることから判断しました。勿論、艦これユーザーが全員近代戦争史に興味を持ったとは云いませんが、先の観艦式も前回と比べると明らかに扱われ方が違うので。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
ただ、今のSNSゲームでもっとも危ういのは、そのゲーム用に用意されたキャラクターや世界観について、どこまで掘り下げが出来、どこまで消費者が愛着を持つのかという事で、無計画な焼畑してるように見えるというのは、SNSゲームで大切な柱の一つである「キャラクターコンテンツ」の部分を真剣に考えている所が少なすぎるように思えるのです。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
イベントのたびに用意されるガチャの新しいキャラクター、新しいイラスト、それらが単なる消費物として無駄に生産され、無駄に消費されていないか。運営は、そこから人気キャラや人気アイテムが生まれたらそれを単なる金のなる木だと思い込んでいないだろうか。自分が今まで遊んできたSNSゲームの大半は、そのあたりのコンテンツを真剣に育てようとしている所は2つ3つあるかないか、だったからなぁ…
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箸呂院マジチキ@note @kairidei 2015年10月19日
ツイッターもオンラインゲームみたいなもので、広告費のおかげで今のところ課金しなくても楽しめてるが、もしガチャが出来るとしたらどんなのだろう。
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野良馬 @nobody_oyaji 2015年10月19日
まー艦これなんかは課金以外のとこで儲けてる感あるんだよなぁ… 課金した記憶って、母港/ドック拡張とイベント時に尽きかけたバケツ位しか無いし。 毎日一定時間というか手間を使う事で課金を極力回避できる。ガチャとは一線を画してる気がするんだけどね。
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Y​S​R​@​ま​い​て​つ​L​R​完​遂​! @YSRKEN 2015年10月19日
「フリーソフトウェア」もどこまでフリーとするかが物によってだいぶ違いますからね……私のような零細がぼちぼち作るのすら、依頼で作らされるのならお金取りたいぐらいですし、大規模なソフトウェアだと有料版と無料版かでサービスとか機能とかが差別化されてます
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あっきぃ。@いろいろつぶやくやつ @akkiy_ya 2015年10月19日
Steamのアーリーアクセスタイトルやβ時代のマイクラのような、小額購入とユーザ間の金銭なきシェアが一番平和じゃないかなぁと思う今日この頃。1枚2000円くらいのフリーパスを買って遊び尽くすのと、入場だけ無料で乗り物に乗る(ための整理券を買う)ためにいちいちお金を支払うのと、どちらがユーザの心を掴めるだろうか。
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ロチョナコ🦁👓(名前戻した) @rochonaco 2015年10月19日
|_・) F2P+ガチャが悪いんじゃなくてP2Wが悪い。
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うにら @riafeed 2015年10月19日
takenaga51 そんなことはなくてネットで金を払わない理由は「払うのが面倒だったから」の一言に尽きると思うんだよな、なぜかというと十数年以上前から使用料との合算払いが基本で支払いが簡単だったケータイ上ではPCブラウザならタダで見られる情報を有料で提供するような商売が当然のように成り立っていたから。スマホが出てきて状況は変わったけど無料に慣れるどころか別の形で払ってる人は払ってるわけだし。
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Naruhito Ootaki @_Nekojarashi_ 2015年10月19日
くじ引きゲームなんて今でもたくさんあるよ。前にやってたガンダムのなんてゲームとはいえないようなショボいシステムだったけど、強いモビルスーツやパイロットが欲しい人は高性能な新機体やパイロットが出るたびジャブジャブつぎ込んでたし。私は好きな機体が一通り揃ったらやることなくなってゲーム自体やめたけどw
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Naruhito Ootaki @_Nekojarashi_ 2015年10月19日
で、それと対極的なのが音ゲーの「SHOW BY ROCK!!」で、これも頻繁にURが追加されてるんだけど、ぶっちゃけURでデッキ組んでも音ゲーが下手ならクリアできないし、逆に音ゲーが達者でノーミスできるならNだけのデッキでもクリアできるという…これはこれで大丈夫かと思ったり。
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月19日
ははぁ、つまりアイマスキャラに価値はないということで? それなら「ぶち殺すぞゴミが」と言うところだが
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JUMPIN' JACK FLASH @PhantomPain_05 2015年10月19日
ガチャゲーが運営の射幸心を煽り続ける限り無くなりはしないんでしょうきっと。
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うにら @riafeed 2015年10月19日
アーケードは知らないけど家庭用ゲーム機の頃からすでにアイマスはある意味課金ゲーだったと思うw
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神谷 小夜 @Kamiya_Sayo 2015年10月19日
アーケードに関して言うならアイマスは「上手かつやりこんだ人が勝つ」でしたので、投じる額にある程度は左右されましたね。ただ、それをもって課金ゲーというなら、格ゲーやSTGでも「何度もやって強く/うまくなる」も、アーケードに設置されてる限り課金ゲーになってしまいます。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月19日
アイマスのシリーズは社会に価値を生んだコンテンツですよ!間違いなく。 アイマスみたいなのぱくって、設定も何も無いアイドルの絵にガチャつければOKというやつがやばい。開発会社に愛がないものはすぐに分ります。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
本来は、運営の方が「好評で続けているSNSサービスを終了したときの事」を考えないといけない事なんですけどね。「くじ引きゲー」とはいいましたが、同時に「コレクションする」という目的もあるわけで、つまり、サービス終了につき、今まで培ってきたコレクション、もしくは育成してきたマイ・データそのものを抹消するような仕打ちにする事が、果たしてSNSサービスを運営する側としてはどうなの?という事を意識すべきかと。そうしないと、SNSサービスのネクストは見えてこないと思う。
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うにら @riafeed 2015年10月19日
Kamiya_Sayo 少なくともアーケード版をある意味課金ゲーの対象に含めたつもりはないです、そもそも詳しく知らないので。
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月19日
何でおいらがあえてアイマスを持ち出したのか、まとめ主さんは理解してるんかね…
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野良馬 @nobody_oyaji 2015年10月19日
ダウンロードコンテンツと、ソシャゲーのガチャ課金を同列に語ってはダメでしょ。 前者は衣装とか明確な物に対する対価(手に入るし、それ以上の追課金は無い)、 後者は「手に入るかも知れない」っていう(不明確な)期待に対する出費で終わり(目的のアイテムが手に入る)が見えない。 言い換えれば馬券購入みたいな物。
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hase_zzz....zz... @hase_zzz 2015年10月19日
エンタメ分野での『価値の創造』について分かりやすいまとめ。
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野良馬 @nobody_oyaji 2015年10月19日
つか、アイマス言われてもアーケードなのか、家庭用ゲーム機のアイマスなのか、モバマスやグリマス、デレステなのかで全然受け止め方が変わるから分けて書いてくれ。
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hase_zzz....zz... @hase_zzz 2015年10月19日
F2Pで課金要素の無い、Ingressなんかはどうなるんだろう? エージェント(プレーヤー)にとっては「街の魅力を再発見する」かな。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月19日
そもそもアイドルマスターは元々SNSゲームじゃなくて、アーケードで特定のキャラ達を育成してオンラインで歌を競わせるタイプのゲームであって、コンテンツのスタート地点が全然違うと思う。アイマスは、初代の時点からしっかりしたキャラクターコンテンツ(キャラに愛着を持たせて長期ファンを作るタイプ)に育たせる土台が出来てた。シンデレラガールズが単なる消費コンテンツにならなかったのはアイマス管理元の愛情がそういう部分でちゃんとしてたからでしょ。
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月19日
[c2228517] ではお言葉に甘えて。何でオイラがアイマスを取り上げたかというと、アイマス自体、ミリオンやデレマスのようにF2P+ガチャという集金方法と無縁ではないから、というのが1点。もう1点は、アケマス時代からいる765アイドルをとりまソシャゲ稼働時点で既に価値があったものとして除いたとして、それじゃあ、ミリオンスターズやシンデレラガールズのアイドルたちに、「社会的な」価値はあるのか? あるのだとしたら、それはいつ生まれたのか? という疑問があるから。
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月19日
ついでに言うと、デレマスもミリオンも、ソシャゲとしては確かに寿命が長い方ではあるんだけど、それはあくまで結果論でしか無いと考えております。つまり、仮に「社会的な」価値を産んだとして、では「社会的な」価値を産む以前はどうなのか?
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hase_zzz....zz... @hase_zzz 2015年10月19日
「ガチャがどうしてダメなのか」に話を絞るなら、「マクロ的にゼロサム以上のものになれないギャンブルだから」で完結してもいいかも。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月19日
そこまでの熱意をもって話題にされると言う事は、少なくとも魅力的なキャラクターとの希少な体験があったのではないですか?「F2P+ガチャ」だけしかないものと、「F2P+ガチャ+希少な体験」の違いかと思います。架空のキャラクターとプレイヤーの出会いは、その瞬間からすばらしい体験だと思いますが。問題にしているのは、この希少な体験がないキャラクター性が無いただの絵で構成されたソシャゲもある程度成立してしまう点です。
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taka @Vietnum 2015年10月19日
「多くの人と価値の共有を生み出せるF2P+ガチャは、悪質な課金システム」と言うけど、いくらイイものを創ってもその価値を理解できない人が多いからしょうがないかもね。いつも書くけど、これは音楽でも映画でも小説でも同じで、だからこそお金かけていいものを創る人が減ってるんよ、売れないから。本当の良さを認めて喧伝する評論家も少ないし、ファミ痛やオリコンの無意味さは言わずもがな。で、ある日外人がたまたま発見して「awesome!」と言い出すと、やっと価値に日本人も気づくことって多いんじゃない?
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月19日
オイラは、「希少な体験がないキャラクター性が無いただの絵で構成されたソシャゲ」にも希少な体験は存在しうると信じております。オイラの場合はまとめ主さんの言う「希少な体験」を得られたのがたまたまアイマスだったというだけで、もしかしたら「ただの絵で構成されたソシャゲ」に「希少な体験」を見出していたかもしれない。
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taka @Vietnum 2015年10月19日
Kamiya_Sayo >「格ゲーやSTGでも「何度もやって強く/うまくなる」も、アーケードに設置されてる限り課金ゲーになってしまいます」 ほんこれ。キャラの物語を楽しむよりも、対戦相手に勝つかとかクリアできるかがメインで課金しまくる危険なゲームだw ダンスなどの音ゲーもね。クレーンゲームはガチャっぽいw かつてゲーセンのほとんどがこの手の『課金ゲー』に支配された。それでも熱心な信者がいて経営はできた。でもかえって一般人は去って行った。その結果ゲーセンは斜陽化した。次はソシャゲーの番かもしんない。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月19日
これを書くと気を悪くされるかもしれませんが、希少な体験というのは、経験が少ないお子さん等は、全部希少な体験なんですね。大人向けに何かつくると、過去に似たものがあれば希少性が薄れるので、作り手は大変なんです。つまり、酷い仕組みであっても、経験が少ない子ども相手だと、なんでも良いと思ってしまうのです。そういう子どもに価値の低いガチャをやらせるのは心配なんです…。アイマスはどう考えてもよく出来てますよ。
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月20日
オイラが言いたいのは、一般論としての出来不出来なんぞで、個々人の物語を価値無しと断ずるなってことですよ。ここでの物語はあなたの言う「希少な体験」と言い換えてもいい。ちとPoem臭いですが、覚悟を決めて望んだものなら、行き先がそびえ立つ糞の山であっても、それはそれだけで価値のあるものだと信じてるんですよ。
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東雲かい @kai_ten 2015年10月20日
「希少な体験」は糞の山にも見出すことができるというのは共感するところではありますが、このまとめ自体は作り手のスタンスの問題から始まっているのではないでしょうか。ユーザーが糞の山で満足するかは自由ですが、それに甘んじて作り手側が糞の山でぼろ儲けするのが悪であって、クリエイターならばより多くのユーザーにゲームシステムの中で「希少な体験」を提供できるよう努力すべき、とそういう話では?
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
ちなみに、個々人が面白いとかいい体験ができたと思うことを批判するつもりはありませんし、それは必ず起きる事です。世間でどんなに酷いと言われていても自分だけは好きなものがあっても良いと思いますよ。ただし、例えば完全な盗作があっとたして、そこに個々人の物語が発生した場合に、問題が生じますよね。悪意のあるコンテンツはあるんですよ。提供側がそういったものを悪用する事を問題視しています。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
作品の評価は消費する側に主導権がありますので、作ってる側は、あくまで希少性の高い体験をさせようというモチベーションをもって望む事しか出来ません。そういう意味ではおっしゃりたい事は分ります。なので、他の方もおっしゃっていますが、このまとめはあくまで作り手の意思の問題です。悪意のある作り手が偶然ユーザーの支持を得る可能性も問題視しています。
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イ五 @igo_fifth 2015年10月20日
アーケードゲームが好きだった身としては、どちらかというともう一つの人生だのの体験というよりも、今あるこの人生の楽しみの一部という感じなんですけど、求めるものが違うのかな。ゲーム作るゲームとか、面白いですし。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
必ずしも人生体験ではないのですが、何かの疑似体験になってる可能性はあります。ゲーム作るゲームは、ゲームづくりの体験ですよね。将棋は、戦争を再現したものです。オセロは…。まあ、けっこうゲームはなんらかの疑似体験要素があったほうがだいたい良いものになります。そして、射幸心ですら、体験要素です。過剰な課金と結びつくときに、作り手の節度やモラルが問われます。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
>価値のある希少な体験を提供できるのはクリエイターだけです。 ↑これを気にされていますね。これちょっと文字数が足りなかったので誤解をあたえてしまいましたね。 提供できるのはクリエイターだけですが、受け取るのは自由ですとお考え下さい。
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kokotan @kokotan2 2015年10月20日
大昔のインベーダーブームの頃はおそらくモニター内にある自機を自分で動かす事ができるというゲーム体験自体がすごい、感動があったんだろうな。それが「ゲームセンターでしか遊べなかったはずのゲーム」がお家でも遊べるようになったり、携帯して持ち歩けるようになったり、(基本)無料で遊べるようになったりとゲームで遊ぶためのハードルはどんどん下がっていったのに、肝心のゲーム内容の方は…。
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tzt @tzt256 2015年10月20日
流石にこれは雑じゃないかなあ。継続してプレイしているユーザでも一般的に課金率はたいして高くないわけでして。多くの非課金プレイヤーが継続してプレイしている以上、そこにはガチャ以外のなんらかの価値があるんだと思うよ。
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月20日
製作者の人にとっちゃ申し訳ないけど、作り手の節度やモラルなんてのも、結局のところ結果論でしか無いと考えております。そんなもの、それこそユーザーサイドからはアウトプットされたもので判断するしかないし、どれだけ運営側が悪意にまみれてようが、舵取りが上手ければコンテンツを長生きさせることはできる
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月20日
体験や見た目のインパクトはすぐに沈静化してしまうので、キャラクターものはエピソードを絶えずアップデートしないとあっという間に陳腐化してしまうわけですが、そこをしっかり理解しているクリエイターが少ないような。
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月20日
スマホゲーに課金している人は全ユーザーの2割、1%のユーザーが全課金額の半分以上を生み出す重課金者だという話も。ただ、これまでの1コンテンツに1つの定額を提示するのとは違って、より価値を認める人がより高い価格をつけるという方法論自体は決して悪くないと思うのですよ。オークションのように、競り負けた人がその価値にありつけないわけではないので。
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月20日
ユーザー側の意見としては、クリエイターの意図は重要ではないのですよ。むしろ、そういうものがプレーに先入観を与えてしまったり、面倒くさい言説をたれる厄介者を呼び寄せる原因になったりもする。某刀剣もコメントの火消しに終始する羽目にもなってましたし。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月20日
「希少な体験を感じる」っていう言い方じゃなくて、、より単純に「楽しかった思い出として残った」って言ったほうが解りやすいかと。本人が良い思い出として納得しているのなら、ゲームセンターで100円たくさん注ぎ込んでテクニック磨こうが、SNSゲームにお金払って沢山ハズレガチャ引こうが、それは、物理的に何も残らなくてもいいんだよ。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月20日
だからこそ、クリエイター側は、「楽しい思い出になるものを提供する」という事についてもっと真剣に考えないとダメだって話。それも含めて、俺は今のSNSゲーム業界は危ういと思ってるし、F2P+クジ引きガチャの集金システムにおんぶだっこしてるようなビジネスモデルを続けることに疑問符を持ち続けてる。作る側が感覚麻痺しちゃったらおしまいだよ。
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もふもふ とろろ @mx_mofmof 2015年10月20日
価値があるからユーザーがいるのか、ユーザーがいるから価値があるのか
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
クリエイター側のモラルと言うのは、面白ければ何をやってもいいかという話なんですが…。まあ子どもには分らないですよね…。人間の脳は、簡単にだまされるので、刺激だけの何の価値も無いモノとか、栄養のない食べ物とかを受け入れます。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
つまり、ダメなものをばら撒くのはユーザー側のモラルにはまかせられない。ユーザーはだめなものを欲しがるかもしれない。なので、この話はクリエイター側の話なんですよ。ユーザーが、麻薬が欲しいといったら、麻薬を売るのかという話です。麻薬と言う害のある希少な体験を。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
俺達はだまされてなんかいない!自分たちの意思で麻薬を手にしてるんだ!もっと麻薬をくれ…。という人が沢山いるようでは、この話はもうここまでですが…。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
ちなみに、完全に害の無いクリーンなものをつくれというのも違います。娯楽はどこか害のある要素もあるものです。問題は、その害の中に、他に何を含ませるかを考えないといけない事です。なにも、考えずに、刺激だけをお金儲けを目的に入れる事はしたくありませんからね。そうなってくると、モラルと言うより作り手の意地みたいなものもあります。
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kokotan @kokotan2 2015年10月20日
麻薬(的なもの)で大儲けしてしまうとその成功体験が忘れられず真面目に普通の製品を作るのがバカバカしくなるのかもなぁ。 「面白ければいいじゃない、ユーザーだって喜んでる」と言っても「今」喜んでるだけでずっと喜び続けてくれるなんて保証はどこにもない、つまらなくなったらユーザー側はさっさと他の「もっと面白い暇つぶし」に移行するだけ…とは思う。
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selvis @revenir_sleep 2015年10月20日
結果として支持を得て市民権すら得かけている現状を鑑みるに、おそらく貴重な体験、価値が有る体験だという判断をしている人間は思っているより多いのでは?
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hamp@横浜山中 @32hamp 2015年10月20日
ユーザーと創り手の意識の違いが出ておもろい会話になってるのが上に。ユーザーその人にとってのかけがえのない経験がユーザーにとって至高なのは当たり前、かつ絶対的に正しいんだけど、創り手の方はユーザー個々に向けてのチューンは出来ないってのもまた当たり前…… だからこそ、共通の価値を育てる≒ユーザーにもその価値を作るのを手伝って貰う、という話になってると思うので。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2015年10月20日
revenir_sleep その人にとって価値のある体験だったと思っても、それが作り手側、運営側に対する「信頼」というものに直結するのかどうかはまた別かと。パチンコで大負けばかりしてると「あの店はクソだ。二度といかねぇ」と判断して嫌いになるのと一緒で、それは作り手や運営にとって数字の見える利益以上の損失が待っていますから…
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
いまガチャをまわして価値のある体験をしたと思ってる(錯覚している)人も、6年くらいたったらそれが価値が無かった事にきがつく人も増えると思います。今から6年前は怪盗ロワイヤルが流行ってた頃ですね。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
話の着地点が見えんのやけど、「ガチャ商法があかん」のなら、駄目な理由こねくり回すんやなくて、現実的にガチャ商法より儲かるスキーム提示するしかないんとちゃう?
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
クリエイターとて人間や企業なんで、法的に問題なく社会的にも全力で批判されるようでなければ、仕事でやるなら、とりあえず儲かるモノ作るのは自然なことよねぇ。
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球磨川 雪 @Sosogi_K 2015年10月20日
megamarsun 『錯覚だとしても貴重な体験さ、それ以外に価値など無いのだから。6年後はまた別な価値を見つけるさ。彼らなら。』
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
ここで議論した程度で話が簡単に着地するなら、業界もここまで腐敗しないのですが…。「とりあえず儲かるもの」をつくった結果が今の業界の惨状です。何度か自浄作用が働いて、良いものにシフトしようとする動きが業界にはあったのですが、うまくいったものがほとんどありません。なのでせめて作り手は、信念をもって欲しいと思う次第です。冬の時代を乗り切るためにも。
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
そのコンテンツにどう価値を見いだすかはユーザーの自由です。大半のユーザーにとって陳腐化するものでも、それに思い入れを抱いて長く愛する者も居る。しかし今回あげられた例は大局的に見て、沈静化の来る金搾りの道具になっており、一部の人間に富が集中してしまうため経済と文化の発展を阻害している。
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鐘の音@C99受かれ @kanenooto7248 2015年10月20日
最近は状況が変わってきて、「ソーシャルゲームも開発費が高騰して来て競争が大変」とか、通常のコンシューマ版以上の開発費と運営費がかかってるというのは、健全なことなんだろう。
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鐘の音@C99受かれ @kanenooto7248 2015年10月20日
むしろ、「わかっていて騙されたふりをしている」ケースもあるからなあ。このままソーシャルゲームが高度に競争が激化していって、よりゲーム性と手軽さの両立の最先端を追求させられて行ったら、もうこれは怠慢が許される状況ではなくなるんじゃないだろうか?
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
megamarsun 信念や理想で飯は喰えんで。クリエイター飢えさせてまで維持するものを文化とは言わんよ。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
動物のように飯をくうだけで、信念や理想を失って生きるのは、生きる意味がないのと違いますか?
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
人生の意味や信念は、その人の生まれた環境や教えられてきた事で変わるので強制は出来ませんけど、自分は自分の信念と哲学を持つことを望んだ人間です。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
クリエイターとて家族がいたり仕事以外の趣味があったりするわけで、クリエイターは作品作りさえしてれば何でもいいってわけやないよね。そもそも生きる意味を求めて利益にならん作品を作った結果、喰えなくなって餓死しましたじゃ意味も何もなく死んどるわけやし。クリエイターの信念として「自分は利益よりも理想を重視する」のは自由やけど、それを尺度に生活を優先したクリエイターを貶めたり否定するんは筋違いもええとこや。
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
Kagura_d34272 まあ話を戻しますが、現行のシステムは儲けが出資者に行くわけで、作り手(クリエイター)に還元されて無いんです。つまり今のシステムが改まらないとクリエイターが余計に飢えていくんです。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
Kagura_d34272 違いますよ、信念ももちながら、適切なレベルの利益を出す必要があるのです。極論してるのは、あたなの方だけです。信念は失わずに、利益も出せるモノづくりが理想なのです。信念だけで利益をすてるのは、ただの無謀です。また信念をすてて利益のみに走るのも狂気です。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
LagoonMakoto それはF2Pやらスマフォガチャの問題とは別で、ゲーム作っとる企業の予算配分的な意味での体質とか構造の問題とちゃうの?
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
kanenooto7248 ユーザー達の目が肥えてくれば、エロゲ業界が進化したように、ソーシャルゲームの世界でも起こり得ますね。 金儲けしか興味の無い人間がそれにいつ気が付くのか、その間にとれぐらいのクリエイターが倒れるか分かりませんが。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
megamarsun だからその「適切なレベル」って何よって話。クリエイターとして良い作品を作りたいってのが割と普遍的なのと同様に、人間は生活が裕福でいられるならそれに越した事はないと考えるのもあるわけで。本当に貴方が信念と利益のバランスを保ててるならそれで良くて、別に利益最優先でやっとる他人を「信念を捨てて利益に走るのは狂気」なんてレッテル貼って否定する必要ないよね?
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
Kagura_d34272 まさにそうです。改めるべきはF2P を作るクリエイターの姿勢じゃなく、金を握る人間と組織の体制にある。 しかし立場上クリエイターはそれに逆らえないと言うのが現状です。
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
榊さんの今回のまとめも、大筋でそういう内訳だったと思います。
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鐘の音@C99受かれ @kanenooto7248 2015年10月20日
LagoonMakoto むしろ、もうソーシャルゲームの利点って、スマ-トフォンという端末をみんなが持ってるという利点しか無いと思う。FGOやデレステを観るに、あれと競争しなきゃいけない時点で、もう、「ソシャゲはお手軽でガチャ回させれば儲かる」って時代ではないと思う。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
Kagura_d34272 利益最優先で無くなった業界が過去にあるからです。結果的に自滅すると分っていれば注意を促すのは当然のことで、注意を無視するのは個人の自由です。信号無視をする人をみて、注意したら、「俺は信号無視でめしくってるんだ!」と言われるようなモノです。利益最優先についても、その度合いを知りたいですね。どうりう利益最優先の活動をされているかわからないので。.
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
LagoonMakoto だとしたら現実的にクリエイターがやるべきは業界団体作って金握ってる企業との交渉のカードにするとか、自分たちで金儲けできるスキームを組み立てて金握ってる企業に依存しなくすることで、F2Pがどうだ、ガチャがどうだって議論そのものが無意味やと思うん……
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鐘の音@C99受かれ @kanenooto7248 2015年10月20日
数年前よりもずっとソシャゲは進化してるし、ほっとけばもっと進化すると思うので、「安い制作費で稼げる。パッケージ版なんて馬鹿らしい」なんて時代は終わりつつあるんだと思う。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
kanenooto7248 それで一昨年くらいに制作費の相場がけっこう一時期あがったのですが、制作費をかけた作品がなかなか成功しなくて…難しいものです。そこは、クリエイターが頑張るところですね…。
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
kanenooto7248 なるほど…。確かにガチャ等のシステムは消えていくかも知れません。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
megamarsun それで潰れるなら「業界としては」そこまでってこととちゃう? たとえば中世の芸術なんかがまさにそれで、貴族その他の裕福層に支えられて文化を築いたけど、資本主義社会になって崩壊したやん。それでも中世の芸術家が作ったものは現代でも評価されとるわけで、業界として破綻する事と、その業界が作ってきたものが無価値であることはイコールやないし、その後の文化考えてもなるようになるというかクリエイターの在り方も含めてシフトしてくだけやと思うけど。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
F2Pがどうだとか、ガチャがどうだというのは、このまとめの一部の話ですので…。 広い視野で、「多くの人と価値を共有する事」が大切だというのを、まず理解して欲しい。利益も決算単位ではなく、長い目でみて成果をあげる手法を採用すべきです。価値の共有のためのフリーが存在するというのが主題です。
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
Kagura_d34272 多くの国内メディアで見受けられる話ですが、F2P やガチャに留まらず、金儲けの仕組みばかり作りたがる資本主義の横暴では、どうしても衰退を始めてしまうんです。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
また、正確に言うと、F2P+ガチャではなく、F2P+ガチャ+リワード(事前登録やランキング操作)が今の鉄板手法です。リワードはアップルが禁止していますが、巧妙にすりぬけて形をかえて実装されています。とまあ、そのあたりも必要悪的に、みんなやるしかない状況なので、少しずつ意識改革をするしかないと思っています。札束で殴りあうと言われるほど疲弊する競争をだれも好きでやってないのですから。
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
掘り下げるうちに哲学とか経済の話に及びそうですけど、何時の時代にもどうしてもそう言う輩は現れます。問題はそうなるシステムとどう抗うのかですね。常に栄華を昇っていく文化と言うのは無いのかも知れないと思えてきますけど…。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
これさ、本質的には「ブラック企業で働くのやめましょう」ってのと同じ問題で、たとえどんだけ啓蒙したとしても啓蒙するだけではブラック企業で働く人が出てくるのを止めることはできなくて、ブラック企業で働かなくて済むような何らかの社会的システムが必要になるのと同じとちゃう?いくら啓蒙したところでビジネススキームレベルの具体的な代替案を提示せん限りは纏め主さんの言う「業界が衰退してく」ってのを止めるのは難しいと思うんよ。
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
現に資本主義社会の限界が囁かれてるわけですが
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
Kagura_d34272 それについては、ぐうの音も出ないくらい反論できません…。なので、別の方法で、「価値の共有」が成功している事例を、blenderと、東北ずん子のプロジェクトとして紹介しています。これは、スマホゲーの話とはまったく別の次元の話なので、比較はしていますが、こちらへどうぞとは言えない。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月20日
業界団体作るとかなら兎も角、収益のスキームそのものを変えていくんやとしたら、たぶん本当に必要なのは業界でがっつり稼いでみせた上で、啓蒙だけでなく身銭切ってある程度動ける人やと思うん。たぶん漫画家の赤松先生あたりが一番近い立ち位置よね、漫画家という枠に留まらずに知財とか商売という観点でちゃんと先を見据えて活動されとるんで。
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ざの人 @zairo21 2015年10月20日
megamarsun 要約すると 良ゲーであろうと爆死するし? どんなクソゲーだろうと宣伝次第でヒットする。ですね(違! まあこれは冗談ですが、ある程度の力作ゲームなら宣伝次第だけど、大事なのはレビュー評価の低評価を必ず見ての確認は大事だとは思います。そんな私はiPad3で GTRacing2 にはまってますw
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あいしー★ @aicm2 2015年10月20日
ただのデータを作るのにもコストがかかるんだけどな
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ざの人 @zairo21 2015年10月20日
ただ、評価レビューを高くするって自作自演なら?わりと出来る気はするし?結構出来る市場工作だとは思うけど、アップルの場合はそこはシステム的に難しいかな?(Androidは逆に いくつもサブ垢使って自作自演できる)
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hitonoia @hitonoia 2015年10月20日
takenaga51 ゲームの電子版や電子書籍なんかも同じものがあるのかも知れぬ
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ざの人 @zairo21 2015年10月20日
ドリフトスピリッツもやってたけど、1ステージ20対戦、ドリフトは簡単にできるけど、わりとすぐ飽きる。(同じ操作 ワンタップ 20もしつこくやったらそりゃあきる)GTRACING2 はその辺匙加減がうまく継続している。基本無料ゲームだけど。 その辺さじ加減は色々見習うべきじゃないかな?とは思ってる。AIRSUPREMACYは最近120円だったけど今は無料だから遊んでるが、体験版で先に行きたいなら金払ってね、って形式がもっと増えたら?とは思う。
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ざの人 @zairo21 2015年10月20日
パズドラもそろそろ飽きられてきた(やってることは代わり映えしないので コラボでしかごまかせない)画面が代わり映えしないから、モンハンFについては有料だったけど、頭打ちしてきたからHR100まで無料と開放してきた(7とついて アップデートの繰り返し)導入部分としてゲームに触れる機会をメーカーがいかに作るかが大事じゃないのかなと?モンストが人気なのは、皆でやれるという。同様の最近友達との協力プレイゲーム増えましたね。
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うにら @riafeed 2015年10月20日
LagoonMakoto 限界かどうかは知らないけどいずれにせよそれに取って代わるものがない以上はこのままなんだよなぁ、共産主義はすでに失敗してるわけだし。
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あのひと @1019_rocked 2015年10月20日
他に有用な集金スキームが示せていない時点で問題外…
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刃命 誠(まこと) @LagoonMakoto 2015年10月20日
riafeed とって変わる物が何なのかは分かりませんが、資本主義が多くの国で経済格差を招き情勢不安を進行させているのはニュースの通りです。 それを世界的な激動の時代が訪れる兆しだというのは親戚の言です。
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dummy_account @dummy124786 2015年10月20日
heporap 自分もExcelと同じ機能のソフトを2万で作ってくれと言われたことがあります
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とりしゅー @usho_ta_t2m 2015年10月20日
キモい萌えキャラ広めたぐらいで何言ってんだこいつ …という大上段からのマッチョパンチが飛んできた時にどう反論する気なのか気になる 先のない架空のものへリソースを浪費してる時点で「萌えキャラ使って二次創作」と「ガチャを猿回し」に差はないという見方も出来ると思うんだけど
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
usho_ta_t2m そうですね。難しいところですが、「価値の共有」というのがキーワードですかね。価値があるかないかは、個々人の判断ですので、ガチャにも価値が無いとはいいきれませんが、ガチャには価値を共有する仕組みが極めて乏しい(ガチャ引いて公開するとか、多少はあるかも)。例えばオンラインゲームでパーティを組む事には価値を共有する仕組みがあります。パッケージのゲームにも価値の共有はあります。
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なみへい @namihei_twit 2015年10月20日
性根にあるのが「どうやって巻き上げよう」なのか、「どうやって与え続けよう」なのか。 油断させておびき寄せるためのフリーと、入り口を広げ裾野を大きくするためのフリーは、見た目は一緒でも根本が違う。ネギをしょったカモにならないためには、自分が費やす金や時間の意味、費やした先のことを考えよう。それだけで、余計な浪費は回避できるはず。
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きゃっつ(Kats)⊿ @grayengineer 2015年10月20日
YSRKEN 自分もフリーウェア作って配布してますが、基本的には自分が趣味で作ったものを、もし使いたい人がいればご自由にどうぞ、という意味で配布している感じです。あとはむかしお世話になったいろんなフリーウェアへの恩返しの意味も少しありますが。で、仕事はフリープログラマなので、請ける仕事は当然バッチリお金もらいます。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
ちなみに、版権フリーにすれば価値が出ると言う事はありません。どれだけ、話題を尽きさせずに長く続ける事ができるかが、版権フリーの鍵です。そこに信頼関係がうまれ、二次創作増えるのです。単にフリーにすればすぐに成果が出ることはありません。
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なみへい @namihei_twit 2015年10月20日
より有用なスキームを模索するわけでもなく、安易な方法に乗っかるだけで考え無しのコンテンツ提供者は、見向きもされなくて当然だし、とっとと淘汰されればいいと思う。
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とりしゅー @usho_ta_t2m 2015年10月20日
megamarsun 価値はゲームの外でも共有されているのでは? リアル知り合いと同じゲームやってるとか。何かを創造する方がより上等な価値があるという観点では同意できるんですが、それとガチャが悪という理屈を対比させてしまうのはちょっと違うかなぁ…と
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心技 体造 @mentalskillbody 2015年10月20日
話題から大きく反れるんですが、アニメよりも一枚のイラストの方が強くなっている気がします。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月20日
対してガチャというシステムは、いかに早く課金させる様に決着をつけるかという短期決戦型の仕組みです。ガチャにはまってしまう仕組みも、巧妙にユーザーの意思ではなく、短絡的にそうなってしまう様に追い込むように設計をします。その状況に追い込まれると思わず課金したくなる性質を利用したものです。その結果、一時的に気持ちよくはなるので、良い経験をしたと錯覚しますが、あとで後悔する事がほとんどです。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
ゲームの面白さに自信があるのであれば、定額制にすればいいのです。その中にガチャを無料で(といっても、ゲーム内の通貨のみで)実装する分には、害は無いと思います。それは娯楽の範囲です。ガチャの重課金者が大半の無料プレイヤーを支える仕組みは、「価値の共有」という考えからもっとも遠いシステムです。価値の不平等を生み出す仕組みです。
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月21日
えらくフリーによる価値の共有にこだわりを持っているようだけど、そうした価値の共有モデルに乗っかった結果、不釣り合いなほどに高額なアイテムの販売による資金回収システムに依存せざるを得なくなった業界があるよね。それもオタク業界のど真ん中に
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月21日
ソシャゲはいつか終わりますし据え置きゲーム機だっていつか動かなくなることぐらいは馬鹿でも分かる。とはいえ、あるコンテンツにはまるときにそのコンテンツがいつ無に帰すのか考えながらはまる人はいません。コンテンツの寿命と熱狂の持続性についてはクリエイターの考えることではなくて、あくまでマネジメントの話でしょう。まとめ主がどっちの話がしたいのかがわからんから、コメント欄が混乱してる。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
あと、付け加えておくと、ガチャ以外の課金。コンティニュー課金や、時短アイテム、保存領域の拡張については、あまり問題ないと考えています。おそらく、ガチャなしで、それらだけで成り立つのはけっこう優良なゲームです。ただ、それだけ有料なゲームであれば、おそらく定額制でも成立します。定額制はユーザーの負担が平等ですからクリーンな仕組みです。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
なぜ今定額制のスマホゲームがあまり無いかと言うと、ガラケー時代から続くスマホ業界の歴史上の問題があるのです。(わたしのTLでは説明していますがここには書きません。)やがてこれらの問題は是正され、公平なゲームライフをユーザーに提供できるようになって欲しいと願うばかりです。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
C_Kozakura 今のスマホゲーの課金設計はクリエイターの仕事なんですよ。わたしもいっぱい課金設計の仕様書を書いて、ユーザーをここで課金させるのでバランスはこういう風に調整するというのをやりました。その課金設計がおそらく一部の人にしか有効でないというのも分っています。ちょっと辛い仕事です。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
29zgJQepexzZ アニメのBD販売の事をおっしゃってるのであれば、あれもほとんどの無料で見てるユーザーを、BDを高額で買うユーザーが支える構造ですよね。「価値の共有」モデルでは無いと思いますが?
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
結論を言いますが、フリーモデルは2種類あると考えています。 ・負担を一部に押し付けるタイプの、一部の人が全体を支えるフリー。(価値の不平等) ・手段を提供し長く続けるための価値を広げるためのフリー。(価値の共有) この違いがあるという話をしているので、違わないという方は反論してください。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
[c2231087] blenderというオープンソースの無料のツールを使ってる人を何人もプロデビューさせましたが…。
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重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月21日
[c2231087] うーむ、最近は個人~小規模で活動するのであれば、完全に全部無料でプロと同等の環境で作業できるので、そうと言い切れないかも。 たとえば、HoudiniとFusionとBlenderがあれば、普通にプロと同等の環境で映画1本作れますよ。
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月21日
ゲームシステムやプラットフォームが変わっても課金率や重課金ユーザーの比率は統計的にほぼ変わらないことははっきりしてきています。ですので、クリエイターが企画書で書いたレベルでは、総ユーザー数が増えない限り、何も変わらないと思いますよ。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
フリーミアムモデルがすべて悪いとは言わないので、2つではなく3つかもしれないですね。 価値の不平等にも、そのプレミアム部分が全然プレミアムじゃない。 フリープアーモデルですかね。重課金者が明らかにだまされているケース。 アニメのBDはぎりぎりフリーミアムモデルですね。BDは一応限定品でゴージャスな箱にはいってるので…。
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重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月21日
流れぶった切ってる感があるので補足すると、「価値の共有」モデル自体結構ふわふわした定義だとは思うんだよね。 というか、価値の共有そのものはビジネスチャンスではあれど、ビジネスモデルとは少し違うと思う。 より大きな土壌を育てるための腐葉土的な。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
C_Kozakura まったくその通りですが、ゲーム内容に影響するレベルで設計図を提示する事をもとめられるスマホゲームの開発現場に絶望します。
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月21日
私は社会人ユーザーなので、時短のために投資についてはガチャ以上に否定的です。ガチャらないと攻略できないゲームはそもそもないでしょうから回すことは個人の意思に任せてもいいでしょうが、時短は個人の意思ではどうにもならないことなので。
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重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月21日
ビジネスモデルって世に言うけど、自分の耳に入る範囲だと、結局既存の枠組みの中でどう儲けるかって議論に終始してる印象がある。 偏見かもだけど。 そういう中で、「価値の共有」モデルは、それだけでは価値を生むわけではないけど、土壌/パイそのものを増やそうっていう、煮詰めればわりかしマトモな発想だと個人的には思う。
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月21日
megamarsun そういうことなら、合点がいきますね。ただ、それだとなおのこと、関わった全ての人間にたらふく飯を食わせるシステムにはなり得ないんじゃないですかね? 特にフリーであることを前提とした場合
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
C_Kozakura 時短はもともサーバー負荷の問題を解決する課金なんですよね。無料でアクセスが殺到すると困るので、出撃回数を制限して、それでも有料の人にはサーバーを使わせる。ニコニコ動画と同じ仕組みです。そのあたりがユーザー視点と開発側の視点の違いではないかと思います。サーバーに負荷を与えるのは、有料に決まってるだろうという。
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重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月21日
現状急務なのは、土壌を広げること。 かつてのゲーム業界は魅力的なキャラクターなり世界観なりを提供することによって、10年以上に渡る豊かな土壌を築いた。(今のラノベやスマホゲーも、結局は過去に作られた畑の上での商売にすぎないとも言える。) しかし、現状は少ないパイの奪い合い状態でかつての土壌も疲弊してる。 その上で、「価値の共有」モデルは可能性的な面では否定しきれない。
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月21日
売る側からすれば誰からもらったにかかわらず3000円は等しく3000円の価値でしょう。しかし払う側からすれば、中高生の3000円と社会人の3000円では価値がまるで違います。コメント欄はユーザー側の人が圧倒的に多いでしょうから、この見解の溝が埋まることはないでしょう。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
29zgJQepexzZ 現在、大変な問題になっております。私はCGの仕事をやってる性質上、ゲーム業界もアニメ業界もひととおりみてるので、心配で仕方ないです…。来年にもバブルが…。ガクブル
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重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月21日
[c2231149] それは正直プロを目指すにあたってリサーチ不足甚だしいとは、個人的に思いますね……。 そもそも言ってしまったらアレですが、Autodeskを始めとした海外の大規模クリエイティブ系のソフトウェア開発業者は、個人ユーザーを顧客としてあまり重視してない……どころか、見向きもしてない気があるんですよね。 お金にならないんで。 基本法人向けだからこそのあの価格設定というところもあります。。。
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イ五 @igo_fifth 2015年10月21日
時短はアリですよね。キッズに優しく社会人なら多少は払って遊びなさいという話です。 ガチャありのゲームでも、ガチャより時短で行きたい(アーケードでコインいっこ入れるように)という思想のところもあるそうですよ。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
C_Kozakura なので、売る側が工夫して不平等をなくせる金額を考えないといけません。社会人だってお金ない人もいますが、昔からある普通のビジネスモデルは、定額商品なので、こんな問題が出るようになったのは最近の出来事で、まだ売る側にも経験が足りないのだと思います。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
[c2231149] そういう風におもわれるので、違いますよーという説明をしているのです。高額な制作ツールの現在の利点は、企業サポートの充実ですが、オープンソースの世界にも有料サポートはあるので、あまり変わらなかったりします。ただ、企業の開発力やサポート力が方が大きいのが普通です。オープンソースは寄付などでやってるケースも多いです。オープンソースに企業が出資する事もありますが。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
価値の共有モデルは、手段を提供して、みんなで時間をかけてゆっくり価値を広めます。企業が開発費のほかに莫大に消費している広告費がありません。しかし、開発費も十分ではないので、やはり時間をかけてじっくり取り組む事になります。
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月21日
megamarsun まぁそこは、どちかというと大問題なのは、ただじゃないなら見ないやらないというユーザーサイドの意識も一枚噛んでくるので、ニンともしがたい部分もあるでしょうね、と、ユーザーサイドから適当なことを申し上げておきます
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Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015年10月21日
でも、担当が来たら全力勢の物語を踏みにじったことは許さないよ
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月21日
時短系課金ユーザーのプレー時間は無課金ユーザーより短いとは限らないはずですから、サーバー負荷を理由に課金の例に挙げるのは適切ではないでしょう。出撃できなくてもゲームそのものにはアクセスできますし、サーバーごとに上限人数を決めることで行列効果を演出する某これみたいなところも普通にあるわけですから。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
C_Kozakura 主にサーバーの負荷はDBの書き込みなので、単にアクセスするユーザーはあまり負荷になりません。ホームページを見てるようなものです。DBへの書き込みが重いので、そのあたりが負荷を減らすポイントです。出撃させない(つまり主要パラメーターの変化をセーブしない)だけで、サーバーはかなり安定します。行列効果については、どうなんでしょうね。機会損失とトレードオフなので、ほんとうにやってるかは疑問ですが。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
[c2231189] 出来る限り救済できるよう努力致します。そのあたりから、信頼関係も生まれます。また、すぐには難しいのですが、時間をかけることで、価値の共有が浸透して発展するのがミソです。最初はただの素人もいつかはプロレベルになったりするものです。
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重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月21日
[c2231189] その問題点は認識シてませんでしたね……。 だとすれば、それは詐欺に近いかもしれませんね。 先にも述べましたが、正直その手の「被害者」に関しては、海外の大規模開発会社も別に顧客として想定して「いない」ので、大金を失って使いこなせないユーザーと、ムダに信頼を失った企業のどちらも損をしているので。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
ちょっと整理しておくと、普通の社会はお金をつかって価値を共有します。どんなビジネスもまっとうなものは、そうやって広めます。なのでお金は本来は価値を共有させるためのツールなのです。 オープンソースや版権フリーによる価値の共有は、お金を使わない代わりに時間を使います。フリーにつられて…というほどは人は来ませんが、じわじわと拡大して大きな勢力になり、価値が共有されていくのです。
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月21日
掃いて棄てるほどの数がありなおかつ耐えずアップグレードがなされるソシャゲやブラゲが定額制だと、先行した人からすれば後乗りした人のほうが提供されるサービスの質的にみてお得にみえる。逆に後乗りする人から見れば先行した人とのギャップを埋めるために時短コストを課されるのではないかとエントリーに気後れする。定額制にするメリットがありますか?
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
C_Kozakura それは普通にオンラインゲームすべての問題ですよね。ゲーム内に存在する価値が、極めて分りにくいものであり、かつ、効率よく課金させる方法が過激になってしまった現状を鑑みるに、旧来の定額制モデルのほうが健全では無かったかと言う事です。なおドロップボックスの領域拡張とかは、分りやすくフリーミアムモデルとして健全かと思います。領域足りないのをあおってない事もないですが、ギャンブルのように過剰だとは思えないので。
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重金属 @HeavyMetalCloud 2015年10月21日
定額制の話題が出ているので少し関係ないですが。 最近、クリエイティブ系のソフトウェアは、どこも「大金を一気に回収する」形から、「定額制」へと移行しつつ有ります。 50~100万という大規模なお金がとてもじゃないが出せない人にとっても、継続的に資金を幅広い層から回収したい企業にとってもWin-Winという建前らしいですが……。 ともあれ、最近の世界のトレンドの1つですね、定額制への回帰は。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
HeavyMetalCloud そうなですよね。ソフトも動画配信も、定額制が最近のトレンドですよね。2006年くらいにどっかの外人のおっさんがフリーミアムとかいいだしてから、みんなブームに乗ったのですが、向いてるものとそうでないものに分かれてきた気がします。ゲーム業界はどちらへ梶を切るか…。ここ数年が正念場ですね。
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月21日
ガチャの出現確率は被験者の努力によって数日ないし1ヶ月のうちにwikiにでも出てくるわけですが、自分が定額制のゲームが楽しめるかの確率は誰も教えてくれないという意味では、ガチャ以上にギャンブルなんですよねえ。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
[c2231235] それは利権というやつですね。例えば邦画の映画なら7割くらいを映画館がとってるそうです。TVや音楽も似たような性質がありますね。古い業態は、利権構造が出来上がってるので、だいたいそこに消えてるような気がします。ゲーム会社は業界内が企業で分散しているので、利権よりも特許とか、商標で身を守ってるようです。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
C_Kozakura そこまで高度な考えはなかったので、勉強になります。なるほど、そういう考えは、作り手は見落としがちかもしれません。まあ、フリーミアムの考えとしては、まず使ってもらうというのはありますからね。定額制については十分安い、もしくは複数ゲームが遊べる等のリーズナブルな金額が求められるかもしれません。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
昔の定額制は複数のゲームが遊べたので、好きなゲームがあれば継続しつつ、新しいものにもチャレンジできたのです。これが不可能になってしまったのは、appstoreの仕組みがダメだというのもあります。adobeのソフトも複数ソフトがセットの定額制なので、似ているかもしれません。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
[c2231270] 法的にはその通りです。なので、違法にはなりません。しかし、射幸心をあおる構造はギャンブルそのものです。リターンはギャンブルの本質ではないのです。ギャンブルになぜ制限があるかというと、依存症がを引き起こす性質があるためです。実際に病院に通院している人も沢山います。たとえるなら違法ではない危険ドラッグに近い状況です。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
[c2231270] 共有された価値が青天井になる仕組みがよくわかりませんが、わたしの知る限りでは病院のお世話になる事はないように思えます。
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tzt @tzt256 2015年10月21日
怪盗ロワイヤルのプレイヤー何人か(割りと年配のかた含む)にリアルでおはなしを伺ったことがあるのですが、みなさん家族や職場の同僚との協力プレイや、ゲームを通じて知り合ったプレイヤー同士の交流について楽しそうに語っていましたね。スマホゲーのプレイヤーってゲームの外側で価値を感じているのかもしれませんね。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
tzt256 いまとなっては、ある意味、まだ健全な時代のゲームですね…。
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miʞasɐ @AMNGmikasa 2015年10月21日
DTM関係も、定額制移行ではないですが昔より機能制限が軽いエントリー版をかなり安く売るようになりましたね。安く広くというのは英語圏では普遍的なトレンドなのでしょう。一方日本のアニメ・ゲーム産業は…という話になるのですが
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
AMNGmikasa そろそろ、新しい流れが出ても良い頃ですが、スマホゲーは、appstoreとgoogleplayに握られているので、その上で出来る範囲の改革しかないんですよね。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月21日
[c2231316] 海外ではプロゲーマーが活躍する場が出てきているので、ガチャではなくうまさで勝負する世界は期待できそうです。声優事務所なんかは、大多数の犠牲(学費)のもとに一握りがプロになったりする世界なので、そういう構造はありますね。社会問題になる規模ではないですが。
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重-オモ- @__oMo__ 2015年10月21日
悪戯に射幸心を煽り天井無しの金をつぎ込ませることもできるガチャは危険な側面もあるけれど、ある程度自制のできる人ならば、まず楽しめるかどうか買ってみなければわからない定額ゲームと違い、自分で納得した金額を投入できる入り口無料一部課金ゲームというのは悪いものではない。それに慣れれてしまえば、定額ゲームを買うことに躊躇うのも致し方無い。
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tzt @tzt256 2015年10月21日
牧場だったか農園だったかのソーシャルを人質に課金させるゲームの時代に比べれば、射幸心を煽る方向に進化してしまった現状はより闇が深いのかもしれませんね。ただ、廃課金といわれるようなユーザは一部であって、多くのユーザは課金すらしてないわけです。それでも継続してプレイする以上、そこにはなんらかの価値があるはずで(その一例としてコミュニケーションツールとしてのゲーム外での人間関係の価値をあげました)、ガチャばかりを見ていては見落とすものもあるのではないかな、という気はします。
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こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年10月21日
ゲームタイトルをハッシュタグ化してツイッターで検索しても現行ユーザーの声しか聞こえませんが、ゲームタイトルの後ろに"は"を付け足して検索すると、ゲームを止めた人の不満やそのゲームをやらない人なりの理由やこだわりがしっかり確認できます。クリエイターとよばれる人は「"は"付き検索」をお試しあれ。
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kokotan @kokotan2 2015年10月21日
スマホゲーをやめるきっかけというと「毎日やってるとさすがに飽きる」「当初は楽しかったパズルゲームや音ゲーもキャラを育てるための単調作業になってきて全然楽しくなくなる」「新規イベントが始まってもどうせ以前やったのと似たような作業の繰り返しと予想がつく」「新たにものすごく価値の高い超レアキャラが出てきて自分の手持ちのレアキャラが最高クラスだったのは過去のものとなって醒める」…って感じだったな自分の場合。
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たるたる @heporap 2015年10月21日
フリーウェアの多くは、制作依頼主=制作者であり、自分で使うために作った物を、他人にも使ってもらおうと言うだけです。Google Spreadも無料で使えるけど、Googleが社員に制作費(給料)を支払っている。表計算ソフト作成を誰かに依頼すれば依頼料が発生するし、自分で作るなら依頼料は発生しない。
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たるたる @heporap 2015年10月21日
F2Pは誰かに使ってもらうためのものなので、制作の経緯はフリーウェアとは異なると思います。Google Spreadなども、自分のためではなく誰かに使ってもらうため(広告収入を増やすため)なので、やはりフリーウェアとは似て非なる物ではないかと思います。
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たるたる @heporap 2015年10月21日
誰かに使ってもらうため、と一言で言っても、その裏には利益追求が必ずあります。そのための客寄せパンダは性能がいい物にしなければいけませんし、売れる物はやはりいい物だと言えると思います。
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たるたる @heporap 2015年10月21日
フリーウェア作者が売っている物はフリーウェアそのものですが、F2Pなどのゲーム作者が売っている物は課金アイテムなんですよね。
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Randolph Carter @RandolphCarter 2015年10月21日
ガチャで新キャラ追加するだけで金儲けウッハウハなら、こんなにスマホゲーの制作費も高騰してないし、スマホででかくなった会社がコンシューマーの経験者を募集することもないと思うんやけど。
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神崎ユーリはここに在る @Euri_K 2015年10月21日
作られたゲーム「私の事、愛してる?」
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あのひと @1019_rocked 2015年10月21日
某美少女ソシャゲが定額制でレアカードが確定でもらえる!というサービスしてたけど、結局皆元のガチャに流れたという話があってですな。まぁコンプガチャの時代を「健全」って仰っておられるあたりお察しという以外の言葉が出てこない…
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かえでこ @KaedekoSakura 2015年10月21日
こういうゲームの話でいつも思い出すのは、スパロボFの悲劇。「ぬるいぬるい」と言う声の大きいユーザーに対応していたら、一般兵の攻撃を避けられないアムロとか言う、意味不明のキャラゲーが生まれてしまった。路線変更した昨今は、「ぬるい」調整のキャラゲーに徹しているが、声の大きい人は相変わらず、○○ユニットが強すぎるとか、××スキルがバランス崩壊とか喚いている。普通にやって、普通に満足している人は、殊更その理由を書かないよね。
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とら@AHC @TIG0906 2015年10月21日
コナミ社長への婉曲で巧妙なdisかと思ったらもっと真面目だった。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月21日
売る側の視点は兎も角、買う側としては「良いゲームかもしれないけど定額とか買い切りは博打なので、懐に余裕のない昨今では手が出せない」って層は一定居る上に多分増えてるし、ゲームなんて盛り上がってナンボなので皆で話題にできるゲームをと考えるとF2Pにどうしても人が集まりやすいん。「F2Pの粗製濫造ゲームより良いものを作れば売れる」なんてのは幻想でしかなくて、結局は人を集めたところが有利になるし、その手段としてのF2Pを否定するのは難しいと思うで。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月21日
要因は諸々あるけど、任天堂とソニー、在りし日のセガなんかのゲーム機戦争とか、あるいはVHSとβのビデオ戦争、最近でいえばBlu-rayとHD DVDの戦争なんかも含めて、必ずしも商品として優れてるものが勝つかというとそんなことはなくて、周囲を取り巻く環境にも大きく影響される部分はあるんで、商業的な側面を無視して良いモノを作れば勝てるって幻想は捨てないとあかんと思うん。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月21日
megamarsun プロゲーマーはゲームそのものの上手さよりはスポンサーを味方につけるプロモーション力の問題なんで、極端な話が日本でもソシャゲのプレイ実況中継とかに良いスポンサーつけることができたら成り立つと思うん。逆に言えばスポンサーになり得る企業があまりない(ゲーミングデバイス発売してる企業が少ないとかそういう)のが日本のプロゲーマーがあまり出てこない理由で、ソシャゲ云々はあんまし関係ないんとちゃう?
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みすた @misuta0809 2015年10月21日
このまとめの価値が共有される場所はここではなかったのではなかろうか。
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ヨド @takuya_maiyuki 2015年10月21日
Kamiya_Sayo PSO2のようにガチャに頼らなくても課金組と遜色無いのは、それだけ時間をつぎ込んでいるからであって、時は金なりじゃないがそれなりに対価を払っているから成せる技だと思う。
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ヨド @takuya_maiyuki 2015年10月21日
時間だけは潤沢にあったニートの頃はガチャなんて悪だ、なんて思ったこともありましたが、仕事に就けば逆にお金は多少あるけど時間が全然無いのが現状、ガチャに頼ることも日常茶飯事になってしまった。無料で遊ぶのも一つのやり方だし、ガチャを回して無双(できるかリアルラック次第)するのも一つのやり方として必要なことだと思う。
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ヨド @takuya_maiyuki 2015年10月21日
まぁ利用規約にあるとはいえ、大したものでもないガチャをばら撒いてサービス終了した某魔法少女オンラインやスクエニの戦争ゲーとか、マイナーまで言えば数多くの「うまく悪用すれば、ほぼ価値のないもの(ただのデータ)に課金させる事が出来ます。」というゲームが存在することについては、ガチャが悪と言える側面も確かにあると思う。
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miʞasɐ @AMNGmikasa 2015年10月21日
いいものは評価され売れるし宣伝コスト重視・P2W化されると一転大ブーイング一色になるというのが世界的な流れであって、あくまで日本でしか通用しないP2WF2P最強説を一般化するのはどうかと。日本特有の状況を一般論にして諦めるのではなく、どうやってそこから抜け出すかを模索するほうが遥かに健全かと思いますが。海の向こうは幻想が現実なのです。
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miʞasɐ @AMNGmikasa 2015年10月21日
つい最近も、日本のガチャゲーに比べれば非常にマイルドなマイクロトランザクションの実装により、コミュニティが大荒れして軌道修正を余儀なくされそうなタイトルが出ました。人を集めたところでこれですから、如何にこの国のゲーム市場がずれてるのかという話です。
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miʞasɐ @AMNGmikasa 2015年10月21日
Kagura_d34272 プロゲーマーのメインストリームであるところのLoL・Dota2・SC2・CSGO・MTG等はうまくなければ話になりません。オンラインマッチングでランクを上げたり勝率を上げ、大きなトーナメントを勝ち上がることそのものに価値があるので。日本のプロゲーマーがあまり出てこないのは、プレイ人口が少なく裾野が狭い故に弱いからです。世界と対等に戦えるレベルであれば、通訳付きでプロチームからオファー来ると思いますよ。
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miʞasɐ @AMNGmikasa 2015年10月21日
Kagura_d34272 プロゲーミング大国の隣国はSKT・CJを筆頭にスポンサー企業はゲームとは関係ない企業のほうが多いので、日本のプロゲーマーがあまり出てこない理由にはなりませんね。当地のプロリーグでは大塚製薬や東芝の現地法人がスポンサードしてたりしました。
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kokotan @kokotan2 2015年10月21日
そもそもなんで日本人だけそんなにガチャ課金ゲー大好きなんだろ?ガキの頃からオマケ付きお菓子だとかリアルガチャガチャで「何が入ってるかわからないおもちゃ、カード等」におこづかいを使う文化が根付いてるからとか?
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月21日
AMNGmikasa プロゲーマーに関して言うなら「ゲームに強い」のはベースラインで、ただゲームに強いだけじゃ何にもならなくてそれとは別にプロモーション力が必要だって話やね。あと、国内にもゲームの大会はいくらでもあるんで、わざわざ語学の壁を越えてまで世界に出て行く必要があるのかは微妙やねぇ。逆に挙げられてるタイトルの大会なんぞ日本ではあまり話題になっとらんので、だからこそ日本のスポンサーがつかないってだけの話やし。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月21日
AMNGmikasa その話って突き詰めれば「日本で話題になるような大会がなく、それに広告出すスポンサーも居ないからプロゲーマーが育たない」ってだけの話で、それは必ずしもガチャだソシャゲだとは関係ないような。国内リーグがないスポーツがマイナーなのは仕方ないし、それを他のスポーツの人気のせいにしても仕方ないのと同じとちゃう?
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miʞasɐ @AMNGmikasa 2015年10月21日
Kagura_d34272 強いだけで生活できるのが海外であり、配信芸人にならないといけないのが国内。「ゲームの大会」の賞金規模も桁違い。世界に出ていく動機付けには十分だと思いますが。例えばTIで1回優勝すれば一生…とは行かずとも暫くは遊んで暮らせる金が入ります。今年の賞金プールは日本円で22億だったかな? まとめの主旨とはずれてるのでこの辺にしますが、うまさで勝負する世界が成立するかという話だったはずです。ソシャゲはマインドスポーツでない以上、教義でのプロゲーマー足りえません。
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ざの人 @zairo21 2015年10月21日
kokotan2 好きとか嫌いとかより、国で規制されているか?いないか?でしょう。米だとガチャなどはギャンブルですので禁止されている州が多い。くら寿司の米進出では、5枚ごとのガチャポンくじが、ギャンブルだから禁止されたので、15枚入れるとかならず出る仕組みに変えたそうです。
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ざの人 @zairo21 2015年10月21日
コンプガチャにどのような景品規制が及ぶのか。?景表法に関する告示・運用基準のうち、「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」(昭和52年公正取引委員会告示第3号)第5項は、「二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組み合わせを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供はしてはならない」(いわゆる「カード合わせ」の禁止)としている。(抜粋)http://www.kottolaw.com/column/000425.html
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ざの人 @zairo21 2015年10月21日
<コンプガチャはカード合わせにあたるのか>消費者庁は、コンプガチャは禁止されているカード合わせにあたるとしている。すなわち、コンプガチャでレアアイテムを入手できるための条件となる特定の数種類のアイテム等の図柄は、それぞれのアイテムを区別するものであり、端末の画面上表示されることから、先に述べた告示第5項にいうカード合わせの「符票」に該当するとしています(平成24年5月18日 「オンラインゲームの『コンプガチャ』と景品表示法の景品規制について」)。
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ざの人 @zairo21 2015年10月21日
消費者庁は、「『懸賞による景品類の提供に関する事項の制限』の運用基準」において、コンプガチャが告示第5項で禁止するカード合わせに該当することを明記し、平成24年5月18日に運用基準改正案を公表してパブリックコメントを募集、6月18日にこれを締め切り、6月28日に最終的な運用基準改正案を公表して、7月1日から施行(以上 引用抜粋)
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月21日
AMNGmikasa 何か海外のプロを単にゲームが上手いだけの人と思っとらん?その辺はプロスポーツ選手と同じで、技術を磨くためのコストとかもあって、そういうのスポンサーからぶんどってこなければそもそも大会の土俵にすら上がれんのやけど。勿論有能な選手にはスポンサーの側から接近してくるとは思うけど、その辺の関係をきちんとコントロールできなマトモにやってけんのはプロスポーツ選手もプロゲーマーも同じよ。
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年10月21日
そもそも「日本特有の状況」が間違ってて「世界の潮流」が正しいという発想そのものが根拠がなくて、それを言うたらゲーム機が先進的に進化してた時代の世界と比べて日本は駄目だったんかってことにもなりかねんわけで。ほっといたら数年後には世界のプロゲーム界隈なんざ破綻して世界中ソーシャルゲームばかりになっとるかもしれんよ?それが幸せなのかは判らんけどね。
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ざの人 @zairo21 2015年10月21日
アイテムを買うことで有利になるという形にシフトしていますが、それを最初にやったのはバンダイナムコのテイルズオブファンタジアじゃなかったかな? レベルアップをリアルマネーで買うというシステム。時間をかければだれでも先に進めるんですが、早く先に先に進みたい人に、と(笑)これはシステムの発明で以降、色々なゲームに取り入られ、今のゲームの無料ゲームでの課金アイテムとしての主流になりました。
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ざの人 @zairo21 2015年10月21日
zairo21 訂正 テイルズ オブ ヴェスペリア でした^^;
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miʞasɐ @AMNGmikasa 2015年10月21日
Kagura_d34272 そもそも今どきのプロゲーマーは大半がプロチーム所属であって、スポンサーとのあれこれはチームのマネージャーがやるものです。極端な例で言えば、隣国のプロ選手なんかは協会にプロ登録をし、チームからの固定給+インセンティブが収入となる環境です。プロになるには協会一律のプロテストを受けるのが第一歩。自分でプロモーションする世界では全くないですよ。むしろチームからは余計なことをするなと言われるくらいです。
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越智不二彦 @OCFJH 2015年10月21日
このまとめの価値が理解されていない
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釣本直紀 @turimotonaoki 2015年10月22日
この人半分気違い入ってるな。狭量な価値観で説教垂れ流してる。単に自分が時代についていけていないだけではないのか。モノを生産する目的、人類の発展、娯楽作品の使命と、ゲーム業界の話にしては範囲が壮大過ぎるし、モノの価値を広めて共有し社会を発展させるという目的、生産物の価値の共有が真の目的だの、『ゲームかくあるべし』という個人的な思想を営利企業に押し付けている。まんが道に出て来る晩年の寺田ヒロオみたいだ。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月22日
turimotonaoki 寺田先生にたとえて貰えるとは光栄です。
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榊正宗Official @megamarsun 2015年10月22日
強く理想を語ると、死亡フラグ感があるのは否めないな…。でも、私はこの業界の発端の部分に深く加担していたので、反省の気持ちも強いのです。モバゲーの最初の課金アイテムを提供したり、そこで1万円の剣(ゲーム内アイテム)を売る実験をしたりという「マンハッタン計画」に参加していましたので。
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るる @rurusonic 2015年10月22日
ここのコメント欄面白いけど話ズレまくってるなー プレイヤー個人が面白いと思って課金要素に金を出す、これはどんなゲームであれ攻めるべき材料じゃない。
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るる @rurusonic 2015年10月22日
安易な「イラスト販売機」みたいなソシャゲーを乱発してチキンレースを続ける業界そのものを問題視すべきじゃないのか、と。 こう考えたら、やめるにやめられずにあの手この手でステマを繰り返す広告業界と同じ構図じゃないか。 挙句、広告そのものがブロックすべき物として一般利用者から疎まれるようになる。破滅だ。
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るる @rurusonic 2015年10月22日
P2Wは嫌いだが「WINできなくても楽しいなぁ」と思わせてくれるゲームなら歓迎するよ。超高レベルクエストがクリアできなくても、ランキングに載れなくても、楽しいなら遊ぶし、もっと楽しみたければPAYする気も起きるさ。
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るる @rurusonic 2015年10月22日
ゲーム性にしても、極端なものではゲーム内の全ての要素がガチャ券入手に収束するようなゲームもある。クエストもイベントも対人戦も、報酬は専用ガチャ券。まさにガチャを引くためのゲームだった…(サービス終了してるけど一応フォローとして、ギルド同士のリアルタイム戦闘は協力してる感は中々のものではあった。操作はひたすらボタン押すだけだけど)
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るる @rurusonic 2015年10月22日
まとめ主の話してることは(発端に関わっていたという負い目もあってか)だいぶ理想に傾きまくってはいるんだけど。最近の日本の大手ゲーム会社がこぞってソーシャルゲームばっかり作ってるのを見てると、守るべき本丸がおざなりにされてる感は感じるよねぇ
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るる @rurusonic 2015年10月22日
確かChild of lightとか、UBI内の小規模チームで作ってたんじゃなかったっけ(うろ覚え…違ってたら指摘求む)。大きな会社でも小規模開発&ノウハウは共有とか、コスト増大もいつまでも言い訳にはできない。
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るる @rurusonic 2015年10月22日
touch the numbers(広告収入)やbrain dots(広告+課金)など小規模開発ゲームやインディゲームの成功事例も最近は出てきてるし、安易な手法にばかり頼らない収益を考えてほしい。「無料じゃなきゃ日本人は手を出さない」ってのは、無料で釣って射幸心で絞る手法を蔓延させたツケって側面だってあると思うし。
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かえでこ @KaedekoSakura 2015年10月22日
いま世界で売れてるゲームは、オープンワールド(箱庭)タイプのゲームかな(インディーズ界隈も判で押したような箱庭×クラフトゲーのラッシュ)。日本でもそこそこファンは掴んでいますし、FFやMGSもオープンワールドになっていってますが、なんかマンネリで詰まらんのですよね。
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るる @rurusonic 2015年10月22日
KaedekoSakura 単純に流行にあやかろうっていう後発が多いっぽいですけどね。OW系、クラフト系共に「自由度の高さ」「ハマれば長く遊べる」のがウリですし、本数遊べないんですよね…
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るる @rurusonic 2015年10月22日
ドライブしてるだけで楽しいのでGTAやNfS、TDUなんかはくり返し遊んでます。OWは広大な方が面白いけど、ファストトラベルは味気ない…世界観との相性もありそうですね。まとめ関係ないのでこの話はくらいにしよう…
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るる @rurusonic 2015年10月22日
大手のゲーム会社でも、マイクラくらいの低価格販売本体+MOD的DLCを出しまくってチョイ高めで販売なプリンター方式の収益モデルとかやってみたらどうなるんだろうなぁ、とふと思った。爆発的流行に動画が寄与したマイクラと比べるのもどうかと思うけど、まぁゲーム機で配信もできるご時世だし。人のまとめでしゃべり過ぎだな俺。
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trycatch777 @trycatch777 2015年10月22日
開発側の事情もあるでしょうね。大規模な企業じゃないけど面白い企画持ってるような人は、短期間でリリースして回収が始まるようなゲームであれば投資者を見つけやすいでしょうし。そういう意味では、一部のゲームでもやってますが段階的リリースで追加シナリオやDLCというのは理に適っていますよね。ただ、「買い切りモデル」になれすぎた消費者からすると様々な問題を感じるでしょうけど。(もしくは「段階リリースだから手を抜いてるんじゃないか疑惑」とか…)
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るる @rurusonic 2015年10月22日
だからこそ、大手企業が揃って(基本無料じゃない)ゲームを売って欲しいんですよね。基本無料が当たり前という風潮を壊す役割を担って欲しい。基本無料じゃなきゃ戦えないとなると、自転車操業な弱小デベロッパーの参入も大変なんじゃないのかなぁ…ソロのゲームだってアップデートやらバグ修正やらしばらくは世話しなきゃならんし、そのコスト捻出のためガチャに頼る、みたいなところもありそう。
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清水 @simizu6 2015年10月22日
知財については、本来こういう考え方が前提にあるはず。知識や共有できるアイデアを多くの人が共有し発展させていく。そこから先、知財を生み出した人への評価と対価をどうするのかってのが未だにわからない。
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聖士@高機能自閉障害アマノ あすたりすくすぷりくとアチウソフト @get1fit 2015年10月22日
ミクシー金ださんと 検索できないのはガチャ?てかガチャっていつ頃の造語?
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trycatch777 @trycatch777 2015年10月22日
大手企業がこぞってやってること:スマホゲームで有名シリーズ物や有名アニメや漫画タイトルのスピンアウト作品やコラボ作品、もちろん基本無料でガチャで儲けるよ! う〜む。
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猫背侍 @peko_twi 2015年10月23日
本当に殆どの大手が基本無料+ガチャだけしかやっていないのかな。ここ1年でコンシューマ機にソフトを1本も出さずに、基本無料+ガチャだけを出している大手が何個あるのか数えてみると見えてくるものがあるのでは。良く槍玉にされているコナミも、この1年で3本のタイトルを出しているみたいです。よく見ると努力している会社もいっぱいあるのに、自分たちの溜飲を下げるためだけに見て見ぬふりしていないですか。基本無料+ガチャもやる、コンシューマもやる、どっちも試行錯誤で頑張っていると思いますよ、ほんと
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trycatch777 @trycatch777 2015年10月23日
(私に向けて言われたのかわかりませんが)基本無料+ガチャだけやってるとは思ってないですよ。開発期間が長く投資も大きいの売り切りゲームの開発、月々定額が入ってくるネトゲ、課金での回収が見込める基本無料ゲーム+ガチャ、リスク分散という観点からしてもバランス良く出していく感じになっているでしょうね。ただ、期待に対する「出来」の度合いで批判されることはあるだろうと思います。頑張っているかどうかとは別に。
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ryu_raigaku @ryu_raigaku 2015年11月15日
そもそも課金してるものに「無料」という概念は誰も持ってないだろう 無料でないとやらないってタイプの人はガチャ課金なんてしないと思うんだけど。 むしろ少額課金程度は普通にやる人の方が、有料のインディーズでも気軽に買う印象 自分の周囲を見る限りは。
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ryu_raigaku @ryu_raigaku 2015年11月15日
まとめ主は否定するかもしれないが、自分の周囲を見た経験では、ガチャ課金ってのは広告依存モデルよりも「価値の創出」に成功してると思う データにお金の価値が有るという認識を広めたのは確実にあるよ 射幸心煽られる廃課金者なんてごく一部だからね?  その一部だけ見てガチャ語るならISが悪いからイスラム教は駄目みたいなのと同じ
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ryu_raigaku @ryu_raigaku 2015年11月15日
あと、パズドラとモンストは「脱ソシャゲ」してIPとして独立させようとしてる感じの焦りがすごい見えるので、まとめ主が言うような意識は制作側だって持ってると思うよ。ただあの2つはドラクエとマリオみたいなもんで、ソシャゲでさえないだろうけどね。パズドラとモンストはもはや独立したジャンルであり、二度とこのレベルの成功はレッドオーシャン化した業界では出てこない
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脳内がエロで埋まっている白痴のネトウヨ @dokuman3 2015年11月15日
別に生活の為に、お金を稼ぐために物を作ったっていいと思うけどなぁ。受け手としては、そこに払うリソース分の価値が有ると思えばリソースを支払うだけだし。作り手側がどんな気持ちで作ったかとか言われてもね。まあ、これは受け手側じゃなくて作り手側に言ってるから、その辺の意識にずれが有るのかもしれないけど。
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ryu_raigaku @ryu_raigaku 2015年11月15日
連投すまない。もう一つ。こう言う話題でいつも疑問なのが、マジックザギャザリングを代表とするトレーディングカードゲームは課金ガチャとそう変わらないけど、今やTCGをそういう側面で叩く声も減ってるなということ。プロゲーマーとマインドスポーツの話があったけど、マジックとか遊戯王って世界大会あるぞ? 金と運とコネでカードが入手されるバランス前提のゲームなのに。つまり大会の時だけレギュ決めれば別にソシャゲだって同じじゃんっていうな
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