小太刀先生のシナリオクラフトの作り方。

ふと夕方に舞い降りた、小太刀右京先生(@u_kodachi)の「シナリオ作成装置」―-シナリオクラフトの作り方講座。ご参考にどうぞ。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

なんとなく。シナリオクラフトの祖型は、『ルーンクエスト・シティーズ』『Aの魔法陣』『蓬莱学園の冒険!!』あたりです。一番影響が強いのは『Aの魔法陣』

2015-11-06 17:54:21
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

基本的な構造は、「冒頭とケツだけ決めてあれば、後はなんとか埋められるはずだ」というところが発端。つまり、ダンジョンに潜る動機と、ダンジョンの奥の宝。これだけはストーリーパターンで提示する。オープニングとクライマックスエンディングはまあ、GMとプレイヤーでなんとかなるだろうと。

2015-11-06 17:55:34
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

つまり、「竜を殺すために洞窟に潜る」「魔導書を手に入れるために幽霊屋敷に潜る」「テロリストを倒すために都市で捜査する」まではとにかくキメ打ちになってるわけです。何をしたら終わるか、何をするのか、は決めちゃう。

2015-11-06 17:56:24
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

つまり、「(OP)→(X回のイベント)→(決戦)→(目的の達成または失敗)→(結末)」という構造。で、OPと決戦が同じだと、想像力を喚起しないのでつまらないので、ROCで穴埋め式のチャートを作って、埋められるようにする。

2015-11-06 17:58:21
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

(X回のイベント)内部のギミックについては多岐に渡るので割愛しますが(個人的には『アルシャードセイヴァー』で遠藤さんが書いたのが好き)、根本的にはROCで発生するイベントで、物語を作りつつ、プライズポイントを貯めるのが目標になります。M*に対する成功要素。

2015-11-06 17:59:17
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

「プライズが溜まったら決戦のフラグが立つ」は構造解体のしすぎだなあ、と思わなくはないのですが、まあもっと複雑なフラグを仕込むのは難しくないですし、とりあえず遊ぶならこんなものだろう、ということでこうなってます。「必要なシーンは適当に足したりチョイスしたりしてね」と言う理由。

2015-11-06 18:00:23
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

いわゆる「ランダムダンジョン」と違うのは、発生するイベントを選ばなくてもいいし、振り直してもいいことです。ここが最重要。でないと、突然NPCが裏切ったり江戸が爆発するようなムチャな内容は書けない(あと、7番の変なイベントは発生しない)。あれは、イメージをまとめるツールなので。

2015-11-06 18:01:21
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

なお、オチは戦闘、というのが定番になってますが、別に戦闘でないシナリオクラフトを書くこともできますし、既存のやつを戦闘なしのオチにするのもあなたの自由です。僕は割とちょくちょくやります(笑)。そのためのゴールデンルールと「GMの任意」なので。

2015-11-06 18:03:08
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

書くことはないと思いますが、クトゥルフや蓬莱のシナリオクラフトを書くことがあれば(注:ない)それこそ「復活したショゴスから走って逃げる」とか「儀式を行いクトゥルフを封印する」とか「公安委員会を説得する」とかがオチになったりするんじゃないでしょうか。

2015-11-06 18:04:10
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

たぶん、オチを7個うち1個はチョイス専用)を用意して、そこからROCする形にするんじゃないかなあ、と思います。

2015-11-06 18:05:06
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

パターンチャートの埋め方自体は、まあとにかく引き出しの問題になります。自分は、自分がアドリブするならどうするか、で考えてます。このへんは人によるのかなあ。項目の数はセンスと、後は紙幅ですね。

2015-11-06 18:06:34
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

以上、シナリオクラフトを自作する、という方も増えてきたようなので、自分なりのノウハウを簡単にまとめてみました。

2015-11-06 18:07:15
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

追記。「デウスエキスマキナチャート」遠藤卓司さんのアイデアとにかく終わらないと収拾がつかない、という理由だったと記憶していますあの内容が毎回ボンクラになっていくのは、まあ、そのなんだ。

2015-11-06 18:07:56
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

「プレサージチャート」三田誠先生のアイデア。こちらは、「さすがにロイスをアドリブで作れ、は無理だろう小太刀」という意見を戴いて、自分が「これならなんとかロイス作れるかなあ」で矢野さんと相談した結果です。

2015-11-06 18:08:55
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@u_kodachi 『アルシャードセイヴァー』は冒険ものなのと、登場人物のアイデアがハンドアウトテンプレートの形で実装されてたので、NPCを作成する必要があんまりなかったんですが、ダブルクロスだとそうもいかなかったのです。

2015-11-06 18:10:18
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

あと、システムの基本フレームそのものは、主にバレルロールの三輪と遠藤さんの合同です。あの少ないルールでどうにかなってるのは、三輪マジック。

2015-11-06 18:11:06
三田誠@Makoto Sanda @makoto_sanda

@u_kodachi そういやそんな話をした気がする……w

2015-11-06 18:12:25
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@u_kodachi ROCが前提なので、「ヒロインがさらわれる」「ヒロインが死ぬ」ヒロインが悪に寝返る」とかが連発されうる(ロールだけだと)仕様なのです。変な結果が出たらGMはチョイスなり再ロールするでそ、という。これは注意書きにも書いてありますが。

2015-11-06 18:12:27
遠藤卓司@東京 @takujiendo

プレサージチャートはシナリオクラフトというルールが次の段階に入っちゃった感のある大事なルールであった。

2015-11-06 18:12:52
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@makoto_sanda 試作版遊んだ時に、「三田さん、ロイスは自由にしていいですよ」って言ったら本当に三田さんが自分のドリームに合わせたすごい偏ったヒロインを「じゃあ小太刀演じてくれ」と差し出したのは覚えてます

2015-11-06 18:13:21
三田誠@Makoto Sanda @makoto_sanda

@u_kodachi 自由にと言われたら誰だってそうする。スアローだってそうする。

2015-11-06 18:13:59
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

読み直すとイベントの中身の説明が不親切だったので追補。たとえば、「蓬莱学園内のドタバタ」という項目を作ったら、その中の7個のイベントを考える(0はGMの任意)。7はオチ。「突然全員が南部密林に」とか(続)。

2015-11-06 18:16:10
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ダイス目の1は戦闘にしておくと無難(混乱した流れを調整しやすいから)。2〜4くらいが常識的な内容。「公安委員会の臨検」「曰くありげな猟奇研部員」「お料理研の屋台」。5〜6は、NPCとの関わりかややきつめのネタ。「生徒会長の接触」「暴走する狂科ロボ」など。

2015-11-06 18:17:54
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

イベントを全部読むことで、「ああこういうシナリオなのね」と、読者がイメージできるように書くのが肝要で、全体のトーンは揃えたほうがよいです。ギャグをやれ、という意味ではなくて、ある程度の統一感。読んで楽しそうに見えることは大事(ホラーなら怖そうに、という意味)

2015-11-06 18:18:51
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

「このイベントどうやってゲーム的に処理すればいいんだ」トラップとハプニングチャートに隔離。それでも無理なら7番に放り出すか、テンプレートのギミックにしちゃう。GMを信じる。まあこんなとこです。自作や運用の参考になれば。

2015-11-06 18:20:05