小太刀先生のシナリオクラフトの作り方。
- saikoromama
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なんとなく。シナリオクラフトの祖型は、『ルーンクエスト・シティーズ』『Aの魔法陣』『蓬莱学園の冒険!!』あたりです。一番影響が強いのは『Aの魔法陣』。
2015-11-06 17:54:21基本的な構造は、「冒頭とケツだけ決めてあれば、後はなんとか埋められるはずだ」というところが発端。つまり、ダンジョンに潜る動機と、ダンジョンの奥の宝。これだけはストーリーパターンで提示する。オープニングとクライマックス。エンディングはまあ、GMとプレイヤーでなんとかなるだろうと。
2015-11-06 17:55:34つまり、「竜を殺すために洞窟に潜る」「魔導書を手に入れるために幽霊屋敷に潜る」「テロリストを倒すために都市で捜査する」まではとにかくキメ打ちになってるわけです。何をしたら終わるか、何をするのか、は決めちゃう。
2015-11-06 17:56:24つまり、「(OP)→(X回のイベント)→(決戦)→(目的の達成または失敗)→(結末)」という構造。で、OPと決戦が同じだと、想像力を喚起しないのでつまらないので、ROCで穴埋め式のチャートを作って、埋められるようにする。
2015-11-06 17:58:21(X回のイベント)内部のギミックについては多岐に渡るので割愛しますが(個人的には『アルシャードセイヴァー』で遠藤さんが書いたのが好き)、根本的にはROCで発生するイベントで、物語を作りつつ、プライズポイントを貯めるのが目標になります。M*に対する成功要素。
2015-11-06 17:59:17「プライズが溜まったら決戦のフラグが立つ」は構造解体のしすぎだなあ、と思わなくはないのですが、まあもっと複雑なフラグを仕込むのは難しくないですし、とりあえず遊ぶならこんなものだろう、ということでこうなってます。「必要なシーンは適当に足したりチョイスしたりしてね」と言う理由。
2015-11-06 18:00:23いわゆる「ランダムダンジョン」と違うのは、発生するイベントを選ばなくてもいいし、振り直してもいいことです。ここが最重要。でないと、突然NPCが裏切ったり江戸が爆発するようなムチャな内容は書けない(あと、7番の変なイベントは発生しない)。あれは、イメージをまとめるツールなので。
2015-11-06 18:01:21なお、オチは戦闘、というのが定番になってますが、別に戦闘でないシナリオクラフトを書くこともできますし、既存のやつを戦闘なしのオチにするのもあなたの自由です。僕は割とちょくちょくやります(笑)。そのためのゴールデンルールと「GMの任意」なので。
2015-11-06 18:03:08書くことはないと思いますが、クトゥルフや蓬莱のシナリオクラフトを書くことがあれば(注:ない)、それこそ「復活したショゴスから走って逃げる」とか「儀式を行いクトゥルフを封印する」とか「公安委員会を説得する」とかがオチになったりするんじゃないでしょうか。
2015-11-06 18:04:10たぶん、オチを7個(うち1個はチョイス専用)を用意して、そこからROCする形にするんじゃないかなあ、と思います。
2015-11-06 18:05:06パターンチャートの埋め方自体は、まあとにかく引き出しの問題になります。自分は、自分がアドリブするならどうするか、で考えてます。このへんは人によるのかなあ。項目の数はセンスと、後は紙幅ですね。
2015-11-06 18:06:34以上、シナリオクラフトを自作する、という方も増えてきたようなので、自分なりのノウハウを簡単にまとめてみました。
2015-11-06 18:07:15追記。「デウスエキスマキナチャート」は遠藤卓司さんのアイデア。とにかく終わらないと収拾がつかない、という理由だったと記憶しています。あの内容が毎回ボンクラになっていくのは、まあ、そのなんだ。
2015-11-06 18:07:56「プレサージチャート」は三田誠先生のアイデア。こちらは、「さすがにロイスをアドリブで作れ、は無理だろう小太刀」という意見を戴いて、自分が「これならなんとかロイス作れるかなあ」で矢野さんと相談した結果です。
2015-11-06 18:08:55@u_kodachi 『アルシャードセイヴァー』は冒険ものなのと、登場人物のアイデアがハンドアウトテンプレートの形で実装されてたので、NPCを作成する必要があんまりなかったんですが、ダブルクロスだとそうもいかなかったのです。
2015-11-06 18:10:18あと、システムの基本フレームそのものは、主にバレルロールの三輪と遠藤さんの合同です。あの少ないルールでどうにかなってるのは、三輪マジック。
2015-11-06 18:11:06@u_kodachi ROCが前提なので、「ヒロインがさらわれる」「ヒロインが死ぬ」「ヒロインが悪に寝返る」とかが連発されうる(ロールだけだと)仕様なのです。変な結果が出たらGMはチョイスなり再ロールするでそ、という。これは注意書きにも書いてありますが。
2015-11-06 18:12:27@makoto_sanda 試作版遊んだ時に、「三田さん、ロイスは自由にしていいですよ」って言ったら本当に三田さんが自分のドリームに合わせたすごい偏ったヒロインを「じゃあ小太刀演じてくれ」と差し出したのは覚えてます。
2015-11-06 18:13:21読み直すとイベントの中身の説明が不親切だったので追補。たとえば、「蓬莱学園内のドタバタ」という項目を作ったら、その中の7個のイベントを考える(0はGMの任意)。7はオチ。「突然全員が南部密林に」とか(続)。
2015-11-06 18:16:10ダイス目の1は戦闘にしておくと無難(混乱した流れを調整しやすいから)。2〜4くらいが常識的な内容。「公安委員会の臨検」「曰くありげな猟奇研部員」「お料理研の屋台」。5〜6は、NPCとの関わりかややきつめのネタ。「生徒会長の接触」「暴走する狂科ロボ」など。
2015-11-06 18:17:54イベントを全部読むことで、「ああこういうシナリオなのね」と、読者がイメージできるように書くのが肝要で、全体のトーンは揃えたほうがよいです。ギャグをやれ、という意味ではなくて、ある程度の統一感。読んで楽しそうに見えることは大事(ホラーなら怖そうに、という意味)
2015-11-06 18:18:51「このイベントどうやってゲーム的に処理すればいいんだ」はトラップとハプニングチャートに隔離。それでも無理なら7番に放り出すか、テンプレートのギミックにしちゃう。GMを信じる。まあこんなとこです。自作や運用の参考になれば。
2015-11-06 18:20:05