現世代ゲーム機の入力レイテンシについて

現世代ゲーム機のジョイスティックやパッドの入力レイテンシの差について。
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ゆんゆん探偵 @yunyundetective

最近、弊社では民生の高速度撮影可能なデジカメを使って入力レイテンシ(コントローラーでボタンを押してから、モニタ上にその結果が反映されるまでのタイムラグ)の実測を行っているという話を、この前ちょろっと書いた。

2010-03-11 18:08:31
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

で、現世代機のWii, PS3, Xbox360で実測を行ない結果を比較したところ、驚愕の結果が。

2010-03-11 18:09:15
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

近い内に弊社の人間がちゃんとした記事にまとめると思うけど、一番成績がいいのがWii、次がXbox360、一番成績が悪いのがPS3という結果に。

2010-03-11 18:09:43
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

「驚愕の結果」と書いたけど、ある意味納得の結果でもある。ハードの世代が古いほど、間に余分なチップが挟まらないから、入力レイテンシは小さくなる傾向があるからね。

2010-03-11 18:10:28
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

入力レイテンシが大きいと何が問題になって来るか。ボタンを押してから画面にその結果が反映されるまで時間がかかると、プレイヤー的には「反応が鈍い」という感覚に襲われる。アクションゲームなどで「見てから避ける」と言ったアクションを取りづらくなるわけだ。

2010-03-11 18:12:29
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

ただ、こういうのは調整の問題なので、最初からそのゲーム環境のレイテンシが大きいのがわかっていれば、それに合わせた調整が行われるので、問題が無いと言えば無い(本質的には問題なのだが、それはとりあえず棚の上に置いておく)。

2010-03-11 18:13:17
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

問題になるのは「過去、入力レイテンシの極度に低い時代に作られたゲームを現在の環境に移植するケース」。つまり、PS登場より前のファミコン・メガドラ世代のゲーム機のゲームを、現世代機でエミュレーションして動かす場合だ。

2010-03-11 18:14:30
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

@yunyundetective 本体~モニタ間でのダウンコン/アプコンの要不要で結果が変わってくると思うけど、そのへんは?

2010-03-11 18:15:44
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

当時の環境は、コントローラはスイッチ直結、モニタも映像信号をCRTに垂れ流し、と入力レイテンシが極端に少ない環境だった。今のゲーム機と液晶モニタの組み合わせだと、当時と比べて軽く50msは、入力レイテンシが大きくなる。

2010-03-11 18:16:20
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

当時のゲームは、そうした低入力レイテンシな環境に合わせてバランスを取っている。すなわち、「画面を見て即座に反応する」事が求められるアクションが、現世代のゲームに比べて圧倒的に多いのだ。

2010-03-11 18:17:10
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

そういう環境でバランスを取られたゲームを、入力レイテンシの大きい現世代の環境にそのまま移し替えて遊ぶとどうなるか? 「画面の変化に合わせてボタンを押しても、間に合わない」という現象が起きる。

2010-03-11 18:19:25
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

実のところ、バーチャルコンソールでファミコンを遊んでいるお父さんの「俺も下手になったなあ…」というぼやきの結構な部分は、その入力レイテンシの差に起因していると予想されるのだ。

2010-03-11 18:20:19
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@gorry5 あ、確かに。その辺どうなってるのかな。計測してた人間に聞いてみます。

2010-03-11 18:20:40
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

そういう理由で、オールドゲームの移植作品を現世代機で遊ぶ時は、なるべくハードに起因する入力レイテンシが小さい環境が望ましい。で、その観点から見ると今のところPS3よりXbox360より、Wiiが理想的だったというお話(^^;

2010-03-11 18:22:11
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

注釈:「ゲーム内でSD生成された映像をSDのままモニタに送り、SDで表示」「ゲーム内でHD生成された映像をHDのままモニタに送り、HDで表示」ならどちらも最短で済むところが、途中にSD/HDの変換が挟まるとその分だけ遅くなる

2010-03-11 18:24:21
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@gorry5 聞いてきました。アプコンは一切通さないでCRT直結での測定結果だそうです。

2010-03-11 18:25:54
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

@yunyundetective 了解です。今時だとCRTはゆるやかに絶滅の方向にあるので、CRTのみの結果をもって論じると誤解を招く可能性はありますね

2010-03-11 18:29:03
ほりい なおき @hor11

@yunyundetective 直結じゃないと、測る意味ないよね。

2010-03-11 18:29:13
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@gorry5 ああ、その辺はわかんないなー。考慮してるとは思うのですが。担当したプログラマが不在なので、あとで確認してみます。

2010-03-11 18:32:11
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

Wiiの場合、今時の液晶モニタに繋ぐと「必ずモニタ側でのアプコンが必要になる」ので、CRTでの優位性が全く意味を持たなくなる可能性がある

2010-03-11 18:33:00
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

@yunyundetective 単純な2倍拡大くらいならともかく、ある程度上質なスケーリングのためにはバッファする必要があるのが普通ですから

2010-03-11 18:44:32
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

入力レイテンシの観点から今、一番アクションゲームに理想的なマシンは、実はDSだったりする。ラスターベースのグラフィックだから、ダブルバッファリング起因の遅延は無いし、液晶へ映像信号スルーだし、液晶自体の反応速度も速い。

2010-03-11 18:50:26
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

@hor11 今時だと、「CPUからみえるVRAMやGPU」から映像端子までが直結でない環境や、映像端子から「映像を実際に表示するパネル」までが直結でない環境を考えないといけないのが問題なのです

2010-03-11 19:02:17
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

(直結でない=バッファを挟んで遅延している、という意味で)

2010-03-11 19:05:00
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@gorry5 担当プログラマにヒアリング。計測環境では描画バッファと表示バッファは一致するようにしてるので、ゲーム機内でのスケーリングは発生していないそうです。なので、あと考慮すべきは液晶モニタ内でのスケーリング。液晶モニタにつないだケースでも実測するといいかもですね。

2010-03-11 19:13:04