まだ途中

まだ途中 いったんタイムラグがあるから話が整理できないw
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ソーシャルゲームとアーケードゲームの端的な違い

バリ @bari301

俺がプレイしたと言えるソシャゲってスクフェスと艦これくらいだけど、自分がこのゲームをプレイ時間のうち9割以上の時間で苦痛感じている(感じるようになった)ことに気がつくまでにかなり時間かかったからなあ

2015-11-11 01:09:56
バリ @bari301

夕方までにあと×回プレイしないと海未ちゃんのカードがもらえないのにバイト入ってるクソ!こうなったらバイト中トイレでイベント曲やるぞ!っていうかなり頭手遅れな段階までスクフェスに生活を支配されてた時があって、そのイベントで無事期間限定SR海未ちゃんを手に入れ、やっと飽きる事が出来た

2015-11-11 01:17:17
バリ @bari301

それ以来焦燥感をプレイの動機にさせられていたことに心底腹が立ってソシャゲアレルギーになった ガチャは「金を払った分だけ金を払ってないユーザーに対して有利になる」ってことでまだ納得できなくもないけど、「今プレイしないと二度と手に入らないよ!」みたいなのは話聞くだけでハゲる

2015-11-11 01:25:54
バリ @bari301

あとプレイする為にライフポイントを払うっていうのもなあ、ソシャゲって端末も通信費も電気代もユーザーが負担してて、その上ものによっては広告も出すじゃん それなのに、何かの費用を賄うためとかじゃなくてただ金が欲しいためだけに勝手に作った制約であわよくば金取ろうって発想がNHK過ぎて糞

2015-11-11 01:30:19
バリ @bari301

ゲーセンはいいぞ、プリパラなんか100円で5分くらいしか座ってられないけどカード代電気代筐体代通信費全部100円で済むからな、明朗会計だ

2015-11-11 01:32:08

『遺さない』事は悪いことか?

そう思うなら、遺さないことの何が怖いのか?

語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

「作品」としてカタチを得てしまったら、それは足跡を残す。 《遺さねばならない》。そこに刻まれた努力からすれば、《残らなかった》ことはあまりにも空しい。 しかし、移動し続ける遊牧の民にそのような悲しみはない。

2015-11-11 12:17:32
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

しかるに、その作品に描かれたものがかりに現代の現実の模倣、ノンフィクショナルなそれでないなら、そこには外世のひとびとが「その作品に描かれた世界に」住んでいることが明かされる。 ここに住む外世他者は、その世界の外に出ることができない。

2015-11-11 12:18:40
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

「出たことにする」物語を作ることはできる。 しかし、現実の人間たちにとってノンフィクション小説でさえ「物語であって現実それ自体ではない」のと同じように、その彼らにとっても「物語であって現実の外世それ自体ではない」という事を避けられない。

2015-11-11 12:19:28
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

そしてこれは皮肉なことだろうか、或いは素晴らしいことだろうか――われわれがそれらの「それそのものでないもの」に価値を置こうとするのには、ある程度動かない理由があると思われるのだ、すなわち、わたしたちはそれがそのものでないものであっても、「かたち」にする。かたちにすれば、残るのだ。

2015-11-11 12:30:20
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

そう、目の前にはありもしなかったはずのものが「遺」ってしまう。 残ってしまったものを、なかったことにはできない。 さらに言えば、その「ありもしなかったもの」を「ありてあるもの」にするために、わたしたちは「あるもの」でしかそれを表わせない。だから、必ず形を得てしまい、遺、るのだ

2015-11-11 12:31:48
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

ゆえに、遺るがゆえに、人はその衰微を嘆き悲しむ。 ともすればそういうことなのかもしれない。遊牧的なゲーム達の存在に大きな心配と嘆きを覚える私をふくむ人たち(わたしたち、ではない)は、おそらくその部分にある程度の畏怖を抱いているのだろう

2015-11-11 12:33:31
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

しかし、遺さないがゆえに後悔のない彼らのすがたに、なぜむしろ憧れないのだろうか?

2015-11-11 12:34:10

ソーシャルゲームは 定住が前提でない

Kanorin_EX @ant_onion

@L_O_Nihilum @dante_agiritasi 確かにソシャゲはユーザが定住することを意図したものではなくて、その点PCのネットワークゲーム(の中でも特に初期の、定期課金を要求したもの)とは理念的には対極にあるものですねぇ。

2015-11-11 13:36:45
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

@ant_onion 私の場合はもうちょいそこについて極端で、「課金制度」が登場したオンラインゲームの頃からこういう時代が来るのではないかと予測してたんですよw。で案の定全部そのまままっぴらそのとーりやんけ!!とw

2015-11-11 13:41:17
Kanorin_EX @ant_onion

@L_O_Nihilum UO等はユーザの定住する異世界の構築を目指したものでRO辺りにもそういう要素は強かったと思うのですがどの辺から変わったのでしょうかねぇ。恐らくゲーム内クジ=ガチャの導入前後が転機となったのでしょうが。

2015-11-11 13:54:51

UO:ウルティマオンライン。ネットワークRPGの始祖とされる。
1997年7月24日発売(というより発動?)。
https://ja.wikipedia.org/wiki/ウルティマオンライン
ROはラグナロクオンライン。2002年10月始動、日本では同年12月から。
https://ja.wikipedia.org/wiki/ラグナロクオンライン

日本のソシャゲ発達は必然的だった!

語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

@ant_onion 敢えて「日本国内」の産業に限定して言うと、僕の考えでは今の状態になるまでのノウハウは90年代初頭からあったと思います。TCG式の売り方を、Flashフリゲのような「形状記憶装置の要らない」媒体でやる。そうするとどうでしょう、課金ガチャソシャゲの出来上がり!

2015-11-11 13:58:36

日本での「TCG」ブームは、海外で登場した「Magic; the Gathering」のブームに目をつけて、主に任天堂(ポケモン)・バンダイ(ガンダム)、コナミ(遊戯王)が先導を切って市場を形成したことから始まる。
ゲームの機械媒体を必要とせず、安価で繰り返し大量生産でき、なおかつ同じ紙媒体であることから他メディアでのミックスと流暢に絡んでゆくことができる柔軟性から、現在ではかなり多くのコンテンツ企業がTCGを開発・販売している。

Flashゲーム:

男性向け美少女ゲーム:

Kanorin_EX @ant_onion

@L_O_Nihilum ああ、TCGの純粋データ化と考えれば確かにそうですね>ソシャゲの起源

2015-11-11 14:17:24
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

@ant_onion 起源というわけではないけれど、これまでのノウハウの弁証法として今があるというふうに感じます。ゲームが面白くなくても作りこまれた萌え絵があれば人は釣れる、ってのがわかったあたりから、90年・0年・10年の知恵が凝集された感じ。

2015-11-11 14:18:53
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

@ant_onion すなわち、90年はTCGという「拡張し続けるエキスパンション(追加更新方式)」。00年はオタクブームを火付け役とした「萌え動物の餌(データベース方式)」。そこにテン年代の「無料配信品で多重課金」が加わったんですね。

2015-11-11 14:20:13
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