同人でゲームを作る上での注意点

フライトシューティング前提ですが、同人でゲームを作る上での注意点のまとめです。
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資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

つらつらと。 ○楽しんでもらいたい人の規模(人数)とレベル想定はどのへんか? ・EFFYも余裕で飛ぶクラスの人間に一泡吹かせたい ・EFFYを難易度不問で飛んだ程度の人にお話を楽しんでほしい ・EFFYやったことない人、エスコン経験アリ程度の人にお話を楽しんでほしい ・そのほか

2015-11-22 16:42:12
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○お話はわかりやすいか? ・5W1H。句読点配置ルールの統一。1行表示文字数への配慮と折り返し調整。 ・プレイヤーには過剰に説明するくらいがちょうど良い。暗黙の省略をしたらほぼ間違いなく通じない。 ・戦闘中でのやりとりは、長くしすぎると展開に追い抜かれて辻褄があわなくなりやすい。

2015-11-22 16:45:15
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○固有名詞とか設定とか ・将来大規模展開する夢を持つのであれば、訴えられるリスクのある固有名詞は避ける。 ・武器や機体は、肝心のプレイ感に直結するので、「その武器や機体を操ることが/敵に回すことが面白いのかどうか」を最重視し、場合によっては設定の変更/廃棄も辞さない。

2015-11-22 16:47:21
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○レベリング1 ・剣道三倍段ならぬ、開発者三倍段。開発者はすべてのアルゴリズムを把握しているので、本来のプレイヤーより3倍は強い。自分が「スリルある生きるか死ぬかのプレイで楽しい」ミッションは、おおむねクソになっている可能性。

2015-11-22 16:49:31
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○レベリング2 ・敵の体力が高い、敵に弾がなかなか当たらない(変態機動など)…というのは難易度を簡単に上昇させる方法だが、プレイヤーが面倒、あるいはアンフェアに感じやすい。 ・敵の数を適切にコントロールする。「プレイヤーを常時狙える敵の数」とその密度設計が、難易そのもの。

2015-11-22 16:53:22
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○レベリング3 ・正解が一つしかない、それに気がつかなければ解けない…というミッションの場合、ヒントがなければ死屍累々でクソ認定になりがちだし、ヒントがあれば一本道で退屈認定される罠。何通りかの解法は想定しておきたい。(EFFYはホントに良く調整された奇跡のバランスなんやで。)

2015-11-22 16:55:44
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○お作法 ・アペンドでの提供を想定するなら、オリジナルのゲームファイルを上書き強制するのは御法度。 ・オリジナルのファイルのうち、二次配布が許可されているものは多くない。画像系・音声系は基本NG。 ・セーブデータを提供パッケージにいれない。プレイヤー側の戦績が消されてしまう悲劇。

2015-11-22 16:59:30
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○現在参照できるガイド的開発記事。 ・スクリプ講座 renars3.blog46.fc2.com/blog-entry-108… ・マップ作成ガイド・ミッション作成講座 hatsuyume.flop.jp/rsedit/index.h… ・自作講座 renars3.blog46.fc2.com/blog-category-…

2015-11-22 17:03:16
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

…ほんとはこういうのが要るんだと思うが、C言語の入門書書くのと同等の手間がかかるのがなあ。 そうして結局、既存高級言語がビルトインされているほうがトータルサポートコストが下がる、という結論に… twitter.com/otomegtx/statu…

2015-11-22 17:06:45
gtx@tyrano_wiki他情報3d🍊 @otomegtx

基礎制御構文関係 ティラノスクリプト(など) tyrano.wiki.fc2.com/wiki/%E5%9F%BA… 今更聞けない[elsif]ほか  画像載せて、でっかくなってすみません・・ pic.twitter.com/sk0adkK9w5

2015-11-21 23:01:11
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○初見殺し ・初見殺し的な仕掛け、というのは、殺すのが目的なのではなく、「プレイヤー全員を等しく驚かせ、共通体験を生む」「プレイヤー間のコミュニケーションの誘発」といったあたりが目的にくるべきものなのだろう、きっと。

2015-11-22 17:13:00
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○初見殺し的な ・分かって再開すれば回避しやすい(リトライにかかる時間も短い)とか、  脅かすだけで死には至りにくい、とか、そういうのでも目的は果たしそうである。

2015-11-22 17:13:35
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

変態機動といえば北海実験版ですが、あれも相当調整されてるからなあ。 「よそがやってて憧れる、わしもやろう」の前に、ホントにその要素が欲しいか、それでどうゲームが面白くなるかはよく考えたほうがよろしかろう

2015-11-22 17:14:47
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○とっかかりとして 思いついたシーンイメージや、数個の言葉からなる短い会話といった、シナリオの断片をつないでいく作り方もある。そのシーンに至るまでの経緯、背景、キャラ設定、世界設定、といったものを逆に後付けで作っていく方法。

2015-11-23 23:56:06
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

断片と断片のつながりの補強が十分でないうちは、説明不足な印象になるが、それはまだ未完成なのだから当然。時間の許す限り、シーンの補強、設定の整理を繰り返して、目的のシーンに至るまでをスムーズな流れに磨き上げ、シーン自体も洗練していけばよいのです。

2015-11-23 23:58:10
資材部の懲りない面々 @FET_SHIZAIBU

○逆に キャラクターの基本的な設定を作ってしまって、「こいつならどうするだろう」と想像する作り方もありますやね。容姿、性格、口調、行動原理とか基本的な要素を抑えておくことで、書き続けていく過程でブレてしまうことを避ける効果もあります。

2015-11-24 00:25:31
EFFY開発チーム @effy_staffs

同人ゲームを作ろうと思ったときに最初に注意したいこと by @effy_staffs on @Qiita qiita.com/ProjectICKX/it…

2015-11-29 11:42:39
EFFY開発チーム @effy_staffs

同人フライトシューティングゲームのお話を書くときに注意したいこと on @Qiita qiita.com/ProjectICKX/it…

2015-12-03 13:49:58