ゲーム業界小説「社長少女」に登場する架空のゲーム会社を紹介!実在のゲーム会社のエピソードについても少し紹介。

あくまでフィクションなので、すべて架空の会社です。
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榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

【ロイヤル】 現在のスマホゲームの頂点。アイコクHDの傘下にあったCQ無線というかつて存在したゲーム会社のスタッフが開発したスマホゲーが大ヒット。しかし、現在それに続くヒットゲームが出せずに、他社の猛追を受けている。人事には、元天狗堂関係者もおり、優秀な開発者を集めているという。

2015-11-28 13:21:20
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

【マルヤマ企画】 高性能家庭用据え置きゲーム機で世界シェアNO1の会社。ソフトウェアとしては、クリエイターがなっとくするまで、長期間のゲーム開発を行うため、なかなか新作が発売されない事も。かつて、「ゲーム屋に成ろうぜ!」という企画で才能のある若者を発掘していた事もある。

2015-11-28 13:24:43
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

とまあ、このように天宮翼のつくった新会社は、ゲーム業界の大手に営業をかけてデバッグの仕事を破竹の勢いで取っていきます!その時様々なゲーム会社の文化について学んでいく事になるわけです。架空の会社ですが、文化的な特徴は実在の会社をモチーフにしている部分もありますが、あくまで架空です。

2015-11-28 13:27:20
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

社長少女に出てくる架空のゲーム会社は、架空のものですが、ゲーム会社の歴史を調べて作っています。内部情報とかも、怒られない程度に知り合いのゲームメーカー出身の人から教えてもらったり、自分の経験を織り込んだりしています。アニメSHIROBAKO的な感じかな。

2015-11-28 14:26:07
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

ゲームの作り方というのは、会社ごとに文化があって面白いんですよね。実際に、いろいろなゲームの移植をやりましたが、開発会社の文化は、社員にかなり強く浸透しています。この文化的な共通認識が、会社のひとつのブランドだったり、強みだったりしますが、逆に衰退の原因である部分もあります。か

2015-11-28 14:28:01
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

カプコンと任天堂の文化の違いをジャンプの操作で見ると任天堂のゲームのジャンプは、何度も作り直して精査しているのに対してカプコンだと、2段ジャンプのように後付で足したようなものが多い。任天堂はダメなものは出さないというスタンスでうが、カプコンは、足して面白くするというスタンスです。

2015-11-28 14:29:50
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

仕様を改変するというのが、ゲームでは絶対に必要になります。きっちり仕様書を書けばゲームが完成する事は無い。しかし、仕様変更は工期の問題とトレードオフの関係にある。最初から発売しないゲームを開発する事で、仕様改変によって得られる作ってからわかる問題が蓄積できるというのが任天堂的。

2015-11-28 14:32:49
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

ゲームの仕様において一番むずかしいのは、遊んで気持ちいいかという操作性の部分。これは仕様段階ではほとんどわかりません。なので操作性はつくりながら高めていくため仕様変更がもっとも入りやすい。それこそ開発終盤ぎりぎりまで、面白くできる余地は無いか積み上げるようにつくるのがカプコン的。

2015-11-28 14:34:25
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

エンジニア視点でみれば、仕様変更なんかするな!という意見もあると思いますが、ゲーム開発は、作って遊ぶまで、良し悪しがわかりません。どんなに綿密な設計をしても面白くなければダメなのです。初期の段階でモックが早く組めればそのあたりは、早い段階でわかるという利点もあります。

2015-11-28 14:35:40
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

デバッグを最終段階で行うというのは、実はゲームとしては、あまり良い作り方ではありません。デバッグというかテスターというかゲームのデータを開発しながら調整するスタッフが重要です。これがプランナーと呼ばれる仕事です。企画はしません。プランナーは企画をしません。重要なので2度いいます。

2015-11-28 14:37:10
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

プランナーによるデータ制作調整 > プランナーによる社内デバッグ > 外注会社でのデバッグ > 品質管理による最終チェック だいたいこのような順番でゲームのデータが作られています。品質管理はさすがに仕様変更をしませんが、チュートリアル的な改善は最期に行われる事があります。

2015-11-28 14:38:59
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

三國無双を移植していたときに、コーエーのディレクターさんが、操作性が少しおかしいという話で何度も調整をお願いされた事がありました。完全に同じ方法で移植しているので、おかしくないはずだと思ってたのですが、よく調べると…PS2のアナログスティックに対して携帯では反応が0.1秒だけ…

2015-11-28 14:44:12
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

早かったのが発覚しました。アナログスティックをぐりぐりしてるのと、キーをぐりぐりするのだと、ピーキーすぎる動きになる事がわかりました。0.1秒くらいの遅延をいれると近い操作になる。その修正後にディレクターさんに渡したら、なおった!といわれました。気が付いたのは、その方一人でした。

2015-11-28 14:46:05
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

とまあ、そういう実際のエピソードもあって、もちろん経験から、0.1秒遅延させるというのを知っている人がいればいいのですが、時代はアナログスティックになっていたので、携帯での移植では、だれも気が付かなかったという例です。なので、やっぱり実際に動かして納得するまで修正するしかない。

2015-11-28 14:47:25
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

スマホ時代になっても、操作性は重要です。物理キーから画面タッチにかわったので、いままでの手法が使えなくなりました。しかし、タッチに対する反応は、遅延なしだと、正確に動きすぎて操作ミスが増えます。もしくは、キャラが指に正確に追随しすぎるゲームは正確すぎてゲーム性が落ちる。

2015-11-28 14:49:24
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

やはり、パズドラやモンストは、操作性の上ではぬきんでてる。パクリゲーが沢山でたので、みなさんも経験したと思いますが、画面や仕様はパクってあるのに動かすと全然違うというのが多数ありました。操作性をパクるのが極めて難しい事が分ります。

2015-11-28 14:52:41
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

ちなみに、パズドラの開発者は元ハドソンの方ですが、ハドソンという会社は、2000年代のは自社ブランドよりも、スマブラの開発など任天堂の下請けが多い会社でした。今のガンホーは、任天堂系の文化が根付いてる会社ですね。パズドラは任天堂的なゲームだなぁと思うことがあります。

2015-11-28 14:55:38
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

それに対して、モンストは、岡本吉起さんですから、パズドラとは真逆のカプコン的ゲーム作りが感じられる作品ですね。急所が移動するとか、絶対作りながら考えた後付仕様だと思いますが、この両者は真逆ですが、両方面白い。ゲーム作りの代表的な二つの異なる方向性だと思います。

2015-11-28 14:57:48
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

アニメSHIROBAKOで、アニメ業界の理想がけっこう描かれていた。もっと闇も観たいなぁと思いましたが、理想も大切だよなぁと。ゲーム業界のいろいろな会社のもつ開発に関する文化は、おそらくプレイしている側にはあまり知られてないので、ぜひ書きたいと思ってます!作り手の理想を伝えたい。

2015-11-28 15:28:04
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

ちなみにゲーム業界の闇については、ツイッターで書くと炎上するだけなので、フィクションの中に書いていきます。これもまた、伝えるべき事だと思っています。あと、純粋にフィクションとして面白いので。悪いやつも出てきますが、元ネタは…ご想像にお任せします。

2015-11-28 15:29:50
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

天宮翼という女の子は、元お金持ちのベンチャー企業の社長令嬢で、ゲーム機をすべて持っていて、レトロゲーから最新のオンラインゲームまですべてコレクションしています。ゲームに関する知識が半端ない。作った事はないけど、むちゃくちゃくわしい。そのあたりもご期待下さい。

2015-11-28 15:32:44
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

某国産MMORPGの開発時に、開発者は海外のMMORPGを徹底してプレイしていました。社内でゲームをプレイするのが仕事になっていたそうです。ディレクターは、会社では連絡とれずゲーム内のチャットで打ち合わせがおこなわれていたとか。ゲーム開発においてゲームをやりこむのは重要なのです。

2015-11-28 15:35:13
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

某国産MMORPGの開発時に、開発者は海外のMMORPGを徹底してプレイしていました。社内でゲームをプレイするのが仕事になっていたそうです。ディレクターは、会社では連絡とれずゲーム内のチャットで打ち合わせがおこなわれていたとか。ゲーム開発においてゲームをやりこむのは重要なのです。

2015-11-28 15:35:13
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

ゲームの操作性における遅延や、ぎゃくに長押しによる延長というのは、とても重要な操作性の調整です。FPSの高いゲームでは、遅延は、スローインになります。アナログスティックを全開に倒しても少しスローインが良い感じです。内容によって、RPGならスローイン多めに、アクションなら少なめに。

2015-11-28 15:56:27
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun

格ゲーなどは比較的遅延を少なめにしますが移動や探索がメインのゲームでは遅延を多めにしたほうが操作がしやすくなります。三國無双の場合は、その中間くらいの調整だったと思います。いろいろなゲームを操作でぐりぐりその場まわる動きを比較して確認しました。回転半径もゲームによって変わります。

2015-11-28 15:58:40