物語創作における「サイクル」

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アライさん流まんまるまる亭 @skryta

以前、「設計と実装の構成は、一対一に対応するのが望ましい」ということを思ったのだよな。それを踏まえると、物語創作の際、『サイクル』という発想は、非常に重要だということとなる。つまり、最小のサイクルをきちんと作れるようになれば、それを積み重ねれば、長編も作れるわけだ

2015-12-14 17:00:10
アライさん流まんまるまる亭 @skryta

プラレールで例えれば、レール一個分に相当する『サイクル』をきちんと作れることが大切なのだろな

2015-12-14 17:05:20
アライさん流まんまるまる亭 @skryta

短編作品は、一木造りみたいな作り方ができるのだよな。だけど、長編作品は、寄せ木作りみたいな作り方をしないと、なかなか、難しいのだろな。だから、最小のモジュールを組み合わせて作る、『サイクル』という発想が必要なのだろな

2015-12-14 17:12:31
アライさん流まんまるまる亭 @skryta

だから、「長編作品が作れない」というのは、作品を構成する、『サイクル』を何か勘違いしているのではないかな、という気がするな

2015-12-14 17:15:55
アライさん流まんまるまる亭 @skryta

工業製品だと、モジュール間の規格だけを決めておいて、「規格が合うなら、お互いにつながるよねー」という具合に処理するのだよな

2015-12-14 17:22:25
アライさん流まんまるまる亭 @skryta

長編作家も、新しいモジュールを作品にぶち込むときに、「このモジュールなら、作品に継ぎ足しても問題ないな」ということをどこかで判断しているハズなのだよな。それでは、そのチェック・ポイントは、どこか?

2015-12-14 17:40:33
アライさん流まんまるまる亭 @skryta

新しいモジュールを作品に投下する際に、「これを継ぎ足しても、問題ないな」と判断するチェック・ポイントがあるはずなのだよな。そのチェック・ポイントを意識的にコントロールできるから、長編作品が作れるのではないかな、という気がするけど、どうか?

2015-12-14 17:45:20
鳥山仁@冬コミ・12月31日(金)東地区M-22a「開巻書房」 @toriyamazine

↓娯楽の場合は、予測をさせる情報→これを裏切る展開が1ユニット(あるいはサイクル)。従って、ユニットA、ユニットBをどう繋げるかを考えるのが「組み立て部分」になる。たとえば、日記文学の場合は日付がこの「組み立て部分」に該当する。でも、その前に大量のユニットが無いと長編が書けない。

2015-12-14 21:50:30