世界「感」~リアリティの意味・ゲーム論メモの続き

日本と海外ゲームの傾向の違いと、どうしてゆくべきかの論。 また旧来の日本式ゲームとはコンセプトが異なる、表現力やシチュエーションを重視するFPS等のゲームが目指す物とは何かを論じた。 「ゲームの新奇性」に価値を置くゲームが優勢な日本、一方で「体験の新奇性」に価値を置くゲームが優勢な海外。 この状況下で何をどう作ってゆくかはそれぞれの問題。しかしそれぞれが何を作ってゆくのかを見極めるには、やはり十分な理解がいる。 ※基本的には個人的な備忘録です。 続きを読む
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
しかし洋ゲーにメカニズムで近づけよう、近づけようという苦悩がゲームににじみ出している。今後はさらにこういう探り探り模倣したようなゲームが日本に増えるだろう。もちろん俺も関わればそういったゲームを作ることになる。もはや日本は追いかける側になった。
KeSo @Kesomaru
@yas_kawamura 個人的には、その追いかける姿を、客が冷めた感覚で見ている気がして気になります。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 二極化するだろう。日本人の世界へこもるか、外へ出て行くか。しかし残念ながら世界人口に比して今後日本人はどんどん減ってゆく。日本人が冷めようが、ニッチな人種のニッチな好みに合わせては居られない。俺は少なくともそう思っている。比重の話ではあるけれど。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
RT @Kesomaru: 川村さんがおっしゃるように、二極化するだろう。でも海外組みに乗れる会社は多くないはずだ。乗っても延命でしかないと思う。遅かれ早かれ、ホントに「ゲーム」ファンと向き合う商売に縮小せざるんじゃないか。そっからまた広がる事もあるかもしれんし。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 日本なら本当のゲームファンと向き合えて、海外では本当のゲームファンと向き合うことが出来ないというの(それが日本人の海外蔑視、おごりなんですよ。だからいつの間にか技術と質でスッパ抜かれても気づかない)。これは鎖国論と開国論の戦いみたいなもんだけど、
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 今やらなきゃもう差は詰められない。日本人向けの小さなゲームを作って細々と生きていこうとしたとて携帯機も必ず進歩してゆく。そうなった時にハイエンドゲームのノウハウも技術も日本からなくなっていたら失地回復不可能。自由化と共に日本を研究した海外勢に飲み込まれる。
KeSo @Kesomaru
@yas_kawamura 海外蔑視というわけではなく、方言がどうしてもあるという点が気になるのです。海外に出るということは、ネイティブを超えなくてはいけないわけですから。
KeSo @Kesomaru
@yas_kawamura あと、海外だと本当のゲームファンと向き合えないという発言をしたつもりはないです。そうではなく、業界がこの先衰退縮小した先に、それでもゲームを買おうとする客と、それでも作ろうとする人間の間に再出発がないものかと思っただけです。
KeSo @Kesomaru
@yas_kawamura ふむむ、では見た目に関しては大小各社グラフィックエンジンを研究生産するとして、投資・回収額の規模的にはどうすべきでしょう?一億そこらで作っている中小が大きなゲームというのもしんどい気がするのですが・・・
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 日本市場という小さなパイを食い合いしているから資本も貧弱になるんですよ。そこから抜け出すには技術的ノウハウ的な格差がそれほど開いていない今のうちに日本開発は普通の事として海外資本でゲームを制作する流れを作る必要がある。いま世界で失いかけた信用を得る必要がある。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru それに単純なグラフィックとかゲームメカニクスだけをリッチにしたら世界の人たちに響くという話でもない。日本人は日本のゲーム論が硬直し、すでに遅れているという自覚を持つべき。その根本が変らない限りは「綺麗な古くさいゲーム」が量産されるだけです。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 衰退縮小を食い止めようという意識がないのだろうか。衰退縮小した後どうするかと言う事を考えても手遅れだ(世界は先へ進んでいる)。ゲームを心から買いたいと思う客に国内も海外もない。ならば大きな流れの部分では日本も世界へ向かってゆくべきだ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 海外に出る時に、外国のやり方をそのまま真似てもそれは無駄だ。しかし「変えずに変える」事は必要になってくる。日本人が海外に出たら寿司を提供しても無駄ではない。しかし海外に出るなりの寿司の形というモノはある。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 日本人が日本人の寿司にこだわっても、「喜んでもらうための日本料理」という目的は達成できない。寿司を捨てる必要はないが、提供する人たちの気持ちを良く把握して、理解しながら、「寿司は作らなければいけない」でしょう。変化は必要でも寿司でなくなったら意味はない。
KeSo @Kesomaru
@yas_kawamura ふむ、では、日本のゲームの良さというものを、海外に理解してもらえる形で輸出していこうということでしょうか?
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 言い方になるけど、積み上げてきた信仰は捨てるべきじゃない。それが信仰というレベルにまで高まったモノであるならば。
KeSo @Kesomaru
@yas_kawamura あとすみません、話が錯綜してしまいました。衰退の話は、僕はCoDのような進化は、開発費の高騰や中小の脱落をまねく恐れから、青天井とは思えないのです。ので、それでもという話をしました。
KeSo @Kesomaru
@yas_kawamura そこが気になるんです。高い低い、いい悪いというのは、結局遊んだ客が決めるでしょう?真ん中を取れれば最高ですが、赤が好きな客と青が好きな客に、紫をだす状態を回避しつつ、ということになりますよね。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru CoDの話で言えば、そういうモノの考え方では長期的に見て日本は大切なものを失う。技術の日本が半導体の生産を手放し、液晶パネルを手放し、レンズ技術を手放していった後どうなったのか。取り戻す為に大きな犠牲を払わねばならず、
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 韓国や台湾をはじめ周辺国に技術力で日本は後塵を拝す。二位じゃダメなんですかと言われれば、二位じゃダメなんだよ、一位以下は他から輸入するしかないんだから。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 高い低い、良い悪いというのは客が決めることでしょうという話を軸に据えるというならば、我々作る側に主体性はないと言う事ですよ。そんな事はない。というかそういうメッセージ性がない組織や人間が作ったエンターティメントが人の心に届くわけがない。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@Kesomaru 映画や漫画や音楽にももちろんリサーチというモノは存在する。しかしリサーチの結果だけで映画監督がテーマを決定し、映画の演出を決定したような見る側に媚びた作品が面白いわけがない。見る側だって欲しがるばかりではなく何かの強い影響を受けたいんですよ。
KeSo @Kesomaru
@yas_kawamura なるほど。ただ、言いたかったのは手をヌクというより、作る側が最高に面白いだろと思っても、最後にそれをどうかんじるかは客次第という意味です。最高のホラー映画があっても、ホラー嫌いなんだよ怖いからという人にはやはり響きにくいというか。
@shiradomasafumi
ふーむ。@yas_kawamuraさんと@Kesomaruさんのやりとりを聞いていると、柔道とJUDOの話に似ている。一本が減るようなルール変更とか、色んな色の柔道着(ユニフォーム)が出てきたりとか。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@ShiradoMasafumi ジュードーの話で言うと、日本は綺麗に投げる「技」と言う事にこだわって、パワーを軽視する傾向にあった。一方海外勢は当初技がまだ未熟だったので負けないために投げられないパワーで対抗した。しかし技術は研究されてゆくので、次第に技が使える外人も出てくる。
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コメント

もするさ§( •̀ᴗ•́) @mosurusa_0806 2012年1月18日
「枯れたシステムを利用して新しい体験を味わうゲーム」って、日本では2Dシューティングがその役割担っていたからFPSの入る余地がなかっただけでは?(裏を返せば、2DSTGの衰退と共にFPSの入る余地がようやく生まれた)
もするさ§( •̀ᴗ•́) @mosurusa_0806 2012年1月18日
「ジャンル全体のブレイク」の為に必要な「一本の良作(日本だと「バトルフィールド」シリーズが紹介されたのがそれかな?)」があったのも事実だろうけど、そういう周辺事情も少なからずあると思う
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