えんどーちんのGMテク講座2011/1/24

TRPGにおける物語の自動生成について
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遠藤卓司@東京 @takujiendo

物語の自動生成なんて面白そうなタームがいくつかありましたので、TRPGにおける物語の自動生成についてなんて、ちょいと語ってみたり。

2011-01-24 19:31:49
遠藤卓司@東京 @takujiendo

物語にはある程度の構造があり、そのシステムについてはさまざまな人が研究をしています。まぁ自分はTRPGのシステムデザイナですので、そのアタリもいろいろ考え、自作のシステムにとりいれていたりします。

2011-01-24 19:33:23
遠藤卓司@東京 @takujiendo

たとえば、ライフパスは、物語の生成のために用意された仕掛けのひとつといえます。

2011-01-24 19:36:34
遠藤卓司@東京 @takujiendo

キャラメイクをしていたら勝手に物語ができてしまったという体験をされたことがある人もおられると思います。これは偶然ではありません、そのようにデザインしました。

2011-01-24 19:38:59
遠藤卓司@東京 @takujiendo

実は理由はありまして、無作為に抽出された要素が7~9個を超えたアタリから、その情報を物語化しないと人間は覚えられないのです。

2011-01-24 19:44:32
遠藤卓司@東京 @takujiendo

つまり、逆をいうと、7つの物語要素をキャラクターに与えれば、キャラクターの物語化がはじまるのです。

2011-01-24 19:47:01
遠藤卓司@東京 @takujiendo

7つの内訳は『ALF』の場合、出自、境遇、邂逅のライフパス、クラス(1~3種類)、そしてシャード(色、形、場所)です。

2011-01-24 20:03:35
遠藤卓司@東京 @takujiendo

情報量を多くしていくと、物語は立ち上がりやすくなります。たとえば、『ALF』よりも『BoA』の方が物語が立ち上がりやすいと思います。

2011-01-24 20:12:05
遠藤卓司@東京 @takujiendo

ここで、GMが情報を足してあげることで物語の立ち上がりを加速できます。GMが適切な相づちやプレイヤーのイメージを足したり情報を付け加えることで、物語を作れます。

2011-01-24 20:17:03
遠藤卓司@東京 @takujiendo

ライフパスを振っている時に、物語化に注目してみると面白いですよ。要素同士が結合し物語が立ち上がる瞬間というのは楽しいものです。

2011-01-24 20:26:17
遠藤卓司@東京 @takujiendo

この時の結合糸がいわゆる因果なわけです。まぁ、そのあたりは別の機会に。 TRPGにおける物語の自動生成でした。

2011-01-24 20:27:40