シューティングゲームが下火になった理由は、自キャラの攻撃が不景気になり、『入門者に無双感を楽しんでもらえなくなった』時代があったからでは、という話

【注意:ほぼセルフまとめです】シューティングゲームの下火になった理由としては「難度上昇」が良く出ますが、むしろ90年代前半からシリーズ作などで目立ってきた自キャラ弱体化、いわゆる『ダウナー調整』のほうが大きいのではないかと考えます。こうした意見を連続ツイートしました。
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橋本 新義 @Shingi

シューティングゲーム衰退の話が一部で観測されるTLなので一言言わせてw 衰退しているかはともかく、自分の持論だと一時期プレーヤーが離れたのは『不景気になったから』と思うのね。要は今で言うところの「ダウナー調整」を取り過ぎた、とくにシリーズ作で、という点が大きいと思う。(続きます)

2016-02-06 14:36:36
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)……「ダウナー調整」ってなんだ、っていうのは、自キャラの攻撃力(見た目含めて)を弱くしてゲームバランスを調整すること。主に格闘ゲームのバージョンアップで出てきます。これが1980年代後半から90年前半に目立った(と思う)時期があったのです(続く)

2016-02-06 14:40:58
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)個人的に、1980年台後半からシューティングやっている人にわかりやすいのでは、と考えるのが、アケ版グラディウスシリーズのレーザーの変遷。初代は無双的破壊力で、沙羅曼蛇でも強かったんだけれど、IIで主役をリップルに奪われて、IIIだとかなり弱い。(続きます)

2016-02-06 14:42:46
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)ダウナー調整には理由があるんだけれど、これの悪いところってプレーヤー側の心理的納得感が低くなりやすい点なんすよね。格闘ゲームのシリーズで「自キャラが弱体化されたために負けた……。過去版であれば勝ててたかもしれないのに……」的なもやもやが出やすい(続きます)

2016-02-06 14:46:33
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)よく「アケ版グラディウスIIIは難しいからダメ」的に言われるけれど、当時のプレーヤーで怒っていた人って、単純に難しいというだけじゃなくて「なんでグラIとか沙羅曼蛇より(ビック)バイパーが弱体化しているの!? 敵強いんだから曼蛇バイパー出せよ!!」(続く)

2016-02-06 14:51:53
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)といった不満を表明していた人が多かった、と記憶しています。こんな感じでダウナー調整されてしまうと、単に敵側やギミックでの難度向上で難しくするよりも、プレーヤーのモヤモヤが強くなってしまう傾向があるんすよね。少なくとも自分の観測範囲ではそう。(続きます)

2016-02-06 14:54:27
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)こういった流れで出すのは申し訳ないんですが、『達人王』もダウナー調整の犠牲者だと思ってます。自分も凄く好きで完成度は高いと思うんですが、あれも「なんでこんな自機が弱いんだ!! 初期ショット3WAYだろ!! サンダーレーザー使わせろ!!」が聞かれた(続く)

2016-02-06 15:03:10
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)さらに、こうした90年台前半ぐらいのダウナー調整基調って、さらに困ったこと(と思います)がありまして。達人王の例がいいんですが、入門者とか一見さんに対するアピール度が減ったこと。今で言うと「無双感」が減少したとでも言いましょうか。(続く)

2016-02-06 15:12:29
橋本 新義 @Shingi

@Shingi 一時期のタイトルって、有り難いことにパッと見での『無双感』、「あ、これ最強になれば画面が弾で埋められる!! すごく楽しそう!!」感が強かったんですよ。飛翔鮫→究極タイガー→達人の東亜プランとかはまさに。パワーアップに苦労はするんだけれど、したら凄く強かった(続く)

2016-02-06 15:16:51
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)ところが90年台前半になって、こうした見た目の派手な自機が減ってくるんですね。「緻密で面白いんだけれど見た目には地味」なタイトルが多くなってくる。そうすと無双を楽しんでいた人から「見た目も地味だし、(納得感が弱いので)面白くない」という意見が出ます(続き)

2016-02-06 15:19:41
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)自分の周りとかで観測する限りでは、彩京さんのタイトルとかは「これ(=自機が最強になっても無双できない)であまり好きではなかった」という人が多かった。敵弾の速さより、むしろ“他社製ゲーとはいえ、前にできていたことができない不満”が強かったんです(続く)

2016-02-06 15:23:06
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)ほかにも事情はあるんですが、90年台中盤あたりのシューティングゲームの主流は、こうした「以前はできていた『自キャラの弾で画面を埋めて無双』ができないタイトル」が広まります。変わりの攻撃手段はあるんですが、どうしてもパッと見の楽しさは伝えにくい。(続く)

2016-02-06 15:26:25
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)自分が言う『不景気になったから』というのはまさにここで、つまり『見栄えを含めて、以前の世代のタイトルより自キャラが弱くなった(ように見える)』ということです。なので『不景気』と表現しているわけです。『地味』というよりニュアンスが伝わりやすいかと。(続く)

2016-02-06 15:30:22
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)これ、経済風に言えば、それこそグラIから究極タイガーや達人の自機の攻撃手段が『バブル』だったのでは? ということにもなると思うんですが、いやいやそうは言っても、アケゲーはある意味で派手で景気の良い画面を見せたほうが勝ち、的なところがあると思うのです(続く)

2016-02-06 15:32:51
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)乱暴ですが、シューティングが一時期ほど人気がなくなった、という要因としては、こういった『自キャラの攻撃が不景気になったから』、ひいては(※単なる難度上昇ではなく)『前にできていたことができなくなったから』という点があるんじゃないかという話でした(続く)

2016-02-06 15:35:23
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)んで、自分がCAVEシューが好きなのもここで、あの会社はほとんどダウナー調整を取らないんですよ。「自機をひたすら強くして、被弾判定も狭くするんだけれど敵をそれ以上に強くする」といった茨の道を行っている。(続く)

2016-02-06 15:38:06
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)歴史にifはないんだけれど、90年台後半ぐらいに『怒首領蜂大復活』(初代)のストロングスタイルみたいな、本当に攻撃力の高い自機を操作できるタイトルがあったら、シューティングの歴史も少しは変わっていたのでは……と思うのでありました。(続く)

2016-02-06 15:40:26
橋本 新義 @Shingi

@Shingi (続き)しかし今は反省からか、習得には経験が必要ですが無双できる『ダライアスバーストCS』とか同AC EX、それに『怒首領蜂大復活』などが出てくる嬉しい時代になりました。こうしたタイトルを無双できた時代のプレーヤーにぜひ遊んでほしいなぁと考えてます。(了)

2016-02-06 15:43:28
mendo @MendoPlaner

@Shingi 強さのインフレは派手さを伴うので、エンターテイメントでは良い(許容される)インフレだったのだけれど、強さをデノミしたら地味になって不景気になった…という感じですかね。

2016-02-06 15:39:29
橋本 新義 @Shingi

@MendoPlaner さすが上手い!! まさにそんな感じですね。そしてこの場合、単なる難度上昇よりも納得いかない感が強くなるんじゃないか、と自分や友人の経験含めて考えておる次第です。

2016-02-06 15:52:13

コメント

初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2016年2月7日
グラディウスは(まあ制作がKONAMIやないけど)グラディウスVでやや復活した感はあったし、纏めで言われてる「無双感」も結構あったんやけどねぇ……
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橋本 新義 @Shingi 2016年2月7日
Kagura_d34272 どうもです。私もグラVはおっしゃるように、こうした強さを戻した点が見事と思います。それだけに、できればアーケードも含めて、そしてあと5年でも速く出ていてくれれば……と思うタイトルですね。もちろん歴史にifはないわけですが。
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灯鳥勃地 @hitoribott 2016年2月7日
単純にできることをやり尽くしてしまったからでは? 横スクロールアクションと同じで。何か革新的で斬新なアイディアやビジュアルがないと、今わざわざ見下ろしシューティングをやろうとは思わないのでは。あるいは同人の東方や洞窟物語のように、物語性やキャラクター性を高めるか
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hmamdamd @hmamdamd 2016年2月7日
バンプレスト(NMK)のマクロスとかいまだにレトロゲーセンまで行っていまだに月に一回はやるにいくけど、初心者でもそこそこ進める(3面ぐらい)ゲームなんだよね。結局初見である程度ストレスなく進めるゲームでないとやる気になれない。弾幕ゲーム出た頃(怒首領蜂ぐらい?)から格段に敷居が高くなった気がする。
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kitty guy @namaegawakannai 2016年2月7日
なんかゲーメストのノリかなぁ……。^^; 当時の人達でシューティング復活計画とか話すと面白いかしんないッスね。
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さるたに @Sarutani_tweet 2016年2月8日
東亜シューティングの最終作になったBATSUGUNが派手で強くて(それなりに)簡単だったのは、こうした「不景気」に対するカウンターだったんだろうなぁ。そしてBATSUGUNの志が結実したのが怒首領蜂ってイメージ。
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雑賀教司 / 緋色のダイヤモンド @Dragon_Engine 2016年2月8日
本当にそうかな? シリーズや会社の過去作品との比較なんて初心者はしないし、初心者は単純に「すぐ死んだらつまんない」から離れるんだし。ACグラIIIは自分でもつまんねーって思うけど、それは過去作との比較よりも「処理速度が落ちるほど吐かれる弾」とか「ぴったり自機1つぶんしかない安全地帯にあわせるのはシビアすぎる」とかで、初心者をお断りしてるからだろう。
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雑賀教司 / 緋色のダイヤモンド @Dragon_Engine 2016年2月8日
ましてや処理速度のアップでいくらでも好きなだけ弾が吐ける現在、Steamで買いなおした「斑鳩」も結局は死に覚えゲーだし、東方だって見た目はきらびやかだけど、その実は酔っ払いのゲームバランスで確実に一定以下の層をお断りしてるし。さんざん初心者を門前払いしといて、それ以外のどこに衰退の理由があるんだ?
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伊藤 @ichi_plus 2016年2月8日
単にパワーアップして敵を倒す…みたいな感じじゃないゲームが増えた辺りから僕は遊ばなくなったので自機弱体化で楽しめなくなった、という意見はシューターの感覚っぽいと言うかちゃんとゲーム遊んでる人達の意見て感じ。一見や入門者的には連コインしても難易度高すぎてクリア出来る未来が見えないってのが大きいと思うなあ
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伊藤 @ichi_plus 2016年2月8日
例えばガレッガとかそこそこ上手くてもシステム判ってないとクリア出来ないし、5面以降でゲームオーバーになると5面に戻されるゲームなんて連コインしてもクリア出来ないし、じゃあ家庭用機で遊ぶかって思ってもコンテニュー制限あって結局クリア出来ないし…みたいのが多くてちょっと興味ある程度だと遊ぶ気無くすよね
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伊藤 @ichi_plus 2016年2月8日
一応補足しとくとある一定レベルのシューター向けに作る事自体は否定する気は無くて(だからこそ上位シューターは栄誉や優越感を得られるんだろうし)マニア向けに作られる以上、まあ裾野は広がらないよね、と言いたいのでした(僕みたいに好きだけど下手でついて行けない人間の愚痴ともいう)
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𝑎𝑠𝑘 @whirlpool 2016年2月8日
グラIIIのレーザーに関しては、他にEレーザーやツインレーザーがあってバリエーションが増えた! と素直に喜べた。グラIIIに話を絞ると、華の無い1面、当たり判定がおかしい2面、妙に長くて疲れる3面、強すぎる3面ボス、辺りが嫌いだったなー。
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iksk @ikskC1F 2016年2月8日
難しすぎというだけでは他の難しい・シビアな・初心者を蹴落とす・死に覚えゲー等といわれるようなゲームが生き残ったり新興したりしたのはナンデってなるよ。単純な理由を求めるなら、古典的な2DSTGスタイルが完全に進化の限界に達したということじゃないの? ジャンルごと過去のゲームになったというわけ。今ファミコンを遊んでるのは一部の好事家ぐらいしか居ないのと似たようなもの。
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S-BOW@エア人間じゃない♪18 10月18日(日)開催 @Short_Bow 2016年2月8日
原因は複合的で、これはその一つに過ぎない……って感じですかね。特にこれは上級者が離れた原因であって初心者orヘタなプレイヤーが離れていった原因はこれじゃなく、個人的には他の方もおっしゃっていた通りかなと。見た目が派手でも、その派手さに到達できなかったり継続できなかったりとなると、結局コイン投入する気になれないですからね。そもそも俺はここで言われる不景気を感じるまもなくやられまくってイヤになっていたと思うし……
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マクガン @Makugan32 2016年2月8日
自機パワーアップで景気よく敵一掃するシューティングって、死んだ後の復活が地獄で、その辺のバランス求めてった結果な気もします…
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Maulwurf @a7m167509498 2016年2月8日
グラディウスは初代はクールでアートっぽくてかっこよかったのに、続編が作られるたび、グラフィックや音楽が幼稚でダサくなっていった。それはゲーム業界全体に言えることだが。カプコンが作るイモ臭いシューティングが標準化されていったような感じ
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エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2016年2月8日
「オトメディウス ゴージャス!」と「トラブル☆ウィッチーズ ねぉ!」は好き
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hachigatu @iijagennahito 2016年2月8日
でたな!!ツィンビーやダライアス外伝は、ステージで物語を見せる、適当な記憶でもなんとかなる難度が気に入って1周目クリア出来る程度にはやってたけど、この時期はストⅡの存在感がデカ過ぎる。格ゲーに飽きた時には、弾幕ゲーに圧倒されて触りもしなくなった。
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Dcdcxr @Dcdcxr 2016年2月8日
たくさんやって上手になってクリアするって言うのはわかるんだけど、その上手になるレベルについていけなくなってシューティングはやらなくなったな。
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霜月🦋 @Simoduki__ 2016年2月8日
昔はSTGゲーは沢山あった、だから新規の人が既にSTG経験者だったのでアケゲーの難しい難易度が受け入れられたんだよ。でも年月を重ねるとゲームジャンルが増えていき、STGの割合が下がれば経験者は当然減る。でも高難易度が持て囃される環境が低難易度化を許さなかった。
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霜月🦋 @Simoduki__ 2016年2月8日
というかアケゲーだから難易度を易しくしたら1発クリアされちゃうので儲けられない。っとなると初心者はお金を吸い込まれるだけのゲームなんかやらなくなる。入ってこない新規にプレイ人口が減ったなら、儲けるためにはコインタワー積ませて連コさせるしかない=さらなる高難易度化というデススパイラルに陥ったのがSTGが廃れた原因だと思っている。
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霜月🦋 @Simoduki__ 2016年2月8日
そこで東方がウケたのは物語性やキャラクター性もあるけど、1000円出せばゲームを1本買えて、無制限にプレイ出来る点だと思う。つまりプレイする敷居を思っきり下げた。これがデカイ。あとイージーモードが本当に易しいのと難易度が豊富にあるので段階的に着実に実力が付く。誰だって楽しくプレイしたいよね! それにフル・ミドルプライスゲーと比べると圧倒的に安いから、布教しやすいし広まりやすいというのが強みだと思う。
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エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2016年2月8日
普通の人はフルプライスでSTGなんか買わないよなぁ。
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深井龍一郎 @rfukai 2016年2月8日
100円の価値はインフレでどんどん下がっていくし開発費はどんどん高騰するのに1プレイ100円から抜け出せないアーケードゲームの宿命に絡め取られた結果よね。
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山口晃 @kimi4420 2016年2月8日
シューティングゲームなんてそもそもやらないよ。プレイデモ見ても画面見難くて何やってんのかわからんし、ちっとも面白そうじゃない。シューティングゲームって、なんでいつまでも残機の概念があるわけ? 大して並んでもないし、最後までプレイ出来ても良いじゃん。どうせスコア競うゲームなんだろ?
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@baddy 2016年2月8日
とにかくこの問題は「被弾したらパワーアップして得点が減る」ようにして頂けないものかと昔から何度も言ってる気がする
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yoshino @yoshino3333 2016年2月8日
東方の話だけしてりゃいいと思うんだよね、マジで 横に東方ってもんがあってグダグダ言ってても仕方ない
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渚稜 @nagisaryou 2016年2月8日
いっそのこと経験値導入したら。敵倒すごとにレベル上がってパワーアップし、パワーアップした状態が次回プレイに引き継がれるような。そしたら初心者も食いつきやすくなる。
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ASISOR@新生Ἀργοναύται推し @ASISOR 2016年2月8日
スターフォックスに触れてないのは何でだろ。
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MJ @jaguarsan_jp 2016年2月8日
プレイ時間が長いほど顧客満足が高くなるゲームデザインとインカムが両立しない問題から逃げられなかったのが、シューティングとアクションだったのでは。格闘と音ゲーは上手いこと抜け出してる
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MJ @jaguarsan_jp 2016年2月8日
そのゲームデザインだと初心者ほど短時間で死なないといけないので満足度が低くなり定着しづらい。格闘もハマりかけたけど、練習台の導入で対策になった。
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じぇみに @jeminilog 2016年2月8日
推測の妥当性はともかく、この種の「既存のシューティングはこの部分で失敗したのではないか」自体はどんどん議論されていいと思う。ただ「ならばこうすれば上手く行くのではないか」の実践が難しい罠が。あとアーケードゲームとそれ以外はいろいろ前提違うから混ぜると危険。
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すあま @SanmaShioyaki 2016年2月8日
アクションゲー、シューティングゲーをプレイする動機の一つに「体力気力を存分に吐き出してスカッとしたい」というのがあると思うんだけど、難易度が合ってないとその領域に至るまでにゲームオーバーになっちゃうのよね。不完全燃焼感だけが残っちゃう
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すあま @SanmaShioyaki 2016年2月8日
スーパーライト層にとってクリアできる出来ないって実はあんま大した問題じゃ無く、レバーガッチャガチャしながら「ぐぁぁぁぁぁぁ死ぬ死ぬもう駄目ちょ止めぎゃぁぁぁぁ!」ぐらいのテンションまで盛り上げて貰えるんなら実のとこ三面くらいで死んでも割と満足感高かったりする。
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すあま @SanmaShioyaki 2016年2月8日
というか、この域に至るまでテンション上げる儀式としてはレバガチャ、ボタン連打はかなり重要な部分だと思うんだけど、いつの日からかシューティングゲーはボタンは押しっぱ、動きはミリ単位の最小精密動作が基本になっちゃった。これでテンション上げていくのはかなり意外とムズい。マニアな人ならそんなこと無いよ上がるよ!言うかもだけど。まぁそりゃライトはもっとわかりやすい爽快感あるゲームに引かれていくよなっていう
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じぇみに @jeminilog 2016年2月8日
ゲーム性自体の議論をあえて避けると、今の機材ってフレームバッファ使ってるから無条件に最低1フレームの遅延が入るので、きわどい避けをさせるゲームは作りにくいだろうなあ。
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K3@FGO残8.3 @K3flick 2016年2月8日
弾幕系が主流になったところでやらなくなったなあ、シューティングってより迷路ゲームだったw
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人形使い @doll_player 2016年2月8日
難易度以外のSTG衰退要因としては、他作品との差別化のために選んだ選択肢が「システムの複雑化」だったから、だと個人的には思ってる。単純化には限界があるけど、複雑化は理論上再現がないからどんどん複雑化していって「ゲームを理解するためのハードル」が高くなってしまったんじゃなかろうか。
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m.k @m_k_nao 2016年2月8日
シューティングは上手くならないと先に進まないからやり込む前にやる気が折れたなぁ・・・。
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Yuuichi Hosono @yHOS 2016年2月8日
STGが弾幕ゲーだらけになった頃から、この画面見てこれから始めようって初心者はいないだろうなとは思った。理不尽に蹂躙されるだけじゃつまらんよ。
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l-m @light_m 2016年2月8日
『追い詰められる前にいち早く敵機を撃墜しつつ進む』シューティングがやりたいんであって、『チョンチョンとレバーを操作して弾を避けつつ進む』シューティングをやりたいわけじゃないんだよなぁ。
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2016年2月8日
何回かつぶやいていますが、当時アーケードの場にいた人間としての感想は「シューティングゲームの衰退は他のジャンル(ACの場合は格ゲー)に押されたから」に間違いないと思っております(もちろん、橋本さんのお話は興味深いです^_^)。http://nesgbgg.seesaa.net/article/102365403.html これを見ればわかりますが一部シューターさんが「黄金時代」だと思っているコンシューマも早い時期から衰退しています。
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2016年2月8日
橋本さんの「不景気になった論」はすごく面白くて。久しぶりにシューティング界でスマッシュヒットになった弾幕シューティング「怒首領蜂」は画面が景気良いんですよね。しかも遊ぶとヌルヌル避けられて撃ち込めて気持ちよかったという^_^
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kokotan @kokotan2 2016年2月8日
他のジャンルがどんどん進化してリアルになったり「その場に自分がいるかのような臨場感」を獲得したのに対してシューティングや横スクアクションは「昔ながらの様式」といった感じでレトロなイメージに見えたというのはあるな。もっともNEWマリオで横スクアクションが復活したようにレトロなのも必ずしも悪くはないと思うけど。
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君津区 @Dr_KIMMiK 2016年2月8日
家庭用におけるSTGの落ち込みは、ハドソンがキャラバン公式ソフトを最後にリリースしたのが92年のようなんで、その辺りで察する事ができるかな?翌年からはボンバーマンだったり天外魔境だったりを使ってる
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胡簶ユギ @chephalus_hog 2016年2月8日
RPGや格ゲーやなんかと違って流行に乗り辛いジャンルなのかもしれないなぁと。東方が弾幕STGだという事を全く知らなかったため話が通じなかった友人を見て思いましたな。ゲーム性でなくキャラが重視されるようになるとSTGはどうしても衰退してしまうんだろうなぁ。
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うごー @ugoh76 2016年2月8日
シューティングゲームって言葉どおり「撃つことを楽しむゲーム」であるべきなのに、敵の弾を避けるのがメインだったりストーリーやキャラクター性の付加というほうへ向かうのはちょっと違うと思うんですよね…近年FPSが伸びてるのは走って撃つのが楽しいからだと思うので、楽しく撃たせてほしいなと思います。
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極月 砌 @Gokugetu_migiri 2016年2月8日
そんなことより、「プレイヤーが上達するほどインカムが下がり、上手いプレイヤーほど一日のプレイ回数が減る」っていうのがゲームセンターの維持に貢献しないんですわ。対戦して敗者はゲームが終わる、とか勝っても負けてもゲームが終わる、とかそういうシステムでかつ満足感のあるゲームがSTGで作れないのが問題点
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KZ78 @kz78_b 2016年2月8日
ストライカーズ1945がまさにこれだったなぁ。初代はスペシャルウェポンが使い放題で爽快感あったのに、2以降はゲージ制になったせいで戦略的にはなったけど爽快感が無くなった
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2016年2月8日
ugoh76 おっしゃっていることが完全に回答になっていて。「撃つ快感」が完全にFPSに取って代わられているんですよ。小さいオブジェクトで撃つゲームとフル3Dでリアルなオブジェをブッ飛ばすゲームのどっちが爽快感あるかは一目瞭然ですよね。
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ゆいゆい@灼熱のハロウィン @fresh_yuiyui 2016年2月8日
「撃つ快感」だとレイフォースが久しぶりにやってみようかなと感じたSTGだったなあ。プレイ画面が何より気持ちよさそうだった。
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arvante @in_Vixen 2016年2月8日
タイトーがGダライアスVer.2でやらかしたのがまさにこれですね…。 インカムを稼ぐために難易度を上げる→爽快感が失われ客が離れる→衰退
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ありまけいと @game_arimakeito 2016年2月8日
シューティングの難易度って5段階くらい欲しいんだけど、3段階くらいしかないんだよね。徐々にステップアップして覚えてクリアできるような難易度になってないのが多い気がする。
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arvante @in_Vixen 2016年2月8日
なお、この失敗をふまえて製作されたであろうダライアスバーストでは、ステージ数を半分以下にするというアプローチで挑み、無双感を損なわずに台の回転率を上げることに成功していますね。
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胡簶ユギ @chephalus_hog 2016年2月8日
スマフォ向けジャンルってわけでもないしなぁ。
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さかべあらと(うさぜんざい) @sakabe_arato 2016年2月8日
元々アクションやシューティング好きだけど苦手な下手の横好きゲーマーの私は、弾幕が流行りだした頃から「あっこれ絶対ついてけないわ」と思ったものでござる。格ゲーのコンボや初心者狩りもそうだったけど、まずゆるーく遊ぶ余地がないと新規が足を踏み入れようと思わんのだよね
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PKA @PKAnzug 2016年2月8日
個人的にはこれに加えて「シューティングの覚えゲー化」を挙げたい。私が記憶する限りで初めて「これは覚えないとダメだ」と言われたのは初代の「R-TYPE」で、それ以前はある程度の必勝パターンや安地はあれど、それはプレイを有利にするだけのものであって、攻略に必須ではなかったはず。自機の火力が落ちればパターン必須に近づきやすくなるので、まとめ趣旨の「無双感消失」と別件ではなく一部重なった話ですが。
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2016年2月8日
light_m これはまさに「怒首領蜂」だと思うんですけどね。大量の敵を左右の切り返しでさばいて倒していくのはケイブさんのシューティングの基本テクニックですし^_^
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inazakira @inazakira 2016年2月8日
格ゲーの登場につきるんじゃないかなぁ。わかりやすい爽快感、キャンセル、コンボと新しい魅力がどんどん出てきたわけで。ガンバードのボスボム瞬殺とかレイフォースのロックオン連鎖とか格ゲーの影響だよね。格ゲーの対人が苦手で、覚えゲーなSTGを長く遊べるって理由で好んで遊んでたけど、一般人はやっぱまずは格ゲーな時代だったんじゃないかな。
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kou @kou1773585 2016年2月8日
そういえば、R-TYPE以降横スクロールのシューティングゲームに手を出さなくなったわ。
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R・こばやし/dion軍 @R_Kobayashi 2016年2月8日
「すれちがいシューティング」やろうぜ!
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くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2016年2月8日
撃つ快感、派手なパワーアップ、ミスしても復活に困らないあたりが大事なのか。よし、みんなで「サンダーブラスター(1991 アイレム)」やって右手を物理破壊しよう!(寝言
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2016年2月8日
R_Kobayashi もう数限りないほど遊びました(笑)。30フレームなのに面白いなんてすごい^_^
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kokotan @kokotan2 2016年2月8日
「入門者に無双感を楽しんでもらえなくなった」というのはなるほどだなぁ。それに対して「戦国無双」等々のいわゆる無双ゲームは正直アクションゲームとして若干底が浅い印象はあるけど、「とりあえず簡単操作でボタン適当に連打してるだけで、初心者でもある程度ザコ敵を倒しまくることができて爽快」、って印象もある。
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屑耳ミミズク @lrip_album 2016年2月8日
FPSTPSのようなものもあるのに「シューテングゲーム」の括りで2Dが前提になっている時点で本当に過去のゲームなんだなという印象を受ける。アクションゲームと言った時そこに3Dが入るのは当然のことと見做されるのに、STGの場合は2D3Dの間に断裂があるんだなと。(3Dでは飛行する機体が行うものが主流というわけではなく、ゲーム性自体に大きな差があると言えるのかもしれないけれど)
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l-m @light_m 2016年2月8日
matsushita_8bit ケイブシューは破壊の快感と弾避けの達成感のバランスが上手い作品が多いですね。この辺も、本文中にある『自機が弱くなった』問題にも絡むんだろうなと思います。
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ゆんゆん探偵 @yunyundetective 2016年2月8日
いわゆる「2DSTG」って「様式美」の強いジャンルだと思っているのですが、その「様式」がかなり早期に、抽象性の高い形で完成したことが、この辺の話の根底にはあるんだろうなーとか漠然と。
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涼宮七星 @Nanase_Suzumiya 2016年2月8日
罪と罰 地球の継承者、面白いですよ!
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きなこダイバー@ステイ? @ironleager 2016年2月8日
アーケードに限っても「ゲームのジャンルが増えた」のと「何となくやってみても3面くらいまではいける(無双感のある程度の持続)」ゲームがインカム稼ぎで減ったから自動的にマニアしか残らず、3Dが入ってきて回復するかと思いきや、結果右肩下がり一直線ってオチが一番しっくりくるアラフォーシューター。
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kitty guy @namaegawakannai 2016年2月8日
い、一応デコの『E.D.F.』(https://www.youtube.com/watch?v=hJ-KyiXA9wM)と、カプコンの『ロストワールド』(https://www.youtube.com/watch?v=IivNomwBi7w)を貼っておきますね。^^;;
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kitty guy @namaegawakannai 2016年2月8日
あ、あとサクセスの『サイヴァリア』(https://www.youtube.com/watch?v=LhHAftRP2hI)と『サイヴァリア2』(https://www.youtube.com/watch?v=31o617KvxNE)も。
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SAS⋈ @SASNIKU 2016年2月8日
怒首領蜂から始まるいわゆる弾幕ゲーは、もともと「上手くない人でも大量の弾をスイスイと避けられて、上手くなったような雰囲気を味わえるようなゲームにしよう」というコンセプトが出発点だと思ったんだけど、いつから「旧来のシューティングとは別格の高難度ゲーム」みたいな扱いをされるようになったんだろう。
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すくすく。 @ScreamoTAI 2016年2月8日
90年代前半のシューティングに燦然と輝いた雷電の話が全然でてこなくて号泣してる
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坂崎太郎 @sakaxtaro 2016年2月8日
「ティンクルスタースプライツ」をカプコンとかが出してたら、結構状況が違ったかも。今ならスマホ用に出したらどんな感じなんだろう?http://wayback.archive.org/web/20090615065743/http://game.snkplaymore.co.jp/mobile/i-mode/special/twinklestar.php
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月8日
「死に覚え」の「死」が我慢できないユーザーは相対的に増えてると思う。そういう人はやっても二度と近づかないんだろうな。 そういう意味でDBACの残機無限エントリーはすごくいいアイデアだったと思うね。
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天津飯(撃沈処分) @a1lic- 2016年2月8日
そんなことよりISD!!やろうぜ!
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エルツヴァイ @Lzwei 2016年2月8日
この話読んでて「未知のステージをプレイ中、フルパワーアップから凡ミスでやられてしまい、貧弱自機になった時のあの気分を、もっと高い視点へ移した話かな……」などと思いました。
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nbtnk @nbtnk 2016年2月8日
懐かしい、話題に上がった頃のアーケードゲームってSTGに限らず純粋に「能力測定器」として機能していて多少難しくてもこぞってプレイしていた。 あと無双防止調整(?)としてグラディウス系で顕著、バトルガレッガで頂点に達したランク調整についても何か欲しい。連射で育ったファミコンで予習してアーケードデビューしてた世代に連射しちゃいけませんは割と酷
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☆★たいきょー★☆YouTubeも見てね @taikyo_ 2016年2月8日
MSXグラディウス2以降のアップレーザーでゴリゴリ行く爽快感はやはり必要だったんだな
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ひなたろ @pitakon1 2016年2月8日
昔のシューティングゲームってインベーダーとかが代表的だけど、ハード的制約でむやみに連射できないし弾幕も少ないから、いかにして少ない球数で狙い撃つかという点でシューティングゲームだったんだけど、弾幕系みたいにとりあえずボタン連打しておいて(あるいはオートで)避けることに集中するシューテッドゲームはあんまり好きになれなかったんだよね。
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竹屋竿太郎 @prefabkoya 2016年2月8日
やっても出来ないからやらないんだよ 東方projectを持ち上げてる人いるけど、あれだってゲームは全く出来ないけど、二次創作が面白いから知ってる。であって本家のゲーム買ってるのはある程度イロハ知ってる奴ばかりだぞ
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月8日
「弾幕系が難しすぎるからダメ」論あるけど、白往生とかでさえ3面くらいはいけるでしょ。特別難しすぎってことはないと思うけどな。 クリアできない=難しすぎって考えてるのかな。
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いぶレ銀 @eveag 2016年2月8日
グラディウス外伝はダブルLevel2やグラビティで無双だしレーザーはクリスタル面で屈折しまくれて派手だし復活は楽だしで景気いい作品だと思うのだがまったく話に出てきてないのを見て、やっぱそれの要素ってそこまで求められてない?とか少し思った。後に出たIVでも地味になったし。
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Enlo Baggins @JRRTrollkin 2016年2月8日
縦スク横スクって事だとハードウェアの進歩を反映しにくいジャンルではあったと思うね。STG以外のジャンルが多様化した事で、個々のSTGタイトルの差異をアピールしにくくなった面もあったんではないか。
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pomagi @goraiasu 2016年2月8日
自機が割と派手で強力って観点だけで見れば90年代前半にも結構あるような。90年代前半に3本も出た雷電の話が抜けてるのも気になりますね。
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𝑎𝑠𝑘 @whirlpool 2016年2月8日
弾幕とは関係ないグラIIIや達人王の話題を振っているのにわらわらと涌いてくるダンマクガーおじさん達…もう、まともに議論する気ないでしょ。
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アヴァロン @avalon_reimu 2016年2月8日
相変わらず「シューティングゲーマーの考えるSTGが廃れた理由」は全然だめだな。この手の意見は総じて「俺の好きなタイプのSTGが作られなくなったから廃れたんだ、あと俺の気に入らないSTGは廃れろ」に集約できる。わかりやすい例は高橋名人。にしても相変わらずSTGジャンルが語られる時はSTG=アケSTGという図式で、スターソルジャーなどの据え置き機STGの話題がまるで無いのが謎
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2016年2月8日
avalon_reimu シューティングに限ったことではないのですが「思春期に遊んだマブタのゲームとその時代が最高」なんだと思います^_^本当は興味を失っても気持ちだけは残っているんです。
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アヴァロン @avalon_reimu 2016年2月8日
あとこんなアイコンだからポジショントーク(誤用)的に見えるとは思うけど「東方は原作ゲームをやってる奴は少数派でストーリー把握するために動画とかwikiだけ見る人とかが多い」とか言うのも流石に言い過ぎ。そんな輩ばかりで界隈が成り立つとは思えないし、コミケとかの上海アリスの行列は何なんだって事になる。皆が皆ガチシューターみたいにLunaクリア目指したりスコアタを目指している訳じゃないってだけで
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pomagi @goraiasu 2016年2月8日
あと、「グラディウスシリーズ」は攻略でランク調整が必要なタイトルはありませんよ。ただし派生の「パロディウスだ!』だけは元々ノーコンでクリアさせる気がないのでそれがしたいならランク調整が必須になります。これはガレッガでもほぼ同じですが、ガレッガの場合は熱狂的なプレイヤー達が長い年月を掛けて研究してきたことによって非常に極まったランク調整が生まれただけという話です。格ゲーの北斗の拳でバスケが出来るまでの構図と非常に似ています。
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れじすた @opmregisters 2016年2月8日
シューティングって、きわどい攻撃をうまく避けつつ、巨大な敵を撃破するような、プレイの格好よさが楽しめるのが醍醐味だと個人的に思うけど、今はハード性能が上がって、壊しきれないくらい敵が出るとか、大量の弾の間を縫って避けることがメインになってしまい、消化不良感やストレスだけを受け続けるようなゲーム性になったのが原因かなって思ってます。
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じぇみに @jeminilog 2016年2月8日
個人的にはFPSも格闘も2Dシューティングの上位互換ではないので、とりたてて爽快感を直接比較せんでいいのではないかと思う。あと弾幕は自分に被害が及ばない、はたで見る分には案外爽快かもしれないが、やってる本人は爽快どころではないとゆー
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じぇみに @jeminilog 2016年2月8日
それにしてもプレイスタイル色々あるよなあと思いながら、ふと「プレイヤーのプレイ進行に対応してゲームの性質を(弾幕系とか少数精鋭とかレーザー多目とかミサイル一杯とか地上物破壊しまくりとか)変えるシューティングゲーム」なんてあったら面白いかもしれんと思ったってどうやって判定するんだンなもん。
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アヴァロン @avalon_reimu 2016年2月8日
シューティングが廃れた理由は二つ。アーケードにおいて、オペレーターから見てSTGが格闘ゲーム等よりインカムや満足度の面において魅力的に見えなくなっていったから。もう一つは、家庭用ゲーム機において、ジャンルを率いていけるような安定したIPを確立できなかったから。スターソルジャー…ってかキャラバンシューティングはそれになり損ねた
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𝑎𝑠𝑘 @whirlpool 2016年2月8日
グラIII、ダラII、R-TYPEII、鮫鮫鮫と難度の高い続編が揃った1989年は上達したプレーヤを締め付けるようなつらさがあり、対して爽快感は減じていたように思う。その後、91年頃にはシリーズ作でない、ルールが特殊な、ある程度の爽快感があるゲーム(メタルブラック、XEXEX、サンダーブラスター等)が出てきてSTGも盛り返すかと思いきや対戦格闘の大津波が。
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2016年2月8日
名人効果とキャラバンで日本中で流行った(と思われる)スターソルジャーレベルで100万切るくらいなんです。IPを維持するのは困難だったことは推測できますね。
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KoCyan64@12/19東方読書会! @KoCyan64 2016年2月8日
個人的には難易度じゃないかな?と思います。最初はSTG全く出来なかった自分でも東方のノーマルとHならちょっとクリア出来るようにはなったけども、ゲーセンのネシカにあるSTGは、少しやったけど最初の面で殺されたり、システムが難しいと個人的に感じました。
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まくのうち @McNouchi 2016年2月8日
ものすごく大雑把で乱暴な言い方をすれば「飽きられた」ってことですよね。シューティングと入れ替わるようにゲーセンの主役となっていった対戦格ゲーだって初心者殺しの難易度は(特にSNKで)当たり前だったのに客が離れなかったのは操作性や演出面において新鮮な体験だったからですし。
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ンコ @nicolai_twi 2016年2月8日
白復活はいいぞ、景気良く15回ぐらい死んでもなんともない
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dice @DAIKON7748 2016年2月8日
名前のインパクトも大事、究極タイガーとか鮫!鮫!鮫!とかフーピー!!とかドギューン!!とか
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アヴァロン @avalon_reimu 2016年2月8日
matsushita_8bit そうだったんですか……そうなるともう「シューティングゲームが人気だった時期」なんて最初から無かったのでは、って思っちゃいますね……
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ぬたっぴSiRII @wakegi_nuta 2016年2月8日
例えば『マッピー』はどういうジャンルに属していて、今そのジャンルはどの程度繁栄しているの?と考えたら、STGが特段衰退していったわけではないと思う。面白いゲームは永久に面白い、のであれば今ゲーム&ウォッチが出ててもいいわけだけど、そうはなってない。
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pastaria @pastariaX 2016年2月8日
クリムゾンクローバーやろうぜ!steamでも配信してるしイージーモードなら典型的無双STGだぞ!
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2016年2月8日
avalon_reimu はい、調べてびっくりでした。ただ(自分も経験はしていませんが)「スペースインベーダー」は本当に本当に大ブームだったみたいです^_^
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ぬたっぴSiRII @wakegi_nuta 2016年2月8日
グラIIIに関しては、なんで1面をアレにしたのかいまだに不思議。STGの1面と言えばそのタイトルを象徴するデモでないといけないのに、アレはないよな、と。
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フローライト @FluoRiteTW 2016年2月8日
サイヴァリアとかブレイブブレイドとかグレート魔法大作戦とかギガウイングス2が俺内全盛期。高校時代に図書室でしか見たことない女先輩がGダライアスに明け暮れるのを目撃した時に何か全身をシビれるものが襲った。まさしく青春。
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玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2016年2月9日
最初からむずかしくなってめんどくさくなったからやめた(笑)
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pomagi @goraiasu 2016年2月9日
流石にそれは完全に人によると思いますね。否定するわけじゃありませんよ。 最近あったモンハンのまとめも確かそんな感じでした。
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anamochi★あなろぐ餅米(怪獣漫画連載中) @anamochi_twit 2016年2月9日
スターソルジャー→ヘクター87が自分の体験したダウナーだったのかもしれない。あのゲームパワーアップあったら随分変わってたろうなあ
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取鳥族ジャーヘッド/CMDR INABANIUS @torijar 2016年2月9日
ヘクター'87は1面BGMを口ずさんでると時々何故かボンバーキングに分岐して困る
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楠征樹 L47 N-SAM @blue_knightQ63 2016年2月9日
パワーアップが売りのはずなのに、「フルパワーアップすると、難しくなって結局損する」STGは未だに理不尽な気がします。
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楠征樹 L47 N-SAM @blue_knightQ63 2016年2月9日
そう言えば、「ケツイDS」はそもそも全体の内容が変化球的ですけど、自機がフルパワー状態がデフォだったりするんだよなあ...弾幕苦手ですけど、素直に面白いと思えた作品。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月9日
1ジャンルの衰退の要因なんて複数あって当然。 この意見は違うだのダメだの言ってる奴はそこんとこわかってる?
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ラルフ @ralf_natural 2016年2月9日
小さな自機を動かして弾やボムを撃つゲームと、大きなキャラクターが様々な動作で画面狭しと暴れまわるゲーム。後者に人が流れるのは当然で、そういう表現が出来る様になった時点でシューティングが衰退するのは仕方のない流れだったのでは。
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sou51@フェニックスサポーター @_sou51_ 2016年2月9日
虫姫さまふたりのノービスオリジナルは(個人的に)偉大だった 1面は笑っちゃうくらい敵が弾撃たないし 中盤以降も当たらない方向への弾幕が多かったり隙間がしっかり用意されてたりで、 景気良く初心者も楽しめるはず…
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y0gs0th0th @y0gS0th0th 2016年2月9日
プレイヤー側だけではなく、作り手側が「前よりも良い物を」ってのがあるからだと思うんだよな「何が良かったか」を誤認したケースと「前作or他作より『凄いよ』!」と数値で遊んだだけとか蛇足したケースと頭打ちになったから下限を下げて、あがったかのように見えるようにしたケースやらが、STGのみならず、衰退を招いたと感じてる
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極月 砌 @Gokugetu_migiri 2016年2月9日
実際ガンスリンガーストラトスは一定の層に受けてるしシューティング自体が悪い訳じゃない。一番最高の難易度調整は「人と勝負する競技にしてある程度近い実力の相手とマッチングさせること」であって、制作者の用意した弾幕を覚えて操作を会わせられたら以降同じことを繰り返せれば死なない、っていう形式では持たない。そして万年初心者が求めるのって時間も金もかけずに上級者より優れた結果を出したいとかだからそんな層に媚びてもジャンルは繁栄しない
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おかわりの人 @Hagi_Akituki 2016年2月9日
ダラバーACの無限残機モードならみんな仲良く遊べるのに…
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月9日
ここで話題になってるシューティングゲームにはFPSやTPSは含まれてないと思うよ…。 STGの魅力はひたすら自分との戦いである点。ステージを覚え、攻略を考え、折れず諦めず頑張ってクリアした時の達成感なんだよね。 人と競うジャンルとはちょっと違うんよ。 まあ登山みたいなもんだな。
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エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2016年2月9日
旋光の輪舞は面白いシステムだった。PS2くらいの頃までならSTGをフルプライスで買うのもそんなに違和感なかったけど、今STGにフルプライス出すのは「もったいない」と感じちゃうんだよな。コスパが悪いというか。FPSとか他のジャンルが豪華で大ボリュームになりすぎた。
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エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2016年2月9日
トリガーハート エグゼリカは操作方法がどうしてもわからない。
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くろい@MTG他に興味がなくなりつつある @ponkotsu14 2016年2月9日
pastariaX 同感です。弾幕ゲー苦手な方にこそおすすめしたい。easyでも4面辺りから結構弾幕貼りますしねぇ。
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( ゚д゚)64 @TAType17 2016年2月9日
大昔はメーカー自身が「初心者にも戻ってきてもらおう」をコンセプトにオーダインってゲームを作って、あれはそこそこうまく行ってた気もするけど、そういう考え方に繋がるものが後に続かなかった。結局、高難度化や複雑化の一途ではね。諸事情わからんでもないけど。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月9日
たとえばランクシステムの場合、それを知らなければ勝手にどんどん上がるのではなく、上げるためには意識的にプレイしないといけないってのが理想だと思う。 その辺黒復活はよく出来てた。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月9日
易しい難しいというだけではどのレベルを想定してるのかよくわからない。 なので俺的な理想の難易度を考えてみる。 よく「STGは3面からが本番」と言われる通り、初見でも3面に突入できる程度ってのがユーザーにとってちょうどいいと思う。 3ボスは何も知らない状態では倒せず、そのゲーム独自のシステムを活用しないとキツイ、みたいな調整がされてるとなお良し。 プレイがチュートリアルを兼ねるわけだ。
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minkkanjinno @minkkanjinno1 2016年2月9日
もうスターフォースだけ置いとけばいいだろ。
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わっつんDJハゲ太郎 @wats4936 2016年2月9日
今アケゲーってカード使って情報覚えさせてて、それを使ってスコア保存や限定キャラ解放したり、通信機能使って全国の猛者と対戦したらいいの…オトメディ…うっ頭が
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わっつんDJハゲ太郎 @wats4936 2016年2月9日
あとスコアの稼ぎ方がただ敵を倒すだけでなく、背景とかパワーアップアイテムを効率よく出して稼ぐって…そのあたりもついていけなくなった
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たろ @ne_taro 2016年2月9日
これシューティングに限らないんだけど、単純に「初心者を育てなかった」に集約されると思う。門戸を狭めたんじゃなくて閉ざしたんだよね。
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たろ @ne_taro 2016年2月9日
「シューティングという名のパズル」を楽しんでいた人たち(自分含む)を切り捨てたのも多少は影響してると思う。
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ゼオン @raidersforte 2016年2月9日
既に言われてるけど、アケシューが廃れたのは面クリア制のビデオゲーム自体が時代遅れになったから(非対戦型パズルゲームとかベルトスクロールアクションとかはSTGより前に絶滅した)で、家庭用は東方というひとつの回答がある上に同人では割と良い新作が出てて、商業もゴ魔乙が好調で別にそこまで廃れてるわけではない気がする
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毒眼鏡@暑いと融ける @poison_crawler 2016年2月9日
まず単純に家庭用にしてもアケにしても出る本数が少ないってのが大きいと思うんだよなー。家庭用でも覚えてる限りの近場で話題になったのって何とかフォース6、ウッ…頭が……
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毒眼鏡@暑いと融ける @poison_crawler 2016年2月9日
まあ「ダンマクガー」に持ってくつもりは無いけど、ゲームやらない人が付き合いとかでふらっとゲーセンに来て、弾幕シューのデモ見ててもやってみようとは思わないでしょうねぇ…… 一度ショット・ボム、あとは溜め撃ちくらいのシンプルなシューティングが出れば良いなぁとは思う。
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ももだんご @peach2red 2016年2月9日
シューターではないけどKOF'94のキムとかがっかりしたので言いたいことはわかるなぁ。
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sekiryo @sekiryo 2016年2月10日
スプレッドボムが好きです。たとえ上からの敵に対応できなくとも圧倒的殲滅力を誇る爆発を起こすスプレッドボムはいつも選ぶ。機体選びはスプレッドボムが使えるかどうかで判断。スプレッドボムの爆風で破壊可能オブジェクトをボッコボコに破壊するのは楽しくないですか?ボスも爆風がかすめただけで瀕死にするので全機この装備を突撃すれば要塞ごと破壊可能では。
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コペッティ@ワンダーハースボードゲーマー @copetty 2016年2月10日
式神の城はよくやったっけなぁ。いろんなゲームを遊ぶのが好きでした。格ゲー遊んで、D&D遊んで、シューティングも下手なりにやってましたが、ストーリーがあるものが好きでした。プロギアとか難しすぎてだめでしたねー。
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エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2016年2月10日
ガンバードは(中村博文の絵が)凄く好きだったけど、難しすぎて無限コンティニューでないと先に進めなかった。
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2016年2月10日
余談ですが、97年~のアーケードも弾幕シューティングだけじゃなくて、新機軸やオーソドックスな作品も出ていますので、機会がありましたら遊んでいただければと思います。楽しいですよ^_^
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☆★たいきょー★☆YouTubeも見てね @taikyo_ 2016年2月10日
ここまでで「ザ・グレイト・ラグタイムショー」が出てきてないとか!ないとか……。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月10日
数日考えてみたけど、やっぱり「高難度化」などという定義の曖昧なものよりはまとめ主の言う「自キャラの攻撃の不景気化」の方が衰退の要因としてより大きいと思う。 ていうか、難しい難しい言うけどさ。じゃあどこまで簡単にすればいいわけ? 初心者でも初見でワンコインクリア出来るくらいが妥当な難易度か?
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月10日
そしてなぜTogetterはPCから書き込むと改行が消えるのだ。どうなっとるんだまったくもう。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月10日
[c2482822] ボーナスについては「やりこみ要素」に分類されるものなので簡単すぎても問題だと思うのですが…。
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【わちゃっとピンボールDLよろしく勇気!】ねねっとテックダイナー @nenet_techdiner 2016年2月10日
ソニックウイングスを50円で全面クリアして休校の暇をつぶしていた口ですが、派手な演出のアケゲはみんな周りで見てくれててやる気起こるんスよね。 周りで【波動拳!!】とか言ってても全然コッチだろ!レーザーすげーぜ!って。 アーマード・コアシリーズをずっとプレイしてましたが、派手でドンパチできるのって楽しいんですよね。 それだけでゲーム!って感じで。 そういうのを希望してるんスけど、イイのが有れば筐体ゲームまた買いたいなぁ。
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【わちゃっとピンボールDLよろしく勇気!】ねねっとテックダイナー @nenet_techdiner 2016年2月10日
これだけアツいコメントが有るのに、ジャンルが過疎ってしまったのは…。 (筐体ゲームなどちゃんとした物理キーの有る筐体でプレイしたい。スマホはダメだ。)
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伊藤 @ichi_plus 2016年2月11日
daishi_hmr 個人の実力に左右されるので一概に言えないのですが僕個人の力量で言えばオトメディウスG辺りは絶妙なバランス/難易度だなーと思っています。経験値を稼ぐ事でパワーアップを強化出来るし経験値を稼ぐ過程で面の構成やパターン覚えられる…みたいな感じで自分が成長してるのも実感できて楽しかった
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伊藤 @ichi_plus 2016年2月11日
僕個人の意見としてはクリアするだけなら大抵の人が頑張るor連コインで可能、でもスコアアタックをしようとするととたんに激ムズ…みたいなのが理想かなあ(そういうのが作れるかどうかは別として)。スコアアタックするような人達はクリア大前提なんだろうから楽にクリア出来ようが出来まいが関係無いだろうし、一見さんはとりあえずクリアする楽しみを知らないとスコアアタックなんて考えもしないだろうから…と言うのが理由
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
「クリアは簡単なのでそれ以上を求める向きにはスコアタで楽しんでもらう」ってバランスは一見いいとこ取りに見えるけど、俺はそれには反対です。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
スコア争いというのは「他人との戦い」。クリアは「自分との戦い」なんだと思うんです。 他人と戦うのが好きなプレイヤーには格ゲーやらレースやら、他の選択肢がいくらでもある。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
上にも書いたように、僕はSTGの魅力は諦めずに自分との戦いを続けていく過程にあると思ってます。 ゆえにあまりに簡単にクリアできるゲームに魅力はないと考えます。
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pomagi @goraiasu 2016年2月11日
全作品その流れ一色に染まっていたなら問題ですが別にそういう訳ではないですよね。それならばその要素が無い作品をやればいい話かと。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
クリアできる余地すらないゲームばっかりなんですっけ?
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
俺は「クリア」を簡単に手にすることが出来るのが良いことだとは思いません。 クリアに必要な残機を得るためのスコアを得るためにボーナスを〜…という手順が複雑であることも問題だとは思いませんね。RPGなんかははるかに複雑なわけですし。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
あと、クリアしてからそれ以上を目指すかどうかというのかはかなりプレイヤーの性格に依存する問題です。 ゲーム側だけでどうにかなるわけでもないかと。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
いろいろ書きましたが、俺の結論としてはやはりSTG衰退の要因として「高難度化」というのはやはり妥当ではないと言いたいです。 もっとゲームジャンル自体の性質に根ざす問題と思う…。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
「やはり」を2回書いとる。
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pomagi @goraiasu 2016年2月11日
ですね。一番の問題はクリアしたからといって続けて遊ぶとはならない部分です。STGは90年代初頭にかけて『様々な理由』で流行りから抜け落ち、さらにSTGで満足できる部分が他のゲームジャンルで補えるようになったことで現在の状況に至るという感じかと思います。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
[c2484589] それは単に同じ性能のキャラでプレイヤーに勝てるAIを実装するコストをかける意味がなくなったというだけでは。
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kokotan @kokotan2 2016年2月11日
シューティングに限らずいろんなジャンルで「衰退した原因は○○のせいで〜」みたいに語られるけど、『(全盛期と比べて)衰退しているかもしれないけど、とりあえず2016年現在でもジャンル存続している、新作が出てる』というのは結局のところそれを愛好する固定ファンがいるからなんだろうなとも思わせるな。確かに内容の複雑化やマニア化が初心者の新規参入を妨げる事もあるだろうけど、ジャンルが存続してなかったらそもそも「初心者」が誕生するきっかけすらないのだし。
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エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2016年2月11日
なんというか「伝統工芸品」とか「職人手作りの逸品」みたいな感じで、すごいのはわかるけどそれに金出す人はごく一部で普通の人は安くて高性能な普及品を買う。みたいな感じがする。
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minkkanjinno @minkkanjinno1 2016年2月11日
かつてはゲームをしない人にとってシューティングは「凄い体験」だったんだが、今はもうそれを2Dで感じる人などいないということであろう。インベーダーとかゼビウスとかの頃のお話です。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月11日
衰退の要因を考えたいのか個別のタイトルに対する不満を言いたいのか。
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pomagi @goraiasu 2016年2月11日
どうしてもSTGの話題になるとどんな話題だとしても後者のような人がやってきますからね。ぶっちゃけそういうところも衰退の原因の一つだと思います。
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伊藤 @ichi_plus 2016年2月11日
daishi_hmr 仰る様に自己鍛錬的な部分が魅力である、というのは良く判るし僕も同意します(実際僕もぐわんげとか1コインでラスボス行ける位まではやりこみましたし)。ただそれって結構人を選ぶので人口は広がらないと思うんですね。なので僕が提案した様なゲームがも少し増えると良いなーという感じです(個人的な好みですがティンクルスタースプライツみたいな変り種も増えると良いなと思っております)
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伊藤 @ichi_plus 2016年2月11日
あとまあ僕はスコアやタイムアタックは自己記録更新的な意味合いが強いのであんまり考えてなかったけど、他人との競争と言われてなるほどなー、と思った次第(ランキングに入る事があまりないので意識してなかった)
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pomagi @goraiasu 2016年2月11日
丁度おっしゃられてますが、結局対戦だと格ゲーなどの別の手に取りやすい代替ゲームがあるんですよね。色んな面において『わざわざSTGでやる必要性』というものが薄れており、じゃあSTGは何のためにやるの?となった時の大理由の一つが内向きの自己鍛錬になるわけです。
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pomagi @goraiasu 2016年2月11日
そしてこの内向きの自己鍛錬性は今の時代に全く合致していないため、なおさら人が寄ってこないんですね。ここから抜け出せなかったからこそSTGが縮小してしまったのもありますが、STGは基本的な部分を変えると簡単に別ジャンルになってしまうので同じことを続けるしかないジャンルでもあり、そりゃこうなるのも仕方ないよなという感じでもあります。
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伊藤 @ichi_plus 2016年2月12日
一撃食らうと死亡するという緊張感が自己鍛錬性を作ってて、その緊張感は自キャラの攻撃力に比例する(高火力である程死ぬとガッカリ感が増す)から見た目、威力の無双感が減ると楽しくなくなる、という感じなのかな。だとすればSTG遊ぶ人であればある程、不景気感が原因、と言うのも判る気がする
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伊藤 @ichi_plus 2016年2月12日
さらに続けると自機の威力低下は難易度上昇とほぼ同義のような気もするのでSTGあまりやりこまない人からすると高難易度、という表現になっちゃう的な?感じじゃないのかしら(色々な意見を見て自機の不景気化とゲームの高難易度化は似たような物を指しているんじゃないかなという疑念がある)
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たろ @ne_taro 2016年2月12日
STGのモチベーションになるのは最終的にスコアになると思うがそれはゲーセンでしか機能しないのではないか?(インターネットランキングと筐体に名を刻むのは異質のものだ)
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たろ @ne_taro 2016年2月12日
駄菓子菓子、STGというシステムと、アーケードの親和性はないに等しい。(上手い人は超長時間プレイするし下手な人は瞬殺だ)
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たろ @ne_taro 2016年2月12日
そしてなによりもアーケードゲーム自体がもう風前の灯火なんだよ。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月12日
真剣に遊ぶこと・本気を出すことを強いるゲーム性というのが現代に合わないんでしょうねー。格ゲーもそうした理由で初心者が入れない雰囲気が出来てきてる気がします。 東方みたいに原作がSTGだということを知らないユーザーさえ許容するくらいのエンターテイメント性がある作品を商業で出していければいいんですが…。格ゲーだとアークシステムワークス作品みたいなネ。 ただ、何故かSTGファンには萌えキャラ出すと怒り出す老害みたいな人が一定数いるしなぁ…
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NOKUBI Takatsugu野首貴嗣 @knok 2016年2月12日
自分がグラディウス3でいやだと感じていたことは、ボスは倒すより時間切れ自爆狙いの方が安全、というところだった。なので3面ボスで頑張っては死ぬことが多かった
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初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2016年2月14日
今現在で考えるならSTGが何故下火になってきたかって「スマフォと絶望的に相性が悪い」って部分も無視できんと思うの・・・
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月14日
スマホ(というかタッチスクリーン)とは比較的相性いいと思う。
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フローライト @FluoRiteTW 2016年2月14日
指で自機が見えないとか繊細な回避ができないとかラグがあるとか攻撃はオート連射でもパワーアップ選ぶのはムズいとか、スマホやタッチ操作じゃキツい上に頑張って解決しても労苦に見合う向上が無いんだから最悪じゃないかなー。
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フローライト @FluoRiteTW 2016年2月14日
いまこそ、満を持して、ヤマモトヨーコをゲーム化する時!VRで大勝利だ!
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月15日
FluoRiteTW まあそりゃ従来とまったく同じものを再現しようとしたら齟齬が出るのは、STGに限らず当然でしょうね。 タッチインタフェースに最適化されたSTGを作る余地は十分あり得ると思います。 少なくとも「絶望的に相性が悪い」というほどのものではないかと。 ついでに言わせてもらうと、人間の指は存外に繊細に動くものです。 ぴったり水平or垂直に動かす必要がある場合以外においてはむしろレバーやキーよりも精密な動きができますよ。 実際にスマホSTGを遊んでみてください。
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ネコイ @nekoi_yuyu 2016年2月15日
発言者とコメントを見てレイディアントシルバーガンのラスボス面を思い出した。 あれも裏メッセージは(シューティング)ゲーム業界の衰退と足掻きだったなあ。
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keel @NORTHtheKEEL 2016年2月15日
ゲーセン店員時代に実際に見た状況を、参考までに。ずぶの初心者がシューティングゲームをプレイした場合…ほぼ100%一面の道中で全滅。ボスに会える人がたまに出るくらい。その時のタイトルは、閃撃ストライカーズとゲーム天国。
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kartis56 @kartis56 2016年2月15日
xbox360のシルフィードは3Dシューティングでイージーだと簡単だしおもしろかったけど、あんまり評判きかない
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kartis56 @kartis56 2016年2月15日
アーケードが厳しいなんて20年以上前からの話で、まだ生き延びてるのが不思議なくらい
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エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2016年2月16日
kartis56 プレイした人の評価は高いように思いますが、出たのが初期頃なのでそもそも存在を知らないという人が多そう。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月17日
スマホSTGについて言えばCAVEの作品は本当にどれもクオリティが高くて流石としか言いようがない。 アーケード移植作は文句無しにおすすめできるんだが少々高額。セールも今後あるかどうか…。 無料で遊べるのは「ゴシックは魔法乙女」と「怒首領蜂一面番長」。 前者は毎週のようにステージが追加されるところが素晴らしい。後者はまあ面白いんだがすぐ飽きる。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月17日
たとえばグラディウスシリーズみたいなアイデア満載のゲームを毎年作れと言われてもたぶん無理。 CAVEが弾幕系をたくさん作ったのは、別に弾がたくさん出るのが面白いと思ったからではないんだよ(たぶん)。その方が安くたくさん作れるからなんだよね。 つい最近発売されたダライアスバーストCSも、弾幕系でこそないものの、決まったパターンのザコとボスを組み合わせたステージばかりで地形やギミックが入ったステージは少ない。でもそのおかげで数百というステージ数を用意出来てるわけだ。
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daishi_hmr @daishi_hmr 2016年2月17日
ステージ数が多いことは重要。難易度に幅が持たせられるし、ユーザーを飽きさせない。 ギリギリまでこだわりぬいて完成度の高いステージを少量作るのもいいが、たぶんコストに見合わないんだと思う。
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エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2016年2月23日
[c2513332] やはりオトメディウスGこそが理想なのでは…
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にっころ @niccoro 2016年2月24日
ゴ魔乙こと「ゴシックは魔法乙女」はソシャゲではあるけれど、その「スマホでの操作上の制約・ソシャゲという媒体の制約」を逆手にとって、敵攻撃の大半が自機狙い弾+撃ち返し弾であること(いわゆる弾幕はほとんど無い)、低レアでも攻撃力だけなら優秀なショットを持つキャラが使えること、難易度deathがほぼ別ゲーになること、で下から上までのニーズに合いやすいうまいゲームだと主張したい(つまるところダイマ
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にっころ @niccoro 2016年2月24日
まあ、スコアアタック絡みで不満はいろいろとあるにはあるけど……いや、でもこれもある意味、元からのSTGプレイヤーゆえの不満のようにも思うしなあ。あとたまーにIKDが少しだけ本気出したステージ寄越してくるけど。
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衛藤姫和(Hiyori Eto) @eiden_twitver 2016年8月5日
時代の流れ。 格ゲーとかは廃れる前にニコ動とかが出てきて食いつなげた感じ
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リクレ @ricremain 2017年9月2日
久々に読むとコメ欄のクソリプ具合が凄いですね。複合的な要素の一つを取り上げただけの話なのに、お前らの「僕が考えた衰退理由を断定口調で話します聴く耳は持ちません」と各ゲームタイトルへの文句を連投しまくるなんてのは誰も聴いてねえし望んでねえよバーカっていう。
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ax @azurite77 2020年2月13日
何故衰退したか非常に分かり易いコメント欄だった このせいでついていけなくなったって実際に言ってる人もいるのに その辺まともに取り合ってないとかそら潰れて当然 東方とか「話が見たいからやってるのに、最低難易度でも難し過ぎて全く面白くないから仕方なくチートしていて苦痛」って人すら見た事あるぞ…
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ax @azurite77 2020年2月13日
上でもいくつか出ているけど、ダライアスバーストとかオトメディウスとかの路線は普通に有りだったと思うよ AC版のオトメディウスは基本部分は悪くなかったのに、全く更新しなかったのが悪いんや…
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無地の輝き @mc_pettanko 2020年4月27日
これまで述べられたどの理由もそれぞれ正解であると思う。2020年現在では「ゲームに対する手軽さ・短期的爽快感の追求・必要な技術的要素の排除の傾向」といったSTGとは真逆の要素が台頭してきているのもまたプラスされたりするのだろうか。コンシューマーですら苦境に立たされるこの時代に、シューティングゲームはたとえ買い切りタイトルだろうと広い人気を得るのは難しい話だろうな。
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無地の輝き @mc_pettanko 2020年4月27日
ひとつふたつの理由でシューティングゲームの落陽を語るのはナンセンスだろう。また、決定打である理由を統計で語ることもできない。結局は「リリースされるゲームだけでなく、それをプレイするプレイヤーも」の話なんだから。
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