立体視についてごにょる

3DS発売が近づいてきたので? 立体視について知ってることをつぶやいてみました
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まかべひろし @sinpen

@nyaa_toraneko @snapwith @maybamu 単に飛び出させるだけなら、画角よりも周りとの対比のほうが人間の視覚には効果的だったりごにょごにょ

2011-01-25 20:47:00
まかべひろし @sinpen

ちょっと立体視の話なんぞしてみる

2011-01-25 21:17:22
まかべひろし @sinpen

3DSを想定して話すけど、ボクのノウハウは基本的にシャッター式眼鏡で得ているものなので、3DSには適用できないかもしんない

2011-01-25 21:18:50
まかべひろし @sinpen

まあ、しょせんつぶやきだしね。今外だからデータ参照してないし。てかTweet ATOK書きやすいー

2011-01-25 21:19:48
まかべひろし @sinpen

さてまず、動体視力。普通ひとくくりにされるけど、スポーツビジョン的には、横方向の動体視力(DVA)と、奥方向の動体視力(KVA)とがある。DVAは、動いてる電車の中から外の看板を見る感じで、KVAは野球のボールをバッター視点で見る感じね

2011-01-25 21:24:15
まかべひろし @sinpen

今まで、大画面のテレビなどではDVAを使うゲームが作れたのだけど、3DSなら、KVAを使ったゲームが作れるかもしれない(未検証

2011-01-25 21:28:08
まかべひろし @sinpen

普通に外を見るとき、近くのものと遠くのものって同時に見れないよね。それぞれを交互に見ると、ピントを合わせるように見るわけだけど、これって、目の中の筋肉が動いてピントをあわせてるんだ

2011-01-25 21:30:31
まかべひろし @sinpen

で、なんと、シャッター式眼鏡での立体視では、立体映像を見ると、平面を見ているはずなのに、このピント合わせの筋肉が動くんだ

2011-01-25 21:34:06
まかべひろし @sinpen

続き。ゲーム開発者とか、ライターとか、コアゲーマーとかは特にだけど、最近はあまりKVAを使う機会がない。ずっと同じ奥行きの場所、モニタの平面とかを見ているわけよね

2011-01-25 21:38:31
まかべひろし @sinpen

奥行きを感じる、=立体を感じる機能は、目の中の筋肉が動くことで発揮される。筋肉ってことは、動かさないと固くなったり、弱ったりしてしまうというわけだね

2011-01-25 21:40:56
まかべひろし @sinpen

なので、必要なのは、目をストレッチさせて筋肉をほぐすこと

2011-01-25 21:42:18
まかべひろし @sinpen

最近ネガキャンに使われてる、「3DS見てたら船酔いみたいになった」のは、断言はできないけど、ライターさんやゲーマーさん、この目の筋肉が凝り固まってたんじゃないかなあ。そりゃ疲れるよ、普段動かしてない筋肉を立体視で酷使させるんだもん

2011-01-25 21:43:31
まかべひろし @sinpen

さて。逆に言うと。3DSでいきなり、急激な立体視は「疲れる」んです。普段、奥行きのピント合わせに慣れてない人に、何度もピント合わせをさせるわけだし。

2011-01-25 21:46:35
まかべひろし @sinpen

3DSゲーム開発する時、まずは目のストレッチをさせませんか?別にストレッチモードとかを用意する必要はないんだけど。ゆっくり、目の焦点を奥~手前~奥~と繰り返すと、それを目で追えば自然に筋肉のストレッチになります

2011-01-25 21:47:53
まかべひろし @sinpen

そう。ただ薬事法関連で「回復」をうたうのは難しいはず。 RT @jin1016 つまり、視力回復ゲームですねw

2011-01-25 21:49:33
まかべひろし @sinpen

面白い話をするなら。自動車免許の試験や更新の時、少し前に立体視の映像やゲームを見ておくと、一時的に視力があがります。・・はず。断言はできないんだw

2011-01-25 21:50:43
まかべひろし @sinpen

うまくストレッチをゲームの動きに取り入れたものを作れば、「このゲームをやってから自動車免許の試験に行くと通る!」というのが作れるわけね。交通法クイズとかならなおよしだろうねw

2011-01-25 21:51:59
まかべひろし @sinpen

まあ・・・任天堂の方針にアレがあるので、3DSで、というのはすぐは難しいだろうけど・・

2011-01-25 21:53:34
まかべひろし @sinpen

ちなみに、奥方向の動体視力(KVA)はともかく、横方向の動体視力(DVA)は、3DSの液晶サイズだと多分どうにもなりません。目動かさなくても全部見えてしまうので。

2011-01-25 21:57:46
まかべひろし @sinpen

同じ理由で、周辺視野(サッカーとかで味方と敵の選手を位置把握などに使われる)も携帯ゲーム機サイズだと鍛えられません。大型のモニタに、至近距離に張り付いて、とかでなら鍛えられるんですけどね。残念。

2011-01-25 22:00:26
まかべひろし @sinpen

さて、立体視の話に戻る。さっきツイートしたけど、立体視の飛び出し/奥行き感は、設定上の位置そのものよりも、周りとの差違の方がより感じます

2011-01-25 22:02:35
まかべひろし @sinpen

なので、「あるオブジェクト」に注視させて、それの飛び出し感/奥行き感を強調したいなら、そのオブジェクトと奥行き方向に大きく離れた別のオブジェクトを置いて、対比させることが重要です

2011-01-25 22:04:18
まかべひろし @sinpen

また、立体に見せるオブジェクトは、出来る限り「画面のフレーム」にかからせてはいけません。そこでオブジェクトがぶつ切りになって、頭の中で立体と感じられなくなります

2011-01-25 22:05:11
まかべひろし @sinpen

また、シャッター式メガネの場合は、オブジェクトの明度・彩度も重要なんだけど、3DSの裸眼立体液晶の場合にはちょっと不明。理屈的には裸眼立体液晶は色味関係無いと思うんだけど、この世界、理屈より検証結果だからなー

2011-01-25 22:06:37
まかべひろし @sinpen

なのでまあ、立体がよく効果出せる構図ってのは、おのずと決まってきます。画面真ん中寄りに注視させるオブジェクト、周辺に対比オブジェクト。あと奥行き感を遠景で、みたいな

2011-01-25 22:08:05