【考察】スクストスノボが神ゲーである理由【ミク版】

スクストを初めて3日くらいの隊長が右ストレートくらって世界一スクストスノボについて熱く語った(自称)ツイートのまとめ。
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ブイブイ @buibui_4

某氏の卑劣なるダイレクトマーケティングに負けてグラだけすごいポチポチゲーと聞いた某ラノベスタイルRPGをプレイしたら全く予想しない角度から右ストレート喰らった話は明日な。

2016-02-14 04:57:29
ブイブイ @buibui_4

遅くなったけどスクストの話をしようか。 pic.twitter.com/DuKhK2wt74

2016-02-16 00:54:28
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ブイブイ @buibui_4

スクストが神スノボゲーであることにはぼくも異論はございません。 pic.twitter.com/SGnuyqSrP6

2016-02-16 00:56:31
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ブイブイ @buibui_4

ぼくがスクストを語るにはまずぼくとレースゲームにおけるタイムアタックの関係について語らねばならない……。

2016-02-16 00:57:35
ブイブイ @buibui_4

昔のぼくはそれなりにタイムアタックをやっていた。 別にランカーだったとかそういう話ではない。 下手横な自分との戦いを楽しむ、ごく一般的な遊び方だった。

2016-02-16 00:58:59
ブイブイ @buibui_4

そんなぼくにとって、最も印象深いレースゲームは何かと問われたら、F-ZEROGXの方が先に浮かびつつも、考えた末にウェーブレース64を挙げるだろう。

2016-02-16 01:03:20
ブイブイ @buibui_4

それは初めて自分との戦いをやり込んだ作品だからというのが一番大きいが、もう一つは大人になってから考えてみると、あのゲームこそ初めてアナログハンドリングがもたらす快感を世に伝えた作品だから、というのがある。

2016-02-16 01:05:54
ブイブイ @buibui_4

ウェーブレース64というゲームは、名前の通りジェットスキーを題材としたレースゲームである。 地面とタイヤの離れがたい関係と違いマシンと水面の関係は余りにも薄情な物であり、それこそがあのゲームをぼくのなかで唯一たらしめる要素でもあった。

2016-02-16 01:08:31
ブイブイ @buibui_4

アナログスティックというものがまだなかったあの時代、ハンドリングは十字キーのオンオフに依存していた。 それはもともと旋回性能に限界を持つクルマを表現する上ではそこまで大きな問題にはならなかった。 そこに、アナログスティックによる無段階ハンドリングを手にそれはやってきた。

2016-02-16 01:11:46
ブイブイ @buibui_4

タイヤの向きを変えるのとはわけが違う、重心そのものを操作し水に乗せるというウェーブレースの旋回方法は、他のレースゲームとは一線を画した。 なにが異なるのかというと、旋回角度が深まるほどに……つまり、スティックを深く倒すほど、マシンの速度が落ちるということだ。

2016-02-16 01:13:23
ブイブイ @buibui_4

元々アウト・イン・アウトという概念がレースにはある。 これは走行距離を最も短くするためのテクニックだが、ウェーブレースに置いてその比重は余りに大きい。 深くスティックを倒すと加速度的に速度が落ちる=どれだけスティックを倒さないかがタイムを決めるのだ。

2016-02-16 01:15:06
ブイブイ @buibui_4

更に通常のレースと異なる題材を選んだ結果、このゲームにはブイがあった。 右向き、左向きと交互に出現するブイは、その方向から通過しないと大きくタイムを落とす仕様になっている(五回ミスると失格) そしてそれは、このゲームがありとあらゆる場所でライン取りを要求されることを意味していた。

2016-02-16 01:17:06
ブイブイ @buibui_4

ただ直線を走るだけで、いくつものブイを通過することになる。 そしてそのたび、最適のラインを要求される。 一時も休む間もなく、プレイヤーは左親指に魂を賭けて、もっとも速度の落ちない旋回を行い続ける。 これがぼくにとっての、タイムアタックの原風景なのだ。

2016-02-16 01:19:43
ブイブイ @buibui_4

25分ぶりに話をスクスト(のスノボミニゲーム)に戻そう。 このミニゲームは僅か30秒の直線を走り抜けるだけの他愛もないゲームである。 大半の人はイベント見る時一回やるだけだろうし、まして35.5秒切る為に3時間費やし山王戦後の三井くんみたいな心境になっている人間はそうおるまい。

2016-02-16 01:23:01
ブイブイ @buibui_4

だがこのイベントを閲覧し、そしてすぐにイベントバックから再度プレイした時、ぼくの胸を突き抜けるものがあった。 それはF-ZEROGX以来10年以上ぶりとなる、0.01秒(本当は001秒が良いがミニゲームだし仕方ないね)に熱量を捧ぐあの興奮の再来だった。

2016-02-16 01:25:10
ブイブイ @buibui_4

このミニゲームはスノボが題材だ。 スノボもまたジェットスキーと同じく、接地面が薄情な関係にあるジャンルだ。 つまり、ちょっと旋回角度が深まるだけでぎゅんぎゅん速度が落ちていく。 スワイプとかいう融通の利かない操作形態でこんな設定するか普通。

2016-02-16 01:27:43
ブイブイ @buibui_4

そしてスノボゲーのが他のレースゲームと一線を画するのは、なんといっても推進のための原動力を持たないところだ。 ただ傾斜に沿って滑り落ちるスノーボードは、その傾き角度と方向にあらゆる機能を左右される。

2016-02-16 01:29:21
ブイブイ @buibui_4

このミニゲームのゲームデザインは 1:旋回角度によって速度が大きく減じる=細かく浅いハンドリングが必要 2:傾斜の角度に応じてそちら側にボードが流れていく=傾斜に合わせた突入角度とハンドリングが必要 3:風船を取ると最大速度上昇=風船のラインが自動的に最速のライン というものだ。

2016-02-16 01:31:43
ブイブイ @buibui_4

この3要素の全てが、ライン取り重要性を増すデザインとなっている。 そしてこの三つは手段は違えど、かつてぼくがジェットスキーで血道を上げたゲームデザインと酷似していた。 ヤラレないわけがなかったのである。

2016-02-16 01:33:28
ブイブイ @buibui_4

実際このゲームのシステムデザインはどれも有効に機能している。 風船は最適なラインを教えると同時に最良のライン取りを要求し、左右の傾斜がそのラインの向きを絶え間なく変え、旋回による減速は僅かなミスを鋭く咎める。 ストイックにリトライを続けるゲームとして純粋なまでにまとめられている。

2016-02-16 01:36:21
ブイブイ @buibui_4

コースデザインも見事なものだ。 この初音ミク版コースは全体がほぼ4つに分けられ、それらが起承転結に近い関係を伴い明白な意図のもとにプレイヤーの感覚をコントロールする。

2016-02-16 01:38:12
ブイブイ @buibui_4

最初が、一つ目のジャンプに至るまでの道だ。 速度も遅く風船の配置も緩いことで、ウォームアップの役割を果たす。 しかしその中盤に強めの右傾斜を用意しその高所に風船を配置することで、このゲームがいかに傾斜に逆らわないことが重要かを教える。

2016-02-16 01:40:51
ブイブイ @buibui_4

傾斜に差し掛かってから風船を取りに行こうとすると強い減速が掛かる。 だから傾斜に差し掛かる前、まだ水平なうちに少しづつ角度を風船の方に持っていって風船に触り、そのまま出来るだけスワイプせず傾斜の傾きで次のラインに乗らなければ速度を維持できない。 そう気付けるように作られている。

2016-02-16 01:43:31
ブイブイ @buibui_4

またこの序盤の距離が良く出来ている。 短すぎず長すぎず、リトライ続きでも邪魔には感じない程度の時間と意味を持たせることが出来ている。 ミニゲームコーナーで遊べる旧コースの序盤が何度もリトライしているとダレる構成だったことを考えると、コースデザイナーの進歩著しい。

2016-02-16 01:46:03
ブイブイ @buibui_4

そして二つ目のエリアが、最初のジャンプをした後、洞窟に入る前の緩やかな左カーブだ。 ここが全体で最も長く、遊んでもらう上でのキモとした部分だ。

2016-02-16 01:47:55