最近のゲームコーディング進捗ログ その01

実質FBXとの格闘。diffuse textureを貼り付けるまで。
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[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

「最近のゲームコーディング進捗ログ その2」をトゥギャりました。 togetter.com/li/948710

2016-03-11 21:10:05
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

大勝利!!!!!FBX読めた!!! pic.twitter.com/vCPpZiK8on

2016-03-08 19:56:46
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[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

原因はわかるから、たぶんいける

2016-03-08 11:18:39
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

あと十数行程度書けばdiffuseテクスチャ貼れるはずなので、勝利は約束されている

2016-03-08 01:12:08
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

これでdiffuse用のテクスチャをuniform sampler2Dで渡せるようになったので、色のついた女の子の表示の日は近い

2016-03-07 23:46:43
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

マテリアルごとにメッシュを分割して、マテリアル関係のパラメータをuniform変数で渡せるようにした。 pic.twitter.com/R7NaWXKfrq

2016-03-07 23:45:56
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[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

ごめん見栄張った、4割くらいtwitterだわ

2016-03-07 21:52:32
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

コーディングの時間の4割がデバッグ、3割で仕様に悩んでて、2割で命名に悩んでて、残りの1割がコード書いてるかtwitter

2016-03-07 21:51:26
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

でもDrawableはTraitにして管理したい感がある

2016-03-07 21:49:27
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

描画専用の3Dモデル構造体にどのような名前を付けるべきか問題

2016-03-07 21:48:47
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

Rustは参照とかのlifetimeチェックがとても厳しいので、OpenGLのコンテキスト(へのポインタ)を持つと決めてしまったが最期、その構造体はウィンドウ等無しには使えなくなってしまうわけ

2016-03-07 21:44:57
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

表示のための構造だと、OpenGLのコンテキストとかを内部に含むことになるけど、まあそれで妥当か

2016-03-07 21:43:58
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

モデル保持のための構造と、表示のための構造を、混同しているせいでうまい具合に決まらないのかな

2016-03-07 21:43:25
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

下手な仕様にすると後で全部書き直すことになったりするからなぁ

2016-03-07 21:40:14
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

あとはテクスチャの保持の仕方とか決めれば画像貼り付けて表示できるはずなんだけど

2016-03-07 21:39:54
[UNMAINTAINED] らりお@旧垢(情報系用) @nu11p0_6477

Rustで Result<T, E> -> (E -> ()) -> Option<T> みたいな型のメソッドないかなと思ったけど、 res.map_err(|e| fun(e)).ok() みたいにやれば同じことだった #rustlang

2016-03-07 19:36:54
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