刀剣乱舞における戦闘について考えてみる

刀剣乱舞ONLINE Wikiを見ながら、どういった戦略があるのか等を少し考えてみました。 あくまで戦闘時における強さなどに重きをおいて考えているので、個々のキャラクターに対する愛だとか、史実とかそういった要素は一切考慮しません。 適宜更新。
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字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について考える【一】 基本的に「レベルを上げて物理で殴る」ゲームなので、何よりもレベルを上げることが大切です。次に「強い刀種を使う」ことも大切です。今回はキャラ愛などの要素はすべて省いて戦闘システムだけを考えることにしているので。

2016-02-11 18:10:58
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【二】 戦闘は非常に単純。まず遠距離攻撃があり、続いて敵味方合わせて計12人を素早さ(機動)が高い順に攻撃を行い、全員が2回攻撃したら終了(途中で戦闘参加不可になった刀の手番はスルーされる)。一騎打ちなるものがあるが、あまり発生しないので省略。

2016-02-11 19:40:46
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【三】 刀種ごとに攻撃範囲が異なる。短刀、脇差、打刀、太刀、槍は一度に一人。大太刀は一人とその上下一人ずつ。薙刀は全員を攻撃する。特に大太刀の攻撃範囲が特殊なため、部隊の並び順は重要であるはずなのだが、正直そこまで気にするようなものでもない。

2016-02-12 19:40:42
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【四】 刀装はステータスを少し強化するものでもあるが、それよりも「刀剣を守るもの」でもある。ダメージは基本的にまず刀装に入り、次に刀剣に入るからである。また最初の遠距離攻撃は特定の刀装を付けていないとできない。刀種ごとに付けられる刀装は異なる。

2016-02-12 19:49:30
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【五】 戦闘では、戦闘時刻と場所が設定されている。時刻は昼と夜の二つしかない。普通は昼だが、6面(池田屋の記憶)では6-4の3回目のボスマスを除きすべて夜になる。夜戦では短刀、脇差、打刀を用いて戦闘したほうがよい。

2016-02-13 10:09:22
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【六】 また戦闘場所は野外、市街、屋内の三つ。細かいところは公式の説明やwikiに任せることにする。通常MAPでは5面までは昼の野外で、6面では夜の市街や夜の屋内、最後だけ昼の市街だが、連隊戦では夜の野外もあったため、その都度確認する必要がある。

2016-02-13 10:20:06
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【七】 昼戦では大太刀や太刀を中心に、夜戦では短刀や脇差を中心に組むとよい。薙刀はレベル99でも敵が強いと仕留めきれないことがあるが、雑魚掃除には最適。打刀は夜戦向きだが、レベルは上げておかないと辛い。槍は特殊で、レベル90台にまで成長させると強い。

2016-02-19 18:48:30
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【八】 刀装の選び方。基本的には防御が高いものが良いが、時には銃や投石、弓なども有効。また槍兵は衝力が強いので薙刀に3つ持たせ、馬で衝力を強化して押し出し(戦線崩壊)を狙うのも有り。高レベルで殴る場合は何も考えずとにかく上位ランクの刀装でもまあ大丈夫。

2016-02-19 18:52:39
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【九】 戦闘不能条件は二つある。一つは体力(生存)が尽き、破壊されること。もう一つは戦線崩壊と言い、画面端まで追い込まれること。戦線は衝力で決まるため、硬い高速槍なんかは戦線崩壊を狙うのも有り。ただ、安定性は無いが。

2016-02-19 18:55:25
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【十】 勝敗の判定について。基本的には与えたダメージを比較する。こちらに戦闘不能あり且つ勝ちならC勝利。被ダメ0で相手を全て戦闘不能に追い込めば完全勝利S、味方に戦闘不能無しで相手が全員戦闘不能ならA勝利。与ダメージが相手>味方なら敗北、その他はB勝利

2016-02-19 19:00:25
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【十一】 刀剣乱舞の戦闘では「基本的に命中率100%で、回避はしません」 すなわち遠戦の時点でいくらか被弾するので、相手に遠戦持ちがいると完全勝利Sは取れません。 ただし夜戦では隠蔽ステータスに応じて双方が遠戦の攻撃を避けるため、完全勝利Sも可能です。

2016-02-19 19:03:39
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【十二】 一騎打ちが発生すると一騎打ちの結果だけで勝敗が決まり、一騎打ち勝利Sまたは敗北になります。ただ一騎打ちは発動条件が確定しているわけではなく(だいたいは予想されてる)、また狙って出せるものでもない(と思う)ので割愛します。

2016-02-19 19:05:47
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【十三】 中傷以上の攻撃を受けるor中傷以上になっている状態で攻撃を受ける(遠戦除く)と、一定の確率で真剣必殺が発生します。また、真剣必殺発動条件を満たしている状態で、誰かが真剣必殺を発生させると、連鎖的に真剣必殺が発動することもあります。

2016-02-19 19:10:04
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【十四】 真剣必殺が発動すると以下の二つの特殊効果があります。 ・直前に攻撃してきた相手に即座にカウンターを叩き込む(連鎖の場合はどうなるか不明) すなわち、こちらの攻撃回数が増えます ・以降の攻撃がすべて会心の一撃、さらに威力が増します

2016-02-19 19:24:23
字はCivi @DrPCTArOs

刀剣乱舞における戦闘について【十五】 刀装の硬い高速槍の対処法として、二刀開眼がある。二刀開眼とは脇差と打刀を入れておくと一定確率で行う連携攻撃のことだ。これは脇差が刀装を、打刀が本体を攻撃する。即ち刀装を壊さなくても本体にダメージが入るのだ。 あとは槍で攻撃する方法もある。

2016-02-19 19:29:36