佐竹氏のシナリオ作成について

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佐竹🌱 @dearmous

シナリオっていうのは数字にすると最終的に100を目指して作るんですよ。 結論ありきというかクライマックスとか山場、あるいはこういうシナリオにしたいをまず最終決定稿として置く。 それでそこに至るまでに足し引き掛け算割り算因数分解なり分数っていう要素を使ったりして、最後に持っていく

2016-03-02 23:19:41
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous つまりシナリオを作るっていうのはあらゆる作品を作るのとと同じで、完成形ありきでそこに至るまでの必要要素を整理して並べていくだけの仕事なんですよね。ただしその要素を上げる、並べる、吟味して取捨選択する行為がシナリオ作成の根幹と言ってもいい

2016-03-02 23:21:11
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous たとえば火星に生まれ育った人間未満の子どもたちが、聞いた事しかない地球という場所に辿り着くためのシナリオだとする。 この時点で、ライターは最終的に地球に至った子どもたちが何を見て感じてどういう感情を得るべきなのか考えておく必要がある

2016-03-02 23:23:26
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous 単純に地球の海、空、森や山、夜景の美しさに感動すると仮定するのが本筋。それに比例してこれまでの自分の人生を否定してしまうもの、あるいは火星に残った家族に見せたいと思うPCも出るだろう。その総合したエモーションがクライマックスだと仮定する

2016-03-02 23:25:26
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous ではそのエモーションをすべてのPLに与えるためには、状況描写として自然に演出するにはなにが必要となるか。 それは出自(背景)と過程(シナリオ内イベント)と達成目標(シナリオクエスト)である。 先ほどのクライマックス=エモーションとはライターの構想であり

2016-03-02 23:27:42
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous PCの達成目標ではシナリオ上ない事に注意する。GMが楽しいと思っている事がPLは別に楽しくないという乖離はここで生まれる PLはシナリオの渦中で遊んでいるものであり、自分が起こした行動や行ったシナリオに明確な目的、達成感を求める傾向が強い。それは満たすべきだ

2016-03-02 23:29:49
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous なのでPLに明示する達成目標はたとえば「高貴な身分の女性からの依頼で、命を狙われる彼女を連れて地球へと赴く仕事を得る」とする。 これが「攫われた仲間を助けに仲間総出で乗り込む」だとかでもいい。目標設定に関しては愛とか友情とか狭義とか好きなのを選んでくれ

2016-03-02 23:32:54
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous 次は出自を考える。 遠く離れた地球を見た事も聞いた事もない子どもとはどんな子どもたちだろうか。 知識がなく、教養も与えられず、だが戦う力はゲーム上必要になる。それでは少年兵はどうだろうか。 それもまともな扱いを受けているような義勇軍ではなく、海すら

2016-03-02 23:36:18
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous 考えた事もない、考える暇もないような劣悪な環境であった方が、感動は言葉にならずそれこそ感動するであろう。 少年兵だけでは生きていけない。大人がいる。彼らを雇用し、劣悪な環境で使う大人達が。そうやってハンドアウトとNPCは生まれる

2016-03-02 23:38:00
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous ではそんな少年兵達が彼女を連れて地球に降り立つまでにはどんなイベントが必要か。これでシナリオは決まる 1)開始状況の打破 →虐げてくる大人への対抗、被害状況からの脱却、自己の武力を持つ 2)地球へ至る航路 →移動経路、戦力の確保と準備。物資、資金調達

2016-03-02 23:41:22
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous 3)敵対勢力からの妨害、突破 →戦力の拡充、消耗。現状の浮き彫りになる問題と解決のためのイベント クライマックスまでの流れはこの場合大きく3パートに渡り、ぶっちゃけ1はオープニングの演出で丁寧にさくっと終わらせていい。

2016-03-02 23:43:21
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous 実際にシナリオの中核、ミドルパートになる=PLが判定できる状況になるのは2、3のパート。 TRPGにおいて判定とは、失敗するか成功するか分からない行為のことである。 ルール上判定を行うほどではない簡単な行為は宣言だけでいいとあるものが多いが、ライターが知って

2016-03-02 23:45:22
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous おかなければいけないのは、失敗されるとシナリオ進行上で困るようなイベントに、決定的なイベントがご破算になる判定を設定しなくてもいいという担保である。 たとえば火星を脱出するために船が必要になったが、手持ちにはないため調達する必要があるとする。

2016-03-02 23:48:24
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous この時にGMが用意する判定は 「成功すれば船が手に入る、失敗すれば手に入る機会は失われる」 ではなく 「成功すればスムーズに船が手に入る、失敗すれば手間取って時間がかかり敵の追っ手と交戦することになる」 である。極端に言えばね

2016-03-02 23:50:26
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous これだけで詰んだとか大事故とかいう事はなくなる。あと目標値を最低10〜最高20以上とかにして、10以下なら決定的な失敗として別の方法を考えようとかでもいいしね。やりかたは色々あるが、とりあえず失敗して欲しくない判定を態々ギリギリに設定する精神は誰も求めてない

2016-03-02 23:52:58
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous それでこういう決定的な判定をどっちでもいい判定の間に差し込みつつ、2、3の内容でPLをPCに没入させやすい=共感させやすいイベントを幾つか仕込んで、ただし適度なスリルとかまじでやばいときのペナルティも与えつつ、最終的にクライマックスまでテンションを上げる階段を

2016-03-02 23:55:43
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous 整備するのがシナリオ作りです。 ちなみにこのシナリオ構成だと 2)のイベント ・自力で火星を出るだけの物資、戦力を調達する ・道中、頼りになる大人の協力を得る 3)のイベント ・海賊に出くわしたらPCの生き別れの弟がいた ・戦闘で味方が死ぬも彼女は守れた

2016-03-02 23:57:55
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous っていうイベントがさくっと考えられるね。なんの話か見た人は知っているだろう。鉄血のオルフェンズだよ ということでした、以上おやすみ

2016-03-02 23:59:02
佐竹🌱 @dearmous

まあいいや蛇足 GMのマスタリングとして一番重視することは、ライティング上で決めたことを軽々しく覆さないこと。 考えて書いてるんだから、そうほいほい変えない。そうすると着地点迷子で、GMもゴールわからなくなるとPLなんてもっとどないせーっちゅーねんになるからな

2016-03-03 00:05:55
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous なのでイベント要素として、変えていいものと変えてはいけないものを事前に決めておき、変えてはいけない必須ポイントをチェックポイントとして譲らない。 また、よほどPLが固執する内容(特にNPCの生死)に関しては、リカバリーの効かないシナリオブレイクに

2016-03-03 00:07:26
佐竹🌱 @dearmous

@dearmous ならない限り変更してもいいと俺は思っている。ライターとして与えたいのは危機感であって、やる気を削ぐことではないからね

2016-03-03 00:08:14