GAME CREATORS CONFERENCE '16 #GCCONF2016
- kurisaka_konabe
- 7009
- 29
- 1
- 39
#GCCONF16 着いた。疲れた。正解の場所はこっちの7階。 pic.twitter.com/Zc6GjTqlhH
2016-03-05 09:59:23#GCCONF2016 資料公開しているとのこと。 pic.twitter.com/B8jRdTYOCg
2016-03-05 10:03:11Aiming。開発まで運営からすべてやっております。代表作、Blade Chronicle、剣と魔法のログレス。 #GCCONF2016
2016-03-05 10:04:26開発環境、データワーク環境、審査環境、サービス環境、緊急対応環境。それぞれ滑て用途に応じて使いわけてる。開発環境時点ではバグチェックすらしない。#GCCONF2016
2016-03-05 10:07:26ゲームクリエイターズカンファレンス2016始まりました! #gcconf2016 pic.twitter.com/E1A0FQCTTd
2016-03-05 10:10:02ゲームエンジン開発を支える技術 slideshare.net/capcom_rd/ss-5… Game Creators Conference 2016の『最新のゲームエンジン開発を支える技術』講演で使用しているスライド。 #GCCONF2016
2016-03-05 10:10:09Gitによるリリース管理。環境に合わせてデプロイするプログラムを変えるためにブランチを切り替えて利用している。master、release、client_hot_fixと使いわける。#GCCONF2016
2016-03-05 10:10:25masterは開発用に使っている。Apple審査時にreleaseブランチと分岐する。その後のバグフィックスはclient_hot_fixブランチで行なう。#GCCONF2016
2016-03-05 10:12:25開発はmaster一本。クライアント公開verが決まったタイミングでタグだけ打つ。公開されるタイミングでreleaseブランチへ。その際、過去のreleaseブランチから歴史は継承。(rebaseされる)トピックブランチは原則使いすて。#GCCONF2016
2016-03-05 10:14:27