VR HMDの酔いとか健康問題とかを簡単にまとめたもの

VRHMDの健康問題について、知っておいて欲しいいくつかの事を書いてみました
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桜花一門 @oukaichimon

言いっ放しなのもあれなので、VR酔いにおける遅延や健康問題について書いてみよう。この文章はVR歴3年で、専業になって1年半。経験ハードはDK1,2、CV1、PSVR、ちょこっとViveの人間が書いております。あとゲーム会社で16年ほど3Dのアクションゲーム作ってました

2016-03-17 21:34:31
桜花一門 @oukaichimon

まず広視野角とヘッドトラッキング。両眼でも単眼でも広視野角HMDを被って頭を動かした時、その動きに合わせてHMDの中の映像を変えないと酔いが発生しやすい。過去経験から「首をこれくらい動かしたら、今見えている視界はこれくらい変化する」という脳の予測と違う結果になり脳が混乱するから

2016-03-17 21:37:01
桜花一門 @oukaichimon

こういった過去の経験からくる未来予測と五感に入ってくる今の情報との不一致が感覚の不一致と呼ばれる酔いの原因の一つとされている。また遅延もそうで、論文では20m秒以上遅延すると不一致が起きやすいとされている。ちなOculusは90Hzで11m秒。PSVRは120Hzで8m秒

2016-03-17 21:38:39
桜花一門 @oukaichimon

OculusもPSVRも公式ストアで販売するさいは内部で審査がある。遅延があるものは審査を通さないものと思われる。じゃあ遅延があるものはどうするのか? というと開発者が必死で速度を出すよう努力するしかない。プログラムを高速化する、重たい処理を減らす、

2016-03-17 21:39:20
桜花一門 @oukaichimon

データ構造を変えて速度が出やすいようにするなどなど。TitanやFuryに比べPS4は遅いのなら(遅いかどうかは知らんが)、泣き言なぞ言わずに開発者は知恵と努力と根性でどうにかする。吉田修平さんが言っていた、ゲーム開発者は与えられたハードでどうにかする、ってのはその通りだと思う

2016-03-17 21:40:13
桜花一門 @oukaichimon

両眼で見える映像が違う事にも追記。確かに左と右で映るものが違うと一発で気持ち悪くなる。デバッグ用の文字が左目だけに入ってたVRソフトを見た時があったがダメだった。ビルボード処理も(今のUNITYでは違うが)、右と左で見える映像が変わるのでOculusShareで弾かれた事があった

2016-03-17 21:41:57
桜花一門 @oukaichimon

ただPSVRは有機ELパネルが1枚のはずなので(間違っていたらごめん)左右の映像のレンダリングは同時に行われる。右だけレンダリング完了して左は完了せずに表示される・・・なんてことは無いはず。左右のレンダリングが終わって表示されるか、表示されないか(遅延がひどくなる)かの二択のはず

2016-03-17 21:43:13
桜花一門 @oukaichimon

健康被害で一番注意すべきはIPD問題と転ぶ事。人間の目は寄り目はできても逆寄り目はできないもの。目と目の幅が狭い人は標準人の目の幅の3D映像を見ると、3D像は結像しない。ただ子供の場合は目が柔らかく、逆寄り目ができてしまう可能性がある。そしてそのまま固定化してしまう危険性がある。

2016-03-17 21:43:58
桜花一門 @oukaichimon

だから十二分に目の幅が成長で広がる13歳まで二眼HMDは被るなというのが、13歳問題と言うやつである。また6歳までは脳の立体視の領域が成熟してないので、それまで3D映像を見せると危険というのが6歳問題で、これが3DSや3Dテレビの視聴制限の元となっている。

2016-03-17 21:44:24
桜花一門 @oukaichimon

次に転ぶって話で、ブラインド状態なのでVR上のテーブルに手をつこうとして転んだり、VR上で何もない空間に足を出したら机の角に足をぶつけるという危険もある。だからOculusもソニーも「座って遊ぶ物を作れ」と言っている。 と駆け足で、記憶違い勘違いもあるかもしれませんがこんな所で

2016-03-17 21:45:39
たけぽよ @rockin2525

@oukaichimon 目の負担や視力への影響は一般のゲーム機と変わらないのでしょうか?

2016-03-17 21:51:14
桜花一門 @oukaichimon

@beginning2015 視力への影響はそういった論文は読んだ事がないですが、負担については、HMDでは目の水晶体の厚みは至近距離のディスプレイを見るように厚くなるが、左右の目の角度は遠くの結像を見るために水平になる。この不自然な状況が疲労に繋がるかもって論文がありました

2016-03-17 22:09:55
iiou16 @iiou16_tech

@oukaichimon HTCはそれ(座って遊べるもの)に真っ向から対抗してるように思うんですが、ルームスケール作品はこれまでのノウハウ捨てて新しくいろいろ考えていかなきゃいけないってことでしょうか…?

2016-03-17 21:59:56
桜花一門 @oukaichimon

@blueskytail HTCについては正直話した事がないので何を考えているか解かんないのですよね。一度OcufesでVR担当の人を見かけましたが、責任者で忙しかったのと風邪でナンパすることができず。ただ後発なので二社がやっていないことを積極的にやるという可能性はあるかも

2016-03-17 22:12:44
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@oukaichimon フレーム遅延に関しては、今のバッファリング系の描画アーキテクチャだとダブルバッファリング等で単純に組むと少なくとも2フレームは遅延するのでは?という指摘はありそうな気がしました。( ̄Д ̄)ノ

2016-03-17 22:15:37
ザバイオーネ @z_zabaglione

@junyash @oukaichimon それがnVIDIAでは「バーチャルリアリティレンダリング前フレーム数」と言う理解であっています?(以前は根性で何とかしないと駄目でしたが) pic.twitter.com/nwiPod2kJE

2016-03-17 22:18:31
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シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@oukaichimon でも、OculusのタイムワープやPSVRのリプロジェクションで再度入力に伴う補正等をかける事で入力から表示までの遅延を減らす努力をしていたり、エンジン側もBullet Trainでは描画直前に入力補正できるような実装で対応したり向上を重ねています。

2016-03-17 22:20:32
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@z_zabaglione @oukaichimon はい、ここも関係しています。が、この設定は作成できるバッファの段数を指定するものなので、もし仮にここの値を3等にしていてもVRを意識したエンジンならエンジン自身で適切に少ないバッファで処理しているのではないかと思います。

2016-03-17 22:25:05
ひまくろ@くろの @himakuro606

@oukaichimon 突然のリプ申し訳ないのですがどうしてもPSVRについて聞いておきたいことがあります!!左右の目の視野が極端に違って(片方悪く)いても十分楽しめるのでしょうか>< 3Dメガネなどはそれで全く楽しめなかったので少し気になりました!

2016-03-17 23:24:12
桜花一門 @oukaichimon

@himakuro606 正直ガチャ目の人に聞くのが良いのですが。ただ自分が思うVRの面白さは「空間を楽しむ」だと。立体視はその中の一つで、他の自由に見渡せる感じや世界に干渉できる感じは損なわれないので、まったく楽しめないわけではないかもしれ気がする、と曖昧な表現で許してくれたら

2016-03-17 23:39:50
Tamago @HelloTakuya

VR酔いって一般的な酔い止めが効くのだろうか、、、 twitter.com/oukaichimon/st…

2016-03-17 23:09:01
桜花一門@VR師匠 @oukaichimon

togetter.com/li/951065 とっかんですが。誰でも編集可能になっているので、間違いツッコミ等ありましたら追記お願いいたします

2016-03-17 21:55:08
桜花一門 @oukaichimon

@HelloTakuya 自身では試して無いですが、効くって話です。これまた伝聞なのであれですが、車酔いの薬は脳の働きを抑えるそうで、その理屈でいくとVR酔にも効くと思います

2016-03-18 00:23:03
Tamago @HelloTakuya

@oukaichimon やはり効果ありなのですね! ちょうど手元にニスキャップがあったのでGearVRを1時間くらい試してたのですが、そもそもVR酔いした事無いので比較出来ない事に気付いて絶望中でした、、、

2016-03-18 00:33:57