2016年4月10日

ベニー松山が考える「なぜFC版ウィザードリィがシリアスイメージになったのか」

「ファイナルファンタジー」などの攻略本「アルティマニア」「「解体真書」にも参加しているベテランゲームライターであり、「Wiz」を小説化した『隣り合わせと灰と青春』の著者でもある方の見解です。
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ベニー松山 @BennyMatsuyama

ウィザードリィについて少し語ります。少しと言いながらも140文字ギリギリまで使ったツイートを連続して10回ほど。コラム書いたほうが早くない? という話もございますが、滅多にあることではありません、どうかしばらくお付き合い頂ければ幸甚です。

2016-04-10 00:25:03
ベニー松山 @BennyMatsuyama

ファミコン版ウィザードリィがどうしてシリアスイメージになったのか――思うに、移植を手がけたゲームスタジオの方々はそのあとに続くシナリオを見据えていたのだろう。オリジナルの#1にちりばめられていたモンティパイソン風味のユーモアは、#2#3になると影をひそめていくのはご存知の通り。

2016-04-10 00:25:52
ベニー松山 @BennyMatsuyama

実のところ#1に差し込まれたアナグラム(WERDNAとTREBOR)や数々のジョークは、製作者であるロバート・ウッドヘッド、アンドリュー・グリーンバーグ氏らの韜晦からの諧謔ではなかったかと思っている。ともすればゲーム内世界への没入を妨げかねない、メタ的ユーモアで肩の力を抜く感覚は

2016-04-10 00:26:33
ベニー松山 @BennyMatsuyama

当時の両氏はまだ二十代前半、ウィザードリィという傑作をものにしながらもどこかに“照れ”のようなものがあったのではないだろうか。「違うよ、真剣に指輪物語、ダンジョンズ&ドラゴンズの世界をコンピュータの中に作ったワケじゃない。ほら、ホーリーグレイルみたいな悪ふざけなのさ!」

2016-04-10 00:27:13
ベニー松山 @BennyMatsuyama

このバランス感覚は初出の#1には絶妙な刺激とほど良い弛緩をもたらしたと思う。サムライがMURASAMAブレードを構える横で、ファイターがカシナートの調理用ミキサーを掲げて突進していく。このイメージは、大真面目におふざけを見せるモンティパイソンの、あの奇天烈な安心感を思い起こさせる

2016-04-10 00:27:50
ベニー松山 @BennyMatsuyama

ただ、この「引いた視点」で見せるユーモアは、ヒットを受けての続編#2ダイアモンドの騎士や#3リルガミンの遺産にはそぐわないと判断したのではなかろうか。ダバルプスに呪われた街リルガミン、世界を救うための神秘の宝珠探索――いずれもシリアスで、メタを絡ませると台無しになりかねない。

2016-04-10 00:28:16
ベニー松山 @BennyMatsuyama

そうしたシナリオが出揃って(揺り戻し的なジョーク満載の#4ワードナの逆襲はひとまず置いて)からのファミコン版移植であり、なおかつ日本の家庭にはクイジナートの調理器具など一般的ではなくて、日本人には意味不明のパロディが笑いより不安感を醸し出す作用が否めないとするならば――。

2016-04-10 00:28:59
ベニー松山 @BennyMatsuyama

シリーズの世界観統一も考えて、ディレクションは#1からシリアス路線を選択する他なかったと推測する。そしてビジュアルイメージに末弥純氏を起用したことで、それまでのウィザードリィとは一風変わった、当時のファミコン世代に深く響く名作が誕生したのだと、ここは自信を持って断言したい。

2016-04-10 00:29:36
ベニー松山 @BennyMatsuyama

――と、勝手な推論を長々つぶやきましたが、結局のところAppleⅡ版からウィザードリィを遊ぶ幸運に恵まれていた私も、このファミコン移植版の完成度と快適さ、陰鬱でシリアスな迷宮世界に思わず息を呑み、これを待っていたんだと小躍りし、改めて魂の奥底まですっかりヤラレてしまったのでした。

2016-04-10 00:30:30
ベニー松山 @BennyMatsuyama

明日Kindle版配信開始の『隣り合わせの灰と青春』をはじめとするウィザードリィ小説シリーズも、攻略本の体裁を取った設定解説書『ウィザードリィのすべて』も、これらを書くに至った原初の衝動は「ファミコン版のイメージを補完してひとりでも多くのプレイヤーに伝えたい」から、だったのです。

2016-04-10 00:31:50

コメント

ヒジャチョンダラ @citabow 2016年4月10日
ウィザードリィ、何の裏技も使わずコツコツとレベル20まで育てたロードが、うさぎに首を刎ねられロストした思い出。防具が防御力になんの寄与もしていないバグがあったと知ったのは、それから20年程も経ってからでした。やり直しの効かない緊張感のあるゲームだったなあ。
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い・かえる @ita_kaeru 2016年4月10日
TRPGにあるような会話の妙によるやりとりが出来ないぶん、Wizはシナリオに腐心したのが伺えますね。同じTRPGのソロゲーム化であるゲームブックの初期にも同じようなユーモアを感じさせるものはありました。例えば ant meatball(アリ肉団子)と書いてある肉団子を食べたらラベルが剥がれてて、実はmutant meatball(超人肉団子)でサイコロの結果によっては悲惨な奇形化をしてしまうとか。
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ならづけ @nara_duke 2016年4月10日
初めてSHARPのX1でウィザードリィに触れたときは物語も末弥純も無かったので、シリアスも何も感じずにひたすらワイヤーフレームのダンジョンを彷徨ってた。
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bug_girlnboy_club @buggirlnboyclub 2016年4月10日
一言書きたい。『主に貴方のせいです』
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nekosencho @Neko_Sencho 2016年4月10日
矢野徹のウィザードリィ日記がよかった。パソコン版だけど。
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マクガン @Makugan32 2016年4月10日
全裸のニンジャが首筋にチョップを入れてくるゲームでしたっけ?
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ずんこ。(jzunkodj4y) @jzunkodj4y 2016年4月10日
「ユーモアは、#2#3になると影をひそめていく」とありますが、ダイアモンドの騎士の若返りの泉の前に配置されてるメッセージはかつてアメリカの高速道路沿いに配置された立て看板のパロディですし、リルガミンの遺産に登場する中ボスのデルフ、ポ’レもマーフィーズゴーストと同じくかかわったスタッフの名前をもじった内輪ネタです
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ずんこ。(jzunkodj4y) @jzunkodj4y 2016年4月10日
確かに露骨なパロディは#2#3では減ってはいますが、少なくとも8までの公式ナンバリング作品においてはユーモア・パロディを含んだテキストはシリーズの味だったのではないかと…
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TAKAKO★マッドネス @takakomadness21 2016年4月10日
成る程、日本で言えば必殺シリーズのブッ飛んでる奴を外国で大真面目な時代劇として売り込むようなもんか。
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Daiji @Daiji75 2016年4月10日
原典のWIZにそういう「遊び」があることは知識としては知っていても、言われてみれば日本のウィズのシリアスさと何の齟齬もなく受け入れていたなあ。
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ろくまる @maze99 2016年4月10日
貴重な証言。更に先生が、今もソシャゲのシナリオを書いて活躍している事も知り嬉しくなった
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遮光昏人 @KREHITO 2016年4月10日
オックおばさんの聖なる手榴弾は当時本当に意味が分からなかった
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🐱ワクチン1回やったリュージ🐱 @ryuji1st 2016年4月10日
懐かしいなあ。もしかしたら、マウンテンサイクルに埋まってるかも。 スカルダとサラは本当に萌えるのでキンドル版をよろしくお願いします。 後、ネザードメインやりたい。出来るキャリアがあれば機種変するよ。
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愚者@8/15広島MBFesシ02 @fool_0 2016年4月10日
日本のWIZは原作とはまた違った良さがあるからなあ。
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張三李四 @tyousanrisi 2016年4月10日
パロディ色や言葉の味わいは翻訳するとどうしても失われてしまうね。ドラクエも海外だとあの呪文の独特の響きや言葉回しの妙が失われてしまうだろうし。
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nbtnk @nbtnk 2016年4月10日
そうか、ドラゴンバスターの本(手塚一郎著)の所為でベニー松山(当時のペンネームはTOMMY)の語尾が~でしゅのイメージが付いていたのと同じか(違う)
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kaind @kaind_ 2016年4月10日
なるほど… そのイメージ戦略のおかげで僕らも世界に没入できたわけか。
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kou @kou1773585 2016年4月10日
ウィザードリィのすべて、まだ家の本棚にあったりする。
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渚稜 @nagisaryou 2016年4月10日
どうでもいいけど現行機で遊べるようにしてほしい。もちろんACバグ直して。
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狼吼 @wolf_howling 2016年4月10日
複数のグレーターデーモンやロック鳥が10フィート四方の1マス部屋に収まってるってだけでも十二分にギャグだったがな
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ashen@一週間のご無沙汰でした。 @Dol_Paula 2016年4月10日
自分はPC版から入ったのでFC版のシリアスなイメージを何か違うと思って違和感が取れなかったんだよなぁ(なので小説も未読)。まぁただモンティパイソンみたいなおちゃらけファンタジーをやるには当時はRPG市場もファンタジー市場も未熟だったし、あの頃の展開としては正解だったんだろうなと。そろそろ電子書籍となった「灰と~」を読んでみようかな。
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3mのちくわ(20禁) @tikuwa_zero 2016年4月10日
んん?初代Wizのクリティカルヒットが防御無視の一撃死なのは仕様だけど?そも初代Wizの防御力って、実際には敵からの攻撃に対する回避率だし、何か勘違いされてませんか? RT citabow:ウィザードリィ、何の裏技も使わずコツコツとレベル20まで育てたロードが、うさぎに首を刎ねられロストした思い出。防具が防御力になんの寄与もしていないバグがあったと知ったのは、それから20年程も経ってからでした。やり直しの効かない緊張感のあるゲームだったなあ。
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3mのちくわ(20禁) @tikuwa_zero 2016年4月10日
FC版初代Wizがシリアス風味になったのは、ちょうどTRPGブームが来ていた事と、ギャグやコメディ要素のローカライズが難しかったからじゃないかな?一方で、そのおかげか所為か反動か、忍者=素っ裸の首刎ねマンというギャグも生まれましたし。最初からコメディだとそういうもんかと認識されるだけで終わり、ネタとして消費され続ける事もなかったんじゃないかな。
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3mのちくわ(20禁) @tikuwa_zero 2016年4月10日
あ、ごめん、ACバグに関して今ググって知りました。知りませんでした、申し訳ない。 citabow
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ヒジャチョンダラ @citabow 2016年4月10日
tikuwa_zero ACが低いってのは、クリティカルヒットに対する回避率には影響が無いんですか? なるほど、ACがLOどころか-99にもなっていそうな素っ裸の忍者がやられるわけだなあ。
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いぬだわん @InuWang 2016年4月10日
MURASAMAはどのバージョンから直されたのかな? あのままで良かったと思うんだがなあ。
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3mのちくわ(20禁) @tikuwa_zero 2016年4月10日
上コメと入れ違いになりましたが、自分の勘違いでした。申し訳ない。 RT citabow:ACが低いってのは、クリティカルヒットに対する回避率には影響が無いんですか? なるほど、ACがLOどころか-99にもなっていそうな素っ裸の忍者がやられるわけだなあ。
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むっしゅ @k1nech1n 2016年4月10日
私は当時PC持ってなくて、ウィザードリィはFC版から入った口だったんで、あのシリアスな感じはPC版からなのかと思ってました。FC版は、末弥純氏の素晴らしいイラストがかなりのウエイトを占めてたなぁ。あれも、シリアス感に貢献してたと思う。
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むっしゅ @k1nech1n 2016年4月10日
「隣り合わせの灰と青春」は、当時コミケ帰りの高速バスに置き忘れてしまい、それっきりになってしまった悲しい思い出がw(一応問い合わせはしましたが出てこず。)Kindle版を改めて買い直して読んでみたいと思います。
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ヒジャチョンダラ @citabow 2016年4月10日
tikuwa_zero いえいえ、私も入れ違い失礼。ACについて、当時は首を捻りながらゲームをプレイしていたものです。いくら下げても攻撃を受けるのですから、緊張感がありましたねえ。
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ミジンコ @chikulin365 2016年4月10日
ドラクエ、FFの元ネタって触れ込みで友達に勧める/勧められることが多かったのも本格派イメージを強める要素になったと思います。
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nekosencho @Neko_Sencho 2016年4月10日
全裸パーティは、まじめ系ではどう語られていたのだろう?
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聖夜 @say_ya 2016年4月10日
Neko_Sencho 服は装備に入らない的な解釈で忍び装束着てるというのが一般的かと
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ボトルネック @BNMetro 2016年4月10日
Hippon読者だとベニー氏の小説でシリアスイメージを持った人はかなり大きいと思う(自分の場合は「風よ~」をリアルタイムで読んでた)。後に手塚一郎氏が4の小説を書いた時も原作の要素はほとんどなしでベニ松風味のシリアス小説だったし(確かB10の守護者目線の話)。
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catspeeder @catspeeder 2016年4月10日
ベニ松さん止まってるシリーズの続きはよ。
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Briareos@残弾数はいつも────── @briareos 2016年4月10日
高レベルな全裸ニンジャが最強だったのは、シリアスだったのだろうか悩むところ(そこか
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nekosencho @Neko_Sencho 2016年4月10日
日本版あんまし関係ないけど、原作者の最近のインタビューあったよ http://www.4gamer.net/games/044/G004471/20160407001/
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Yoshiteru Kawai @yoshikun2009 2016年4月10日
原作のテイスト再現するなら漫☆画太郎イラストとかになるだろうな。
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gryphon(まとめ用RT多) @gryphonjapan 2016年4月10日
ベニ―松山氏は、イニシャルビスケットのK編集長(ファンロード)と「牛肉のおすし」を食べに行った、というどうでもいい記述をなぜか覚えている(笑) 当時牛肉のすしなんて、想像できなかったからな…
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CD @cleardice 2016年4月10日
今となっては防具つけてないニンジャが素手で相手の首を刎ねても「なんてスゴイカラテだ」としか思わない
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the loyaltouch @theloyaltouch 2016年4月10日
当時のファミコンソフトは解像度の関係か子供向けのビジュアルのものが多くて、リアル調のビジュアルのゲームは三国志とwizくらいしかなかったと思ったんで無条件にシリアスなゲームだと思っちゃった。モンティ・パイソンみたいに真剣にギャグをやるセンスなんて知らなかったし。
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the loyaltouch @theloyaltouch 2016年4月10日
nagisaryou せめてリルガミンサーガくらいはやりたいっすよね
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渚稜 @nagisaryou 2016年4月10日
say_ya 最近のゲームは、装備がビジュアルに反映されるものが主流ですが。全裸にしても実際には下着とか着けてる姿が表示されます。
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渚稜 @nagisaryou 2016年4月10日
theloyaltouch リルガミンですらPS3以降じゃ遊べないし。初期WIZ難民はけっこう多いと思います。
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みいつん(ハゲ鷹㌠) @miitsun00 2016年4月10日
ウィザードリィ界隈全体としてはシリアス寄りにしつつ シリアス要素はヒッポンスーパー誌、 ギャグ要素はログイン誌という感じで分担されていたように思う。 (カシナート=ミキサー説を当時のトレボー陛下から訊いたのはログインの忍者増田氏)
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空家の恵比寿様1968 @ebcdic_ascii 2016年4月10日
http://bit.ly/wiz1manual Apple版Wiz1のマニュアル読み返してたら何か色々と記憶が蘇ってきた。
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3mのちくわ(20禁) @tikuwa_zero 2016年4月10日
当時、1~BCFまでやってターボファイルまで持ってたのに、そのバグの存在を全く知らなかった情弱マンです。ホントすみませんでしたorz RT citabow:いえいえ、私も入れ違い失礼。ACについて、当時は首を捻りながらゲームをプレイしていたものです。いくら下げても攻撃を受けるのですから、緊張感がありましたねえ。
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みいつん(ハゲ鷹㌠) @miitsun00 2016年4月10日
当時のアスキーがどの程度まで意図してこうした体制にしていたかは窺い知ることはできないけど、 原作本編のギャグ要素を取り入れられないなりに、結果として忍者増田の悪ふざけや友の会の一部投稿者によって補填されていたといえるかなと。
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ケイ @qquq3gf9k 2016年4月10日
漫画の『ウィザードリィ外伝』からなので全部シリアス路線なんだと思ってた。
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catspeeder @catspeeder 2016年4月10日
雑誌コーナーやムックのコラム関連とかではギャグ要素についてもよく触れられていたけど、とにかくベニ松Wiz世界がオタク的に格好良すぎたために支配的なイメージとして君臨してしまった感ある。TRPG版は多分そこからの脱却とPC時代の猥雑なSF世界イメージへの回帰を図ってかエセルナートという背景世界を創ったものの、悪い意味でオリジナリティ出しすぎてあんまりウケなかった。
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இ Kanna☆ケンタウロス ʕ•̫͡•ʔ🐈💉💉 @ospf_area0 2016年4月10日
BNMetro ベニ松を擁していたヒッポンの貢献は大きいでしょうね。小説でハイファンタジー要素を醸しつつ、Wiz友の会でギャグ要素を扱うあのバランス感覚は絶妙でした。
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めがです💉【2021令和最新版】 @megadeth0907 2016年4月10日
まとめからは外れますが、「隣り合わせの~」を書店に注文しに行った時の思い出。高校生の僕「JICC出版のベニー松山著『隣り合わせの灰と青春』」 本屋のお姉さん「紅松山さんの『隣り合わせのファイト青春』ですね?」なぜか口頭で訂正するのが恥ずかしくて、注文票に自分で書かせてもらった。お姉さんも恥ずかしそうにしてた(笑)
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瑞樹@ウェーイワクチン接種2回終了 @mizuki_windlow 2016年4月10日
ウィズの二次創作は石垣環氏の書いた一連の漫画が一番好きだったなぁ……初代のウィズがパロディだらけだったって言う話はちょくちょく聞くけど、結局、モンティパイソンなんて見たことがないから、さっぱり解らなかったんだよね
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きゃのんP @CANNON_P 2016年4月10日
Blade Cusinartが元々は剣じゃなくミキサーだったことを知ったのはFC版プレイしてからかなり経った後だったなぁ…(FC版が初プレイだったので)やはり末弥氏のイラストと羽田さんのBGMがFC版のシリアスムードに大きく寄与していたなと思います
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さるたに @Sarutani_tweet 2016年4月10日
変にユーモアを効かせようとして盛大に外しまくったFC版ウルティマのことを考えると、Wizをシリアスイメージでアピールしたのは正解だったよな。
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oncemoon @oncemoon 2016年4月10日
(『司星者セイン』の続刊はまだですか先生)
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hiya @hiya4861 2016年4月10日
モンスターのイラストがアレなPC版やってた位の年配ならパイソンネタに気付いて、シリアスだとか思うわけが無かったわけで……
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Hanna ⋈ @Strong_Hanna 2016年4月10日
hiya4861 実際日本のWizといったら、末弥純先生のなんというか「リアル」なモンスターの絵だったですからねぇ。 PC版ではない絵ではパイソンネタはわからない、というか知らなかったり。
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hiya @hiya4861 2016年4月10日
Strong_Hanna イラストはFC版を基準にすると凄く投げやりw パイソンネタの代表はヴォーパルバニーですね。パイソンの映画ホーリーグレイルで「聖なる手榴弾」で退治される首狩り兎。
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kaind @kaind_ 2016年4月10日
nagisaryou 版権がややこしいヴァーチャルコンソールは厳しそうだな…
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kaind @kaind_ 2016年4月10日
cleardice それはカドカワのせいだからww
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ありす ゆう @Alice_You 2016年4月10日
ある意味一番WizらしいWizはIVなのだろうと思う。内輪ネタの例として、よく引き合いに出すのが、ラスボスパーティーのソフトークオールスターズレス1は、あちらのゲーム雑誌の編集部員が出てきているので、日本で言うならファミ通オールスターズみたいなもの。そして、ラスボスのホークウィンドはその雑誌の編集長なので、いわば浜村氏がラスボスとして出てくるようなもの。
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しぇりりん(万年欠食) @m_sheririn 2016年4月10日
ドラクエ1に作者が出てたのはウィズのオマージュだったんやろか?とはいえトレボーとワードナの元ネタはカナ表記にしたとたん目立ちにくくなるのもあるから狂王トレボーと魔術師ワードナのイメージしかなくなるのはあるかも
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neologcutter @neologcuter 2016年4月10日
http://bit.ly/1WlqwBG グラフィックを変えるだけでもかなり印象が違ってくるよね、ウィザードリィはそれが顕著。
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ボトルネック @BNMetro 2016年4月11日
PSのリルガミンサーガやニューエイジオブリルガミンではOPデモなんかでエセルナート云々言ってたから、PC版の移植を基本にしながらFC版以降のシリアス路線の影響が多分にあったなあ。
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ボトルネック @BNMetro 2016年4月11日
neologcuter FC版以降のウィザードリィは末弥氏以外が手掛けていても、基本末弥氏のデザインを踏襲して、シリアスなものばかりでしたね。グレーターデーモンなんかは誰が描いても同じデザインでしたし…
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ボトルネック @BNMetro 2016年4月11日
原典のイメージと和製wizのシリアスイメージの両方があるせいで、wizといえば何って言われても共通のイメージをしにくい感はある。せいぜい#5ぐらいまでのシステムまわりか。ダンジョンを潜っていくとかキャラがロストするとか石の中にいるとかそんなん。
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藤堂志摩子トレーナー @eternalsisters 2016年4月11日
日本の特にコンシューマ「ウィザードリィ」の普及において、ベニー松山大先生とヒッポンの果たした功績は計り知れない。既にコメントで語られてるけど、日本の「ウィザードリィ」のイメージを作ったのは、ほぼベニー松山大先生(と末弥純画伯)であり、私にとって「ウィザードリィのすべて」「隣り合わせの灰と青春」「風よ。龍に届いているか」は聖典。コレを読んで、「へぇ~」と思ってる人には、当時の感動を体感して貰うべく、あえてFC「ウィザードリィ」をプレイして欲しいのだが、それが一番難しい罠……。
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玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2016年4月11日
アップルⅡではほぼウィザードリィしか遊んでませんでしたね……日本語版がPC88なんかで出たとき大よろこびしたのですが、ファミコン版はやったことないのです(^-^; なるほど、そういうイメージだったのですね~。流石に今からプレイしたいか、っていわれるとアレですけど懐かしいので小説は読んでみるです(^-^)
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空家の恵比寿様1968 @ebcdic_ascii 2016年4月11日
ところで、ググっていたら「Apple版のHAMANとMAHAMANは効果がランダムで発動し、選択することができないので使い物にならない」ということを書いているサイトがあったんですが、他機種版では選択できたんですか?何が起こるかわからないからこそ、「諸刃の剣」的な面白さがあると思うんですけどね…(まあ実際使いませんでしたけどw)
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ふぇりさ @ferisa17 2016年4月11日
ebcdic_ascii たしか、HAMANは5つ、MAHAMANは7つの効果の内から、3つがランダムで表示されて、その中からプレイヤーが選択できる、だったと記憶しているが・・・ほとんど使ってないからなぁ
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ぱんどら @kopandacco 2016年4月11日
昔の作品に触れるのが著しく困難ってのは、小説/音楽/映画/漫画/演劇/落語といったほかのエンターテイメントにないハードルの高さかもしれない。(もっぱらインタラクティブ性が原因だけど。他のは記録されたの見聞するだけでいいものな)
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玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2016年4月11日
「マカニトラカニト、空気よ毒になれ~♪」
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空家の恵比寿様1968 @ebcdic_ascii 2016年4月11日
ferisa17 なるほど、ランダムの要素が全くなくなったわけではないんですね。まあそれにしたって、1レベル犠牲にしてまで使うもんでもないですが。
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act @zaylog 2016年4月11日
最終的にはグレーターデーモンの養殖で生計を立てていたので、Wizは牧場系ゲーム。
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ザ タク @O_THE_TAKU 2016年4月11日
作家の馳某こと佐山アキラ氏はハードボイルド路線をウィズにぶっこんでいた。彼やベニー松山氏を含めた人々がFC版以降の世界観を作り出したように思える。
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ありまけいと @game_arimakeito 2016年4月11日
AC-10がシャーマン戦車の装甲並ってのから、ギャグっぽいのに気付かなきゃいけなかったんだな。でも、日本ではシリアス路線にして正解だとは思う。今みたいにラノベが流行っていない時代だったし。
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NiKe @fnord_jp 2016年4月11日
コンシューマ機版はやったことないですが、末弥さんの絵は本当にいいですね。ただまあ、個人的にはWizはマニュアルのマンガでイメージしてるんで、『ファミコンとかTRPG版とかは別の何かであってWizじゃない』になるなあ。
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NAL / ナルサワトモアキ @wastedays 2016年4月11日
実質ウィザードリィ小説の『アラビアの夜の種族』なんかもこのハード路線の延長線上だよね。
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雪見バーガー @H926 2016年4月11日
ご自分がシナリオ担当なされたGB版の外伝の攻略本の武器解説で、カシナートを「ミキサーではないので安心して欲しい」みたいに書いていらしたのにはニヤニヤさせて頂きました。自分の中では、今でも名匠カシナートの打った剣です(^^)>Blade Cusinart
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neoMIO㌠ @MIOzockNEO 2016年4月11日
2作目でのアップル版を反映した「魔法の性能が変化したよ!」という意味のメッセージの意味が全く分らなかったので「何か知らないけど哲学的なゲームだ」とか思っていた気がする。「かの偉大なるマハマンさえその力を変えるであろう」の『偉大なる』が単なる皮肉だったなんて…
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ボトルネック @BNMetro 2016年4月11日
ハマンとマハマンはグレーターデーモンを増殖するときぐらいしか使ったことないなあ。リセット技を使わないプレイならレベルを犠牲にしてでも生き残るってこともあるかもしれないけど、そういう状況だと高レベルの呪文回数は当然尽きてるし…
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ナスカ(Nazka-U) @Chiether 2016年4月11日
おちゃらけ成分が飛ばすとどんな感じになるのかってーと。私のようなTRPG民からするとアスキーの……。おや? 水道の検針ですと? はいはい、いま出ますよ。
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ありす ゆう @Alice_You 2016年4月11日
ここまで来て石垣環氏のコミックへの言及がない……今は氏と同名のアニメキャラがいてググったらそちらが上位に来るのか(´・ω・`)
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sinkoro @h_okasann 2016年4月14日
日本版、一番最初に一喜一憂するのは箱を開けた時のカードがなにかだったなーなつかしい。
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アリアワース @aotororo 2016年4月15日
「当時の日本人におふざけが受け入れられなかった」みたいに記録されていることが多いけど、むしろヴォーパルバニーにサムライニンジャというパロディ満載状態そのままがクールでカッコよく見えてたんだと思います。
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さいとう・たか子 @saitotakako 2016年4月16日
[当時のゲーム誌での扱いは十分肩の力が抜けてた気がするけどシリアスイメージなのかなあ
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BIT VADER_雑貨・玩具 @zentaroh 2016年12月7日
手塚一郎の「ワードナの逆襲」名前は挙げられても、内容に対する言及がないのは、シリアスを取り越して性癖のメイルシュトロームとしか言いようのない内容だったせいだな。
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