【ウディタ】仕立屋のあんちゃんのウディタ戦闘コモン改造講座【ふえるわかめちゃん】

いさましいオレンヂの仕立屋のあんちゃん様による、ウルフエディタの基本戦闘システム改造講座  ・先制攻撃(敵味方とも)の実装  ・ちょっと変わった敵の特殊技などに応用できる戦闘コモン改造  ・ダメージ床制作  ・ユーザーいじめのための小ネタ 続きを読む
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

ふえるわかめちゃんは鋭意作成中ですが意味のない脱衣に若干意味が出ましたが実はステータス変わらないのでやっぱり無意味です pic.twitter.com/2BPNHFbxhC

2016-04-06 20:26:29
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

そうそう、ワカメはWKM(ワカメ・カウント・メモリー)システムにより今まで集めたワカメの数がわかるようになったよ pic.twitter.com/WZdwyLZwN1

2016-04-11 16:40:29
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*エイプリルフールにお題を募集してそれに沿ってゲームを作るという無茶ぶりゲーム制作企画「ふえるわかめちゃん」…。
お題「ふえるわかめちゃん」「豆腐」「味噌汁」

ちなみにこのゲームは、エディットから中身を参照できる状態での配布になり、ゲーム制作者に対してすごい参考になる…というゲームです。
DLアドレスはまとめの最後に!


先制攻撃できるようにコモン改造

いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

味方の逃走確率100%のかわりに敵に先制攻撃実装するね・・・ でも敵だけ先制ってずるいから味方も先制できるようにするね(また無駄なそういうこだわりを

2016-04-11 12:28:11
いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

だいじょうぶそのコモンはエンブリオクレイドルから移植するだけだ

2016-04-11 12:28:48

*エンブリオクレイドル*
仕立屋のあんちゃんが長期にわたり開発しているウディタ製ゲーム。通称:ひどいえろげ

いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

むしろこういう時のライブラリにするためにエンブリオクレイドルはむやみにいろいろな機能をぶっこんだのだ。まさに「胚の揺り籠」なのだ

2016-04-11 12:29:56
いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

いや処理自体はすごく簡単だこれ。敵先制攻撃は逃げるの失敗した時に飛ぶようにしているだけだし、味方に至っては敵全体にスタン相当の状態異常を強制付与しているだけだし

2016-04-11 12:33:18
龍のな@動物保護チャリティ作品集主催 @ry_nona

@didus_ineptus ええっ敵全体に1ターン強制スタンで味方の行動可にするのか! なるほど…

2016-04-11 12:34:37
いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

@ry_nona 「×◆戦闘処理」のさいしょのほうををちょっといじるだけだからけっこうかんたん! ふえるわかめちゃんでは改造場所の説明つけておくわ pic.twitter.com/0USniwdKOE

2016-04-11 12:38:36
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

まずは基本システムの「敵グループ」に敵・味方の先制確率の項目を追加します。 pic.twitter.com/FTkq8kIQ0O

2016-04-11 12:57:42
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

改造を入れるのは51行目の「戦闘・逃走コマンド」の表示を操作するあたりの前。そりゃ敵の時はその表示を出さずに先制攻撃させるし、味方の時はそれを出させてから戦うか逃げるか決めさせるんだから当然ですね pic.twitter.com/n5CgGCtCRi

2016-04-11 13:14:26
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

まずはその戦闘が逃走可能かどうかで先制の発生を分岐させるようにしますが、イベント固定のボス戦でシステム的な先制攻撃が発生しても間抜けだろってことで(奇襲が発生するボス戦ならそれはそれでイベントを組む) pic.twitter.com/kS2PUooHE7

2016-04-11 13:25:54
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

次にコモンイベント188の「X◆戦闘処理」を改造しますが念のために後ろの空きスペースにコピペしてそっちを改造しましょう pic.twitter.com/0DuYuwVLHV

2016-04-11 13:01:40
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

コモンセルフ変数に先制の数値を読み込んでおくところを作っておきます(別に作らなくてもいいし敵味方で一緒にせずに分けてもよい pic.twitter.com/wFBMXbupK0

2016-04-11 13:29:57
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

まず敵の先制判定から。これはけっこう簡単(たぶん)さっき最初にユーザーデータベースの敵グループで設定した先制確率をこれまた直前に設定したコモンセルフ変数にぶっこんで1D100の判定をします。結果先制が成り立つなら敵先制発生。 pic.twitter.com/mZkwMTdfla

2016-04-11 13:47:28
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

味方側も同じ判定をして、先制が確立した時は敵全体をスタンなどさせる(画像ではメッセージオフだが専用の状態を設定して「~は不意を突かれた!」など直接表示する方法もある)この後は普通に戦闘が始まるので処理を変更する必要はない。 pic.twitter.com/DtVFKiiJ5e

2016-04-11 14:11:27
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

これで動かしてエラー吐いたらわらってやってください(はははこやつめ

2016-04-11 14:13:50
いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

ちなみにエンブリオクレイドルの方では味方の警戒能力が反映されたりダッシュ中に戦闘すると高確率で先制されたり敵グループの種類によっては先制でイベントが発生したりといった要素がぐちゃぐちゃに追加してありぼくももうよくわかりません pic.twitter.com/cATiIDtOS0

2016-04-11 14:17:05
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

うまくいった! ・・・けど状態の設定でポップアップ無効にしておかないとたいへんみぐるしいです(ループ時に敵スロットの内容参照して飛ばすようにすればいいんだけどね) pic.twitter.com/N4UGziEaep

2016-04-11 14:24:47
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

というわけですっ飛ばす処理を追加。使う変数がふえちまったが、いないスロットに状態を付けるのは不具合の温床ともなりえるので仕方ない(でもエンブリオクレイドルではそのままですよね・・・?) pic.twitter.com/pLXykZ90sU

2016-04-11 14:38:01
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

続いて敵の先制のとき・・・ ってあああああ思いっきりミスしていた!(「逃走戻り」のラベルに飛ぶべきところを「逃走戻り」ラベルを作っていた。ここ入力がちょっと紛らわしいので注意) 画像の修正で動作はおっけ pic.twitter.com/FiJh0gmnDp

2016-04-11 14:50:50
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いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

・・・というわけでウディタ基本システムの戦闘に低味方の先制が実装されました。かんたんなのでみなさんもぜひためしてみましょう! そして先制攻撃でリョナれ

2016-04-11 14:55:33
いさましいオレンヂの仕立屋 @didus_ineptus

追記として当たり前ですが先制攻撃で1ターン目をふいにすると敵味方の行動AI項目で設定している1ターン目の行動なんかが行われなくなります。まず一手目でセルフバーニングするキャラなんかがいるときは注意しましょう(もちろんそういうのを攻略法にする手もある

2016-04-11 14:58:36