シナリオクラフト、十周年。

TRPGにおける「シナリオがなくても遊べる」発明、『シナリオクラフト』。その起源と軌跡について、小太刀右京(@u_kodachi)先生、三輪清宗(@baronmiwa)先生が呟かれたことをまとめました。 みんなで遊ぼうシナリオクラフト。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

そういやふっと気が付いたんですが、来月で『ウィンカスター・フォーチュン・サービス(fear.co.jp/old_als/alcff1…)』から数えて、シナリオ自動生成システム“シナリオクラフト”は10周年なんですねえ。もうすっかりおなじみになりましたが、なんだか感慨深いものがあります

2016-04-20 21:47:38
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ランダム要素を組み込んで、GMなしでも遊べるように! というオーダーはゲームデザイナーの井上純一先生のもので、実際の作業は自分・三輪・FEARの遠藤さんです。当時の井上さんのプレイレポ漫画(blog.goo.ne.jp/keumaya/e/a43b…)が懐かしい・・・

2016-04-20 21:51:00
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

プレイレポート漫画にもありますが、慣れると2時間弱くらいでさくっと遊べるシナリオクラフト、コンベンションの余った時間やオンラインセッションでもおすすめです(自分は1時間くらいで行けます)。是非遊んでみてください。仕事に戻ります!

2016-04-20 21:52:17
三輪清宗公開用 @baronmiwa

シナリオクラフトは、実はデビュー作の『異界戦記カオスフレア』を除くと、私にとっては初の大仕事でありました。徒手空拳で、原案こそあるもののそれから存在しない何物かを生み出すという、ある種の錬金術的作業であったのです。目指したのは物語の無意識的な生成でした。

2016-04-21 15:53:53
三輪清宗公開用 @baronmiwa

@baronmiwa 心理的に影響を与えるシンボルをちりばめ、それから連想される事象をできる限り関連性の高いものとすることで「思いついた内容が有機的に連動して物語となる」システムを構築したのです。ベースとしたのはタロット占いのある占い法でした。

2016-04-21 15:56:35
三輪清宗公開用 @baronmiwa

@baronmiwa 大仰なことを言っていますが、極論すれば「赤→りんご」、「フォーク→食べる」のようなキーワードをたくさん散りばめて、一定の“何か”に収束するようにしたのです。当然、人の連想は一様では無いので、誤差や差異が出ます。この際の部分が、物語の幅や意外性となるのです。

2016-04-21 15:58:36
三輪清宗公開用 @baronmiwa

@baronmiwa そしてこの幅や意外性こそが、次の「物語想起の因子」となります。タロット占いの連鎖読みであり、群れで初めに歩き始めるペンギンです。こうして無限に物語が連鎖して、シナリオクラフトという物語生成ツールが機能していくわけです。

2016-04-21 16:00:24
三輪清宗公開用 @baronmiwa

@baronmiwa 難しいようですが、我々は子供の頃からこうした連想や複数の因子を統合してのイメージングを実は日常的にやっています。ならばそれをTRPGに導入することも難しいことではありません。人間は「物語る生き物」なのですから。

2016-04-21 16:01:48
三輪清宗公開用 @baronmiwa

@baronmiwa その上で、実は最初にシナリオクラフトを作った時、「これは発注したものとは違う」とのお言葉をいただきました。本来、念頭に置かれていたのはもっと違うものだったようです。しかし現バージョンのシナリオクラフトを遠藤卓治さんが「おもしろい」と褒めてくださったのです

2016-04-21 16:03:59
三輪清宗公開用 @baronmiwa

@baronmiwa 今のシナリオクラフトが世に出ることになったのは、間違いなくFEARの遠藤さんがそれをおもしろいと思ってくださったからに他なりません。改めて十年を経まして、そのことへの感謝とこの英断が皆様の楽しいゲームのきっかけとなったのだということを報告させていただきます。

2016-04-21 16:05:49
すがのたすく @suganotasuku

6月発売予定のトレイメントシナリオクラフトが、10周年目のシナクラ第一弾ってことになりますね。今回も様々なテストプレイを重ね新しい試みを行いながら製作しております。10年目の進化に恥じぬようなシステムになれるよう、がんばろう……!

2016-04-21 16:13:24