美少女ゲーム立ち絵の動的演出技法
だから、画面構成はADV形式なんだけど、ウィンドウを大きめに字を小さめにして、小説並にたくさん字が入る、という折衷形式でやってるところも少数ながらあったんだけど、俺は字が大きい方が好きなんだよね。世間的にもあんまり定着してないように思う。
2010-03-16 14:27:19@NaokiTakahashi ウインドウにあまり字を入れられるようにすると、文字数が多いときと少ないときで、クリックのテンポがずれそうですね。私、そういうの気になるタイプです。一般的にはどうかは分かりませんが。
2010-03-16 14:36:24@masaki_sss 僕は、ADV形式の画面構成では、基本的には一論理行一クリックごとにテキストクリアにしてます。クリアしないクリック待ちをほぼ使わない。これは演出上の制約なので善し悪しかもですが、しかしクリックと画面変化のリズムが一定になるので読んでて気分がいいです。
2010-03-16 14:41:37@NaokiTakahashi クリアしないクリック待ちというと、例えば「な、なに言ってるのよ……」までまず表示されて、クリックしたら後の文が続いて「な、なに言ってるのよ………馬鹿」になるみたいなやり方ですよね。(@をつけ忘れたので再ツイート)
2010-03-16 14:52:58@NaokiTakahashi 了解です。私もそれはあまりしないです。それをやるんだったら、文が追加されるだけじゃなくて顔も変化させたくなって、だったら最初から2メッセージにしようかなと。主に台詞のやりとりを考えてるときに、あまり細かいこと書くのが面倒くさいのもありますが。
2010-03-16 15:05:19@masaki_sss 文の途中で立ち絵や顔チップを変化させるけどクリック待ちは入れないってやり方も、たしか「この青空に約束を」でやってましたね。あれはスクリプト面倒そうだけど、効果的だったと思います。
2010-03-16 15:07:16@NaokiTakahashi ああ、あれは効果的ですね! スクリプトが面倒そうなのも同感です >文の途中で立ち絵や顔チップを変化させるけどクリック待ちは入れない
2010-03-16 15:11:34@masaki_sss @NaokiTakahashi 自分もその演出好きです。やりたいってずっと言ってたんですが「エンジンが対応してない」でばっさり切られてましたw
2010-03-16 15:16:17@JOE_Truth 何か一般化した文法で記述できればいいんだけど、音声のこの部分を待つというのは秒数でしか指定出来ないでしょうし、めんどうとみなされるのもわからなくはないかもですw
2010-03-16 15:17:36今作ってるエンジンなら入れれそうな気もするなあ。つまり、クリック待ちに時間指定。@(1.64)で、台詞ボイスの1.64sのところまで文章進行ストップ、とか。
2010-03-16 15:19:03ライター的には「ここんとこで表情替えてください」とコメント書くだけで済んでしまう罠 >文の途中で立ち絵や顔チップを変化させるけどクリック待ちは入れない
2010-03-16 15:21:25@JOE_Truth それだと、バックログで再生するときにまとめにくいような気もしますー。なるべく一行に対応するボイスはまとめておきたい気が。
2010-03-16 15:26:10@NaokiTakahashi うちの場合、ボイスファイルにツールでラベルをうって、スクリプトからはそのラベルで指定するようにしてます
2010-03-16 15:24:11スクリプトはこんなかんじ----- [真雪 笑顔] [真雪 ニヤリ delayrun=vl1] [真雪 voice=C000f040022] 【真雪】 「どうぞ、アヤヤさん。これも可愛いですよ。[*]……フフフ」
2010-03-16 15:32:00「笑顔」は冒頭で実行されるコマンド。「ニヤリ」は1つめのボイスラベルで実行される。[*] はボイスラベル位置でテキスト表示を同期させる指定
2010-03-16 15:32:42ツールをいちいちファイル名指定起動すると大変なので、エンジンに起動ロジックをくみこんであって、現在再生中のボイスに対してワンキーで起動するようになってます。
2010-03-16 15:38:36