TPSゲームのカメラと照準の解説と、スターフォックス零の場合

スターフォックス零の照準の話をしていたら図が必要になったので色々紹介した際のまとめ
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尾野(しっぽ) @tail_y

さっき書いたスタフォ零批評からの、TPS照準問題が図解が無いとわからないとの声多数なのでちょちょっと図解を作ったよ!

2016-04-30 22:04:37
尾野(しっぽ) @tail_y

いわゆるFPSは、銃弾が出る位置とカメラがほぼ同じ場所にある。画面の中央に弾の当たり、完璧にわかりやすい。しかしキャラクターの体が見えず、身体感覚が失われるので、慣れないと穴に落ちるし壁にゴリゴリ当たる。あと日本人の多くが酔う pic.twitter.com/2V32nW04s0

2016-04-30 22:05:22
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尾野(しっぽ) @tail_y

それで、カメラをキャラクターとズラしたのがTPSで、キャラクターが見えるから立ってる足場が分かりやすいし、キャラ好きのユーザーにも嬉しい。格好いい近距離攻撃が出来る。でも、当然カメラと同じ角度に撃たせるとズレてしまうわけだよね。 pic.twitter.com/6EG4MGEzXV

2016-04-30 22:06:04
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尾野(しっぽ) @tail_y

仮に一定角度カメラとキャラクターが別の方向に撃つことにしても、距離が違うとやはりズレてしまう。これがTPSにおける照準問題の根本。 pic.twitter.com/x712j45Q0a

2016-04-30 22:07:56
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尾野(しっぽ) @tail_y

多くのTPSゲームで採用されているのは、狙う時だけカメラがキャラの近くに寄って、カメラとの誤差を減らすというもの。バイオシリーズの一部とか、ダークソウルでもこうだね。でもこれは、狙うときにあまり動かないという前提のものになる。 pic.twitter.com/uBKpGJOHEK

2016-04-30 22:09:03
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尾野(しっぽ) @tail_y

ちなみにダクソとかで遠距離狙撃するときに、上下だけではなく微妙に左右にズレるのはこのズレが原因ね。

2016-04-30 22:10:04
尾野(しっぽ) @tail_y

時代は遡ることになるけど、スターフォックス64では激しく動きながら撃つため別の3D照準を使う方法が採用された。3D空間上に照準があり、ユーザーはそれを参考に飛んで行く先を予想するというもの。ある程度のユーザーの熟練が必要だった pic.twitter.com/PsJkDcrdJU

2016-04-30 22:10:28
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尾野(しっぽ) @tail_y

ボーダーブレイクは非常に良い手法をとっている。カメラ中央の直線上が障害物に当たった場所を、キャラクターが自動で狙うという方法だ。これで遠くても近くてもユーザーは違和感なく狙うことが出来る。動画を見てもよく分からないくらい違和感が無い pic.twitter.com/zEYYkeYCTy

2016-04-30 22:11:16
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尾野(しっぽ) @tail_y

スプラトゥーンは逆のアプローチを取っている。カメラに表示される照準を、キャラクターの射線の予想着弾位置へ移動している。距離が変化すると大きく照準が動いてしまうことが弱点だが、それでもよく出来ており完成度は非常に高い。 pic.twitter.com/vGn9rm8TQD

2016-04-30 22:12:05
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尾野(しっぽ) @tail_y

参考動画(アップロード者は自動照準補正と書いているが、これはキャラクターの射線が床で遮られるために起きている現象):youtube.com/watch?v=Ka8ixH…

2016-04-30 22:12:27
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尾野(しっぽ) @tail_y

(スプラトゥーンがボーダーブレイクと同じ手法を取らないのは、特許回避関係か、技術的理由か、ゲーム性に合わせたのか、ちょっと不明。なおボーダーブレイクでは、目の前に障害物があったりしてどうしても狙えない場合は、スプラトゥーンと同じく、中央の白い照準点が、着弾予想位置へ移動します )

2016-04-30 22:13:06
尾野(しっぽ) @tail_y

で、スターフォックス零だが、独特のアプローチをしている。ゲーム画面が2つあることを利用して、TPSとFPS両方のカメラを用意した。これで機体の当たり判定もわかるし、狙う時もTPSの問題を考えなくて済む。机上では上手くいく感じがある。 pic.twitter.com/EFf9WNZoLu

2016-04-30 22:13:38
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尾野(しっぽ) @tail_y

よくよく考えれば、これは最初に出てきた、狙う時だけカメラがキャラの近くに寄る方法と同じである。その切り替えボタンがユーザーの首の運動になっただけ。これが本当に厄介で、狙っているときは激しく動けないという状態はそのまま引き継いでしまったし、首の動きが本当につらい…。

2016-04-30 22:14:23
尾野(しっぽ) @tail_y

スプラトゥーンはジャイロを使わなくても動かせ、なおかつジャイロを使うと感動的な操作性があったが、スタフォ零はジャイロをほぼ強制されるし、90度傾けるシチュエーションがある。で、正面の障害物が見えない…。せめて首の運動ではなくワンボタンでコックピットビューを画面に出してくれれば…。

2016-04-30 22:14:52
尾野(しっぽ) @tail_y

3D照準は一応あるのだけども、スタフォ64の時はスティックによる相対位置だったものが、ジャイロが入ったことでそうじゃなくなってしまっているので、感覚的に狙えないのだ。90度方向向くたびにジャイロはズレるし、個人的には64より操作性が悪い。僕のスタフォ零評価はそんな感じです。

2016-04-30 22:15:10
尾野(しっぽ) @tail_y

今回、紹介した手法とゲームはあくまで一部で、わかりやすくするために単純化してある。他にも使ってるタイトルや、紹介タイトル内でハイブリッドな手法を使っていることは分かったうえで紹介しているので、ゲーム歴史おじさん方々につきましてはお手柔らかに願いたいです。

2016-04-30 22:15:53
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スプラトゥーン しっぽさんのまとめ読んで気づいた。スプラトゥーンで金網の敵狙いづらいのは距離によって照準が上下に移動する仕様のせいだった。やっぱこの照準仕様は良くないと思う。 pic.twitter.com/ZTMvYoFo2P

2016-05-01 11:10:48
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スプラトゥーン これでスプラトゥーンの照準仕様わかるかしら。射撃方向は常に一定で、着弾(あるいは射程の限界の)地点に照準が張り付く。カメラは上から見下ろしているので、遠近によって照準が上下に動く。 pic.twitter.com/U5pb3lJ9YY

2016-05-01 11:20:10
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

MGSVの照準。「照準の重なってる距離に合わせて銃口の向きが変わる」「照準が遠くだがキャラの射線が遮られている、という場合は照準が2重になる」インチキなしで、スマートな仕様だと思う。 store.playstation.com/#!/ja-jp/tid=C… pic.twitter.com/BfxIeLuWHh

2016-05-01 11:45:37
尾野(しっぽ) @tail_y

分かりやすい参考動画だ。

2016-05-01 12:02:16
尾野(しっぽ) @tail_y

MGSVの照準はボーダーブレイクに近しいやつですね。

2016-05-01 12:03:06

コメント

くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2016年5月1日
スプラトゥーンが射線固定でカーソルが画面上で動くシステムを採用してるのは、あれが地面を塗るゲームだからじゃないですかね。射線の先に(狙ってるわけではない)障害物があるかないかで銃口の向きが変わり、塗り方が変わってしまうのはよろしくない。たとえばチャージスナイパー系の武器で平行横移動しながら広い面積塗るときとか。
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ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido 2016年5月1日
TPSやFPSは「視点の向きと照準が一緒に動く」一方で、スターフォックス64は「視点の向きと照準の向きが直接関係がない」ので、ああいう方式にするしかなかったのだと思う。(なおスターフォックスゼロのコックピット視点については未プレイなので分からず)
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ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido 2016年5月1日
動画撮ってみました。 ↓スプラトゥーンの照準の仕組みが分かりやすい動画 https://twitter.com/R_Nikaido/status/726597048674344960 ↓スプラトゥーンの照準仕様による弊害の例 https://twitter.com/R_Nikaido/status/726594690720493568
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さだこま @sadakoma 2016年5月1日
図が入って色々分かりやすくなった。スタフォ零は-ボタン一発で視点切り替え出来ますね
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マガミ@「南洋通商」 @ryuya_magami 2016年5月1日
ACV/ACVDに手を出せないのは、TPSだからというよりも「斜め」に機体があるせいでのう…
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2016年5月2日
これはとても良いまとめ。 たいへん勉強になる。バイオ式は無論熟知しているけれど、その他との対比は大参考。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2016年5月2日
これはとても良いまとめ。 たいへん勉強になる。バイオ式は無論熟知しているけれど、その他との対比は参考。
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K.S. @kscottage 2016年5月2日
最近の事例で言うと……ガンストってどうなっていましたっけ? あれって、キャラ・カメラ・照準×2をそれぞれ別々に動かせる構造になっていますが。
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K.S. @kscottage 2016年5月3日
……ともかく、割と惹かれる話題。一例と言われると、他にどんな手法があるのか純粋に気になってしまう。
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尾野(しっぽ) @tail_y 2016年5月3日
@kscottage ガンストの場合はそもそもカメラの中央が照準というわけではないのと、ロックでカメラがそちらを向く方式かつ、どっちかって言うとタイミング重視の戦術ゲーなので結構違ってきますが、3D空間上の照準の扱いとしてはボーダーブレイクに近いかと。
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Localio Projects @LocalioProjects 2016年5月3日
BF4等ではカメラ目線で弾が発射されていたため、「相手の頭のさきっちょしか見えないのに相手は障害物をすり抜けて撃てる」というのが問題になっていました。今は調整されて障害物が前にある場合はブロックされるようになっていますね。
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Magsec4 @Emblion 2016年12月4日
批評するときはちゃんと操作方法わかってから批評しようね(笑)
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