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そこそこ大規模開発のデスマーチと、実質10名以下の小規模で開発を成功させた経験のある者ばかりだったこともあって(なお開発は成功したけど売れたとは言ってない)、理想と現実ははっきりしていました。
2016-05-21 18:41:08まず、成功例。ゲーム性をしっかり固めてからの開発進行は、規模の大小によらず事故や遅れは発生しても対処は可能。開発は成功させられる。全てが順風満帆の訳がない、いろいろあっても、一旦固めたゲーム性を崩さなければきちんと完成するし、正しく評価もされています(なお売れたとは)
2016-05-21 18:41:44逆に、ゲーム性を固めるのを待たずキャラクター、世界観、シナリオ等リソースを作り始めた場合。出来上がったリソースの説得力は大きく、シナリオやキャラを活かすためにゲームシステムが引っ張られます。
2016-05-21 18:44:03実機調整の段階でこれらに影響されはじめると(リソースは実機調整される部分が大きい)都度、システムも作りなおす必要が出ます。結構確立しているはずのシステムを流用していたとしても、これではグダるわけですよ。
2016-05-21 18:44:52ここで、ボードゲームの話になりますが、我らがライナー・クニツィア氏のゲームデザイン手法。まずゲームデザインありきで、それに合うモチーフを後から持ってきて、ディテールを調整するというやり方。こういう形が、開発進行をグダらせないんだろうな、とは思うわけですよ。
2016-05-21 18:47:26(だからしばしば、同じゲームを別モチーフでリメイクしたりもするし、犬夜叉とかごめで四魂の欠片を取り合いする怪作を作ることもあります)
2016-05-21 18:47:52うん、さすがローダンの国ドイツ。非常に理にかなった合理的なゲーム制作手法です。小説が全部ローダンになったら絶望しますけど、ことゲーム開発に関してはとても理想的に見えます。コンシューマゲーム開発も、こうやって出来ないものでしょうかね。
2016-05-21 18:49:15いや、実際やっているところは少なくないでしょう。特に海外。FPSやRTS、箱庭系ゲームの大半は、この作り方に近い。違いといえば、ゲームルール部分を新規で作るのではなく、ジャンルとして流用しているという点。
2016-05-21 18:49:36その観点で言えば、日本の携帯~スマートフォン向けのカードRPGもそれに近い。リズムゲーム‥‥は、どうなんでしょう。自分ではほぼんどやらないのでアレですが、エンジン部分はひとつの様式になっているんじゃないかなって思っています。
2016-05-21 18:50:09表現力の大きくなかったファミコン~SFC時代のRPGも、実はこうだったのではと思うのですが、ただ、マップ、バトル、会話等、要素が多かったせいもあって、アレンジの箇所が多かった、そのため、たとえドラクエクローンであっても、異なって見せられたという話で。
2016-05-21 18:51:04それが、次世代機、次世代機と表現力が上がるにしたがって、ゲーム性の部分がもはやアレンジとは言えなくなってきました。にも関わらず、ゲーム性を詰める時間なしでリソースや世界観を作り始めてしまう開発は、私が知るかぎりでは今でも主流です。
2016-05-21 18:51:47こういう作り方で成功体験を持っているベテランが幅を利かせている現状が悪い、つまりベテランが悪い! ってのも正直あるとは思うのですが、企画、プログラマ、デザイナをセットで抱えている開発の体制にも原因の一端はあります。
2016-05-21 18:52:09だって、ゲームシステムを練るのって、時間がかかるもの。でもそこに何ヶ月か割いていると、小さい開発会社ではその間、デザイナやプログラマの手が空いてしまいます。
2016-05-21 18:52:32開発体制関連以外にも、シナリオの作り方、用意の仕方も無縁な話ではないと思っていまして、テーマとしてわかりやすい形にまとめやすいこともあって、開発関係者によるゲームシナリオ作成論、みたいなディスカッションを、したいなあという話に繋がる訳です。
2016-05-21 19:01:22