みんな大好き「学校アセット」を Unity5でライティング

@nyaa_toraneko さんが、Unity Asset Storeでおなじみの「学校アセット」をUnity5でライティングしてみるという試みとその結果をツィートされました。 感動の声がとても多かったこともあり、せっかくなのでトゥギャらせていただきました。 【Unity道場のご紹介】 Unityでは Unityスタッフが新機能や使い方について、初心者から上級者までさまざまなレベルの方に合わせた勉強会・セミナー・続きを読む@nyaa_toraneko さんが、Unity Asset Storeでおなじみの「学校アセット」をUnity5でライティングしてみるという試みとその結果をツィートされました。 感動の声がとても多かったこともあり、せっかくなのでトゥギャらせていただきました。 【Unity道場のご紹介】 Unityでは Unityスタッフが新機能や使い方について、初心者から上級者までさまざまなレベルの方に合わせた勉強会・セミナー・ワークショップなどを開催しています。下記URLをぜひチェックしてください! Unity道場:Unity県人会議 https://kenjin.unity3d.jp/dojos Unity道場 Facebookページ https://www.facebook.com/Unity道場-958899847524642/ ※このまとめは「誰でも編集可」として公開します。 気づいたことや追加すべきことなどありましたら、特段の断りなくみなさんで編集してください。
学校アセット assetstore unity
AssetStore_JP 10448view 4コメント
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  • 「写真かと思った!」

    「写真かと思った!」などのRTも散見するなど、元々「学校アセット」を知らなかった方々にも衝撃的な出来事だったようです。

  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:22:59
    AssetStoreで販売されている「教室」シーンをモチーフに、Unity5でライティングをしてみた。最後のものは、LUTを作成し、夕方の風景にカラーグレーディングをしたもの。#unitytips pic.twitter.com/kWOBQxPt2i
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:25:04
    元のアセットはこちら。ただ元のアセットはUnity4でセットアップされているので、そのままだと不具合が出る。メッシュインポートでライトマップ用UVを再度作り直すことと、シェーダーをStandardシェーダーに切り替える必要がある。 assetstore.unity3d.com/en/#!/content/…
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:27:57
    ライティングのシーンタブ設定は最終的にはこんな感じ。この設定にする前に、ライトマップの解像度を低い状態でセットアップを探るとよい。各パラメタの詳しい解説はこちら。japan.unity3d.com/unite/unite201… #unitytips pic.twitter.com/YxpdvEc0cE
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:30:38
    イメージエフェクトはCinematic Image Effectsを使っている。イメージエフェクト群はこの順番でメインカメラにアタッチして使用する。bitbucket.org/Unity-Technolo… #unitytips pic.twitter.com/30zbhiUOry
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:34:35
    シーンの設定を簡単に説明すると、シェーダーは全部Standardに変え、ノーマルマップは必ず使用する。ライティングは窓からの入射光がリアルタイムのディレクショナルライト×2、室内は蛍光灯と同じサイズにしたエリアライト。 pic.twitter.com/SnglDCl73j
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:35:58
    蛍光灯の管も発光しているが、これはEimissiveマテリアルを別途割り当てたいわゆるオブジェクトライト。GIに評価されるように設定している。 pic.twitter.com/0LfLdgZeTY
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:37:38
    シーン全体はディファードレンダリング、カラースペースはリニアで行うとエリアライトが映える。 pic.twitter.com/q9ejCv6Mo1
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:38:51
    Unity5/PBR世代のライティングにおいて気をつけることは、 ●マテリアルをきちんと作る。特にノーマルマップは大事。 ●ゲームの場合、プレイ中カメラは動いてしまうというのはあるが、それでも中心となるモチーフを決めるのは大事。モチーフを引き立てるように複数のライトを配置する。
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:39:49
    気をつけること・その2 ●各ライトの照射範囲&減衰特性に注意する。 ●シーン全体で明るいところと暗いところのメリハリを付ける。 ●アンビエントオクルージョンの設定はスケール感に影響を与える。 ●GIのバウンス光を適度に調整して、間接光が影の中にもある程度行き渡るようにする。
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:41:02
    カメラをHDRで設定しているので、必ずポストエフェクトのトーンマッピングを最後にすることになるが、基本となるライティングの部分をしっかり設定しておかないと、ポストエフェクトで引き立てることもできないので、結局は各ライトの配置次第だと思う。
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:41:44
    ある程度きちんとしたライティングをしたい場合、アセット作成の際に以下のことは注意しておきたい。 ●アルベドマップよりもノーマルマップの精度が高いほうがよい ●UVは重なってはいけない ●マイナススケールで反転するのは辞めたほうがいいので、もし必要なら反転したアセットも用意しておく
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:44:54
    アセット面での注意・その2 ●ぶっちゃけPBR用のマテリアルはSubstance Painterで作成するのがベストで、メタル・ラフネスワークフローという作り方で作ることができる。一般的なラフネスマップがある時、Unityのスムーズネスマップへは反転することで流用できる。
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:45:50
    マテリアル制作に関しては、最近はいろんな情報が出ているので検索してみるといいと思う。 3dartistonline.com/news/2016/05/h…
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:46:55
    アセットをちゃんと作成して、ライティングをきちんと設定すれば、このぐらいの画面を作ることもできる。結構きれいですね。 youtube.com/watch?v=qtzD3c…
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:58:08
    少々補足をすると、なぜ複数のライトを減衰を考慮しながら配置するかというと、ノーマルマップの効果を高めるためです。ノーマルマップだけでは陰影は出ず、ピクセルシェーダーでライティング計算をして初めて陰影が出ます。その際に様々な方向からライティングされたほうが綺麗な陰影が出る訳です。
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-03 16:51:56
    最後に宣伝ですが、Unite 2016 Tokyoでやりました、『Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎』のロールアップをUnity道場でやろうと思います。道場ではハンズオンもやる予定です。日時未定ですが、決まり次第情報公開しますので、今後の予定をご注意ください。
  • 「光の女神」が微笑んだ

    「光の女神」がいたとしたら、きっとこのスクショを見て微笑んだんだろうなぁなどと、普段だったらクサすぎて文字にできないことを文字にできてしまうほどの衝撃を受けました。
    おいらも試してみようかと思います。

  • そして2日後にエッセンス追加

    「学校アセット」だけに限らず、Unityで作った作品の見栄えに磨きを掛けたいと思っていたおいらが「真似から一歩抜け出すには次にどのへんの勉強が必要なんだろう」と思っていたところで「これきっとおいらが盲目的に探していた情報かも!」と思ったりしたツィートががが

  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-05 11:08:34
    これは凄く大切な話。撮影後の映像処理工程をポストエフェクトといいますが、ここでは主にカラーグレーディングとトーンマッピングについて書かれてます。UnityのCinematic ImageEffectsで調整するのも、この要素です。 filmaga.filmarks.com/articles/415
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-05 11:20:04
    Cinematic ImageEffectsのこれらのエフェクトを十分に活用したい場合には、カメラを「HDR設定」に、カラースペースを「リニアカラー」に設定します。#UnityTips filmaga.filmarks.com/articles/415 pic.twitter.com/0iHf1eQHcL
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-05 11:26:23
    トーンマッピングを境に、スクリーン画像はHDRからLDRへと変換されます。ですので、ブルームのようにHDRでの値をキーとしているようなポストエフェクトは、すべてトーンマッピング以前に入れるようにします。#UnityTips pic.twitter.com/o63OG1g1Cv
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-05 11:29:51
    Unityの場合、ポストエフェクトはその意味と機能を理解した上で自分でセッティングしていくものとなっていますが、その分、プロの方や慣れている人には自由な絵作りが可能となっています。お仕着せの絵作りから一歩踏み出したい人は、これらの映像の知識なども軽く見てみると参考になります
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-05 11:33:54
    Cinematic ImageEffectsは今後も機能強化が図られていきますが、もしそれ以上の美しいポストエフェクトが欲しい方は、AssetStoreの「Scion」などを導入するのもいいかもしれません。 assetstore.unity3d.com/en/#!/content/… #UnityTips
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-06-05 11:39:30
    無料のポストエフェクトがあるのに、有料のものも使う必要があるのかに関してですが、「絵作り」というのは映像作品にとっては重要なキーとなるもので、そこにお金をかけることによって独自性をつけるというのは、十分な商品戦略になります。そういう点から見てみるとよいのではないでしょうか?

コメント

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