プレイヤー勢力の強さ加減が分かれば、敵勢力の強さを設定することができる。互角の戦いでプレイヤー戦力×1、強敵で×2、苦戦で×4ぐらいが目安だ。
2016-06-22 08:49:36ここで大事なのは、プレイヤー勢力の強さと敵勢力の強さをそれぞれどのように数値化するかだ。たとえばモンスターの強さレベルなどがあれば、指標として調整がしやすい。
2016-06-22 08:51:04モンスターとでなくてもいいが、敵勢力との戦闘がメインになるゲームを組むのであれば、必ず指標となる数字を用意するようにしよう。(ない場合はあまりないと思うけども。ない場合はたとえばターンあたり火力などを指標にするといい。)
2016-06-22 08:52:28次に、配置について考えよう。経験則上、マップが存在するゲームで、敵位置が十分に離れている状態であれば、敵は1.5倍ぐらいしてもいい。この場合は攻撃にあたっての位置取りが大事なゲームになる。敵の攻撃範囲が重ならないのであれば、それは十分に離れていると判断してよい。
2016-06-22 08:55:22おっと間違えた。要するに、接敵までに時間差が発生するのをもって、距離の大小を表現するのがいいだろう。という話だ。単純な方法として、索敵フェイズの難易度を高く設定し、そのかわり数回のチャレンジを認める。
2016-06-22 11:32:50索敵チャレンジ回数をカウントし、何カウント目で成功したかをあらかじめ全部隊に出させる。次にカウントが小さい側に先制攻撃を許して、その部隊にカウント+1。カウントが同じ場合は同時攻撃とし、両者にカウント+1ずつする。例でいうと・・・
2016-06-22 11:37:28プレイヤー勢Aグループと敵グループB,Cがいたとして、すべてのグループが索敵フェイズを行う。索敵フェイズでAは2回目でチャレンジ成功。Bは3回目でチャレンジ成功。Cは2回目でチャレンジ成功だった。このとき、AとBは1チャレンジ差、AとCはチャレンジ差なしの位置関係にある
2016-06-22 11:43:01例続き。この場合、AはCと接敵状態にあり、1チャレンジ分の時間経過ののち、CにBが合流する。Aは1チャレンジ時間内にCを撃破できれば、各個撃破が可能になる。
2016-06-22 11:45:23続き。当然、CとBは友軍なので、Bが近づいていることがわかれば、、Cは時間稼ぎに走るだろうう。AはCとBとの情報連携を分断しつつ、Cを倒す必要があるわけだ。情報連携を分断する方法について、Aのプレイヤーたちは頭をひねる必要がある。
2016-06-22 11:48:43つまり、索敵能力と速度とチャレンジあたり時間の設定があれば、ゲーム的にはマップを排除できるわけだ。いいね。ちなみにこれは拙作ファントムズ・スカイでマップを排除したときの基本的な考えになる。
2016-06-22 11:52:32