山内の創作用アカウントによる「戦闘ゲームの調整法」

タイトルの通りです。
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あらすじ牛 @arasujiushi

戦闘ゲーム(モンスター退治)のコツについて考えよう。敵勢力と配置の妙味で面白がらせるタイプのゲームだ。

2016-06-22 08:44:10
あらすじ牛 @arasujiushi

戦闘ゲームの面白味作りはまず、プレイヤー勢力の強さ加減を知ることから味で面白がらせるタイプの

2016-06-22 08:45:58
あらすじ牛 @arasujiushi

おっと。なんかずれた。プレイヤー勢力の強さ加減を知ることから始まる。

2016-06-22 08:46:17
あらすじ牛 @arasujiushi

プレイヤー勢力の強さ加減が分かれば、敵勢力の強さを設定することができる。互角の戦いでプレイヤー戦力×1、強敵で×2、苦戦で×4ぐらいが目安だ。

2016-06-22 08:49:36
あらすじ牛 @arasujiushi

ここで大事なのは、プレイヤー勢力の強さと敵勢力の強さをそれぞれどのように数値化するかだ。たとえばモンスターの強さレベルなどがあれば、指標として調整がしやすい。

2016-06-22 08:51:04
あらすじ牛 @arasujiushi

モンスターとでなくてもいいが、敵勢力との戦闘がメインになるゲームを組むのであれば、必ず指標となる数字を用意するようにしよう。(ない場合はあまりないと思うけども。ない場合はたとえばターンあたり火力などを指標にするといい。)

2016-06-22 08:52:28
あらすじ牛 @arasujiushi

次に、配置について考えよう。経験則上、マップが存在するゲームで、敵位置が十分に離れている状態であれば、敵は1.5倍ぐらいしてもいい。この場合は攻撃にあたっての位置取りが大事なゲームになる。敵の攻撃範囲が重ならないのであれば、それは十分に離れていると判断してよい。

2016-06-22 08:55:22
あらすじ牛 @arasujiushi

マップがないゲームでの配置調整法を考えよう。この場合は接敵までの時間を使って距離を調整する。

2016-06-22 08:57:35
あらすじ牛 @arasujiushi

おっと間違えた。要するに、接敵までに時間差が発生するのをもって、距離の大小を表現するのがいいだろう。という話だ。単純な方法として、索敵フェイズの難易度を高く設定し、そのかわり数回のチャレンジを認める。

2016-06-22 11:32:50
あらすじ牛 @arasujiushi

索敵チャレンジ回数をカウントし、何カウント目で成功したかをあらかじめ全部隊に出させる。次にカウントが小さい側に先制攻撃を許して、その部隊にカウント+1。カウントが同じ場合は同時攻撃とし、両者にカウント+1ずつする。例でいうと・・・

2016-06-22 11:37:28
あらすじ牛 @arasujiushi

プレイヤー勢Aグループと敵グループB,Cがいたとして、すべてのグループが索敵フェイズを行う。索敵フェイズでAは2回目でチャレンジ成功。Bは3回目でチャレンジ成功。Cは2回目でチャレンジ成功だった。このとき、AとBは1チャレンジ差、AとCはチャレンジ差なしの位置関係にある

2016-06-22 11:43:01
あらすじ牛 @arasujiushi

例続き。この場合、AはCと接敵状態にあり、1チャレンジ分の時間経過ののち、CにBが合流する。Aは1チャレンジ時間内にCを撃破できれば、各個撃破が可能になる。

2016-06-22 11:45:23
あらすじ牛 @arasujiushi

続き。当然、CとBは友軍なので、Bが近づいていることがわかれば、、Cは時間稼ぎに走るだろうう。AはCとBとの情報連携を分断しつつ、Cを倒す必要があるわけだ。情報連携を分断する方法について、Aのプレイヤーたちは頭をひねる必要がある。

2016-06-22 11:48:43
あらすじ牛 @arasujiushi

あとは各部隊のチャレンジあたりの移動速度を事前に決めておければ、速度の異なる部隊間の関係を描写できる。できた!

2016-06-22 11:50:53
あらすじ牛 @arasujiushi

つまり、索敵能力と速度とチャレンジあたり時間の設定があれば、ゲーム的にはマップを排除できるわけだ。いいね。ちなみにこれは拙作ファントムズ・スカイでマップを排除したときの基本的な考えになる。

2016-06-22 11:52:32
あらすじ牛 @arasujiushi

というわけで、今のシナリオに足りないものは、高い高い索敵フェイズの難易度。次いで、チャレンジあたり経過時間の設定。

2016-06-22 14:17:52
あらすじ牛 @arasujiushi

よおし調整とルール記述完了。これで面白くなったぞ。

2016-06-22 17:18:48
あらすじ牛 @arasujiushi

今日もいいアイデアを出せた。このやり方いいね。

2016-06-22 17:19:48