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ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングに向けて
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『ドロッセルマイヤーさんの法廷気分&なぞなぞ気分』反響&感想まとめ
編集部イチオシ人気ボドゲ店の新作は会話型ゲーム!初対面の人とでも、お酒の席でも楽しめそうです(編集部)
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格ゲーの初心者お断り要素について元ゲームプランナーが思うこと
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ゲームデザイン討論会 第26回「宗教とゲームデザイン」抜け発言を補足したまとめ
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対戦は「勝率5割」じゃつまらない
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FPSにアンロック制度は必要だよ、という一意見
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『マリオオデッセイ』が凄すぎる理由を棒渡りアスレチックを例に解説したい
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『スーパーマリオオデッセイ』が凄すぎる理由をサングラスモアイを例に解説したい
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ゲームデザイン討論会 第二十四回「ホラーとボードゲーム」
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スマホのゲームが据え置き機より簡単&単純になるのはスマホユーザーが馬鹿だからではない
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『リスクとリターンの関係』がおかしいんじゃない?と、なぜそう思ったかの話。
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RPGの普遍的な問題『報酬が遠ざかっていく問題』
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元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。
編集部イチオシ元ゲーム開発者が語る統計とゲームデザイン 面白いゲームから「マジカルナンバー4」は外せない?(編集部)
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桝田省治さんによる「桃鉄が繰り返しかつ長時間のプレイに耐える理由」
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『ハーフリアル』はなぜ邦訳に10年要したのか、もう少し詳しく
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「いいゲーム」についての「特濃!ゲーム開発塾」的まとめ by @iidakazutoshi
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スタミナ制のスマホゲームが減ってるという話(背景への補足)
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「シナリオディレクション」と「単なる校正」との違いについて
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日本科学未来館 新常設展示『未来逆算思考』への反響/感想/紹介記事まとめ
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koizumiさんによるゲーム開発の理想と現実について
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新ジャンルを生むようなゲームの作り方 ~コスティキャンの講演より~
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ゲームデザインの魔導書 コメント一覧
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カタカナ語「ナラティブ」についての整理(とりあえずの決定版)
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【ゲームデザイン討論会―公開ディスカッション2015.03.14】
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