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まとめられたつぶやき

  • #SKSK 「戦闘計算式初級講座」開始。しばらくTLを埋めます。興味がない方、ごめんなさい。
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:06:52
  • 戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。よって、ここでは、基本的な通常攻撃のダメージ計算式の作り方を解説する。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:07:19
  • まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」だ。ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:07:42
  • 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:07:58
  • この「死ぬまでに何発」は、ボス戦では当然変わる。想定するターゲット、マップの広さや体力の回復手段等によっても変わる。ここでは、多くの人がイメージしやすいように、ごくオーソドックスなRPGの標準的なバランスをイメージする。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:08:12
  • 今どきのRPGなら4対4あたりの集団戦が普通。雑魚戦なら「2発か3発たたけば敵を倒せる」、それに対して「1戦闘で平均2発なぐられ、それを回復せず放置すれば5戦闘、10発で死ぬ」。だいたいこんなイメージだろうか。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:08:27
  • 「10発で死ぬ」ということは、1発なぐられると最大体力の1/10が削られる。N発で死ぬなら、1発当たり1/Nだ。これを式にする。話をわかりやすくするために、敵も味方も、体力も攻撃力も守備力も全部100でイメージすればいい。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:08:49
  • 攻撃力100-A×守備力100。Aは、「N発で死ぬ」補正値で、1-(1/N)だ。これで体力100の1/Nが1発ごとに削られていく。味方側の攻撃時のAは2.5(2発か3発で敵は死ぬ)、敵側の攻撃時のAは10(1戦闘2発で5戦闘はもつ)だ。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:09:04
  • いわゆるボスキャラに関しては、20発で倒せるならNは20。Aの値は(1-1/20)だ。回復魔法を使うボスなら16発とか、そのへんは適当に。逆に、ボスキャラの通常攻撃が味方を3発で殺すほど強烈なら、Nは3。Aの値は(1-1/3)となる。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:09:18
  • 話をわかりやすくするために、敵も味方も全パラメータを100として説明した。だが、実際は攻撃力と守備力と体力は同じ数値ではないし、レベルが上がれば200にも500にもなる。こんな単純な式にはならないと、思うかもしれない。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:09:32
  • でもね、あなたはゲームデザイナーなのだから、単純にしてしまえばいい。そうすれば、あとあと調整もしやすくなる。たとえばパラメータの最大値は999。50レベル、全パラメータが600でラスボスに勝てる。ゲームスタート時は全部100。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:09:46
  • とりあえずこんな風に目安を立てる。そうすると1レベルでパラメータは10上がる。ただし攻撃力や守備力は、その半分程度が武器防具に依存するから、1レベルあたり5前後だ。だから、たとえば、20レベルなら体力は300、攻撃力も300(腕力200+剣100)となる。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:10:01
  • また、20レベルの主人公がそれなりの緊張感を維持しつつ戦う適正な敵は、体力、攻撃力、守備力がすべて300だ。こういう管理にしておけば、常に体力、攻撃力、守備力が同じ数値になり、先の「攻撃力-A×守備力」が、そのまま使用できる。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:10:15
  • これで各レベルの主人公の強さ、各レベルの敵の標準的な強さ、各レベルの主人公の標準的な装備の値が大まかに決まった。これらはここで固定してしまう。どうせ強さは相対で決まる。何かを最初に固定して基準にしないと先に進まない。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:10:34
  • 次は、仲間キャラや敵の個性づけだ。これらは、主人公、あるいは標準的な敵の「変種」と位置づける。魔法使いなら体力が主人公の2割引とか、戦士なら攻撃力は1割増とか、適当な数値を先の「攻撃力100-A×守備力100」に放り込んでみよう。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:10:47
  • 何度か違う数値で試して調整する。で、イメージに合う数値Bを見つけら、「B:100」の比でもって、各レベルの魔法使いや戦士のパラメータを割り出し、そこから武器防具の数値を決める。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:11:03
  • 敵のパラメータの決め方も基本は同じだ。妙に硬いヤツ、体力は少ないが攻撃力が高いヤツなどの曲者は、「攻撃力100-A×守備力100」に適当な数値を放り込んで、イメージに合う数値を見つける。その比を汎用化して各レベルの曲者を同じ手順で作る。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:11:16
  • 次は、「ここで主人公はMレベルに達しているだろう」という想定レベルを、「この塔は高いからここで3レベル上がるな」とか「この洞窟は抜けるだけ、抜けた先に町が見えるから簡単」とか主人公が冒険するマップの順路に割り振ってみよう。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:11:31
  • この想定レベルに従って、敵も配置される。よって、シナリオをスムーズに進めたいときは、緩やかに想定レベルを上げ、逆に難関の城などを演出し、プレイヤーを足止めしてたいときは、あえて2レベルほど飛ばして割り振る。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:11:47
  • 「攻撃力<A×守備力」のとき、「攻撃力-A×守備力」ではダメージが出ない。そういうときのためによくやるのは、「(攻撃力-A×守備力)+p」だ。pの値は、DQなら0~4あたり、いわゆる桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32とか、そのへんだ。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:12:11
  • あと、気を配らなければならないのは、回復魔法の回復量と修得するレベルだろう。でも、これはすでに各レベルの体力が出ているから目処はつく。放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく。そこから消費するMPの適正も導ける。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:12:26
  • ここから先は、そのゲームの特徴づけにより、まちまちだ。攻撃魔法や補助魔法を主体に魔法使いの話、フォーメーションや職業の組み換えをメインにした指揮官の話。「世代交代」をテーマに復讐劇。その趣向に合わせて、攻撃力-A×守備力を加工すればいい。 #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:12:41
  • はい、終わり。質問がある方はこのタグで→ #SKSK
    ShojiMasuda
    2010-04-18 18:13:33

コメント

編集の履歴

2010-04-18 18:26:00 tka24 さんが作成しました。

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