「一人用ゲーム」の理論、についての語りのログ

後で見直しやすいように保存。 基本的には非コンピュータゲーム方面の、例えばTRPGやボードゲームカードゲームとか、そういうのが念頭にある人間です。と言っても、基本的にはゲームというものを体系的に考えたいと思っているので、コンピュータゲームだから関係ない、という話にはならないかな。
7
ふぇい @mythtic

@nirvanaheim 興味本位での質問だけど一人用卓ゲと言って思い浮かぶものってどんなんがありますかね?

2010-02-20 19:31:11
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

@mythtic トランプゲームのソリティア(という名でWindowsに付いていることで親しまれているクロンダイク)。

2010-02-20 21:43:18
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

ゲームにおいて、端的な話、プレイヤーが一人とそれ以上では、計算量において絶望的な差がある。一人用ゲームとして楽しめるためには、メカニズムが形成する疑似対手、ないし障害が、一定以上に計算困難である必要がある。そのために複雑なメカニズムや、ランダム性といった要素が要求される。

2010-02-20 21:44:23
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

別な問題として、パズルとの境界を意識する必要もある。

2010-02-20 21:45:13
ふぇい @mythtic

@nirvanaheim クロンダイクは解が必ずしもあるとは限らないランダム性を持ったパズルと捉えることはできないかね?あれが解決したときの達成感はパズルのそれと同一の気がするのだけど。

2010-02-20 21:54:13
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

@mythtic まあ、一人用になると、どうしてもパズル性が高まるからね。「一人用卓ゲのタイトル」と言われるとスマンがなかなか。ソリタリーゲームはたいていパズルに足突っ込んでるし。タイトルでなくてもいいなら、RPGのキャラを作って模擬戦するのは一人用ゲームだね。

2010-02-20 22:09:08
ふぇい @mythtic

@nirvanaheim やはりそうなるのか…仮想敵との対戦は確かにありかも。 一人用カードゲームを作れないか構想してるんだけどなかなかうまくいかなく…

2010-02-20 22:13:15
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

戦闘ゲームの擬似戦とか、ランダム性やメカニズム、あと身も蓋も無いが、自分というプレイヤーなどによって擬似的な対手を作ってやるという発想をすると一人用ゲームが成立する。コンピュータゲームが一人用ゲームを大量に生み出したのも当然で、擬似対手をかなりの複雑度で作れるから。

2010-02-20 22:14:01
ふぇい @mythtic

@nirvanaheim それは思考してて思った。対人戦を前提としない一人用ゲームのゲーム的部分も結局のところゲームデザイナーおよび演算システムとの対戦である部分が大きいのだよなーと。

2010-02-20 22:23:31
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

ソリタリーゲームについては、擬似対手の話から一歩段階を上がった視点だけど、課題や障害をメカニズムで提供するという点から考えることができる。基本的には完全情報ゲームタイプだとこの障害がパズルになってしまうことになる。ランダム性とかはクローズド情報にしにくいのを補うためにも機能する。

2010-02-20 22:40:54
ふぇい @mythtic

そういえばソリティアは可視の部分をパズル的に運用しつつ徐々に開示されていく不可視の部分を情報兼新たに運用可能となるリソースとして使っているなあ…

2010-02-20 23:00:25
ふぇい @mythtic

完全公開情報でない対人ゲームだと上から降ってくる色々な意味での妨害やらがあるが上手くこれを非公開の部分のランダム要素に落とし込めれば…

2010-02-20 23:03:32
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

そう言えば、あの後一人ディアマントがどうのとか自然言語をコンポーネントにしたら云々、一人しりとりは面白くないだろうが一人ワンスアポンナタイムだったらどうとか書くつもりだった気がするのを思い出した。

2010-02-24 18:41:29
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

ついったーは平気で断片を投げられるのが魅力ではあるが、やはり何か真面目に書くには向いてないな。

2010-02-24 18:42:25
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

一人用ゲームにおいては、別の主体がいないのだから、メカニズム側でそれに代わる課題や障害を担保しなければならないと。これには一定のアルゴリズムで疑似敵対プレイヤーを構築するのが一つの手段だが、疑似プレイヤーでない形の課題・障害を構築することも考えられる。もちろんパズルもこっちの型。

2010-02-24 19:08:42
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

パズルにおいては、もちろんだがそのパズルの複雑度自体がこの障害・課題となる。パズルをゲームと分けた分類として枠を作るとなると、おそらく課題を克服する(パズルを解く)ことそれ自体の快楽を第一の基盤となっていることが規準になると思う。そうでないものの規準は、「上手くやる」ことの快楽。

2010-02-24 19:09:59
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

課題や障害を解くことの相対差を問うことがゲーム性の根幹にあると思う。例え話をすると、ジグソーパズルを前にして、空いた時間を使ってのんびりコツコツと解くことと、○○分以内に解く!と言って挑戦することの間にパズルとゲームの境目が存在する。だから例えば、ルービックキューブ大会はゲーム。

2010-02-24 19:12:50
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

相対差を問う。これは極めて分かりやすい形では、「勝負」として具体化される。だから1人用ゲームを確立するにおいて、疑似対手を形成することは有力な手段になる。だが、もちろんそのような形でなくとも構わない。プレイ主体が一個でも、プレイに相対差が定義され、問われるならばゲームが成立する。

2010-02-24 19:27:06
ふぇい @mythtic

パズルとゲームの違い。パズルは到達点が画一であるがゲームはそこに至るまでに出来不出来の相違が存在する。到達への手順か到達までかかった時間か等といった差異はあれども。ということなのかな?

2010-02-24 19:49:44
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

@mythtic 今のところ、出来不出来と言うに相応しいとは限らないということで相対差と表現しているけど、まあそんな感じ。

2010-02-24 20:10:15
ふぇい @mythtic

逆に言うとゲームをゲームとして提供する場合に必要となるのは解に至るまでに複数の手順が存在すること、そしてその手順が何らかの理由によりぱっと見ただけでは分からないようになっていること。何らかの理由として挙げられるのは分岐が膨大にある、未公開情報がある、ランダム性等。

2010-02-24 19:53:02
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

@mythtic まあ、一つの手順しか存在しなくてもよくて、その手順遂行の出来の差を競うとかでもいい……って、出来に違いが出るってことは、一つと仮定した手順が実際には無数の細かい手順に分割できるからってことかな。まあいいか。/大体そんな感じと思います。

2010-02-24 20:14:07
ふぇい @mythtic

@nirvanaheim 分かりやすい例でいうと音ゲーとかね。指定されるタイミングは必ず同一だけど入力に毎回差が出る=解に至るまでの手順は毎回異なるという感じ。

2010-02-24 20:19:41
ふぇい @mythtic

分岐の膨大さのみが存在するものとして有名なのは将棋とかの二人零和有限確定完全情報ゲーム。しかし一人用ゲームでこれを行おうとするのはまず無理。

2010-02-24 20:01:13
ふぇい @mythtic

コンピューターゲームなんかだとその辺を勝手に演算してくれるので楽なんだけどなあ…実はアクションゲームとかでもランダム性や未公開情報がほぼ0のものは結構あるわけだし。

2010-02-24 20:11:04