- Hetare_Takumu
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RPGでレベルが上がった時にどのステータスをあげますかって聞かれて,『攻撃力』『防御力』『体力』ってあって最後に『今後得られる経験値が増加』ってあったとしよう. おそらくゲームやったことある人なら経験値増加に振ると思うんだよね.特に序盤であればあるほど.
2014-11-11 09:31:13せっかくレベルが上がったのに今後得られる経験値増加に振ったらレベル上がる前とステータス変わって無いわけで,戦闘は全然楽にならない.でもゲームやったことある人ならその重要性はわかると思うんだ. 攻撃力や体力に振った方が戦闘はすぐ楽になるけど後半経験値不足に悩むこと知ってるから.
2014-11-11 09:33:08この『今後得られる経験値増加』ってスキルが今文科省が切り捨てようとしてる『役に立たない学問』なんですよ. そして攻撃力や体力ってのが『今すぐ役に立つ学問』なんですよ.
2014-11-11 09:35:04シェイクスピアの作品をいくつ知ってようが,数学の難しい問題をいくつ解けようが生活には何も関係しないよ.収入が上がるわけでもない. でもそれらは間違いなくその人の血肉となり,思考の根幹を形成する.
2014-11-11 09:37:27だから『役に立たない学問』はやった方がいいと思うんだよなあ. もちろんすぐに役に立つ学問もやってかないと戦闘厳しすぎて挫折するわけで,そこはバランスだけどね.
2014-11-11 09:39:12@Hetare_Takumu しかしレベルがカンストした時に取得経験値増加のスキルは死にスキルになるので、やり込むつもりならステ上げに振っておいた方が…と言うゲーム脳
2014-11-11 09:37:13おまけ
才能と努力のたとえ話
遺伝や成長環境などの先天的要素を理由に、努力や意思決定などの後天的要素を否定したり、 逆に後天的要素で先天的要素の影響を排除できるなどと考えが極端に振れがちなのはなぜなのでしょう。 先天的要素の限界と、後天的要素の効用は両立し得ると思う。
2014-11-11 09:09:34個体値は0-31の間だけど,努力値は0-255まであるから,個体値で負けてても努力値の振り方次第ではステータス上回れる. 努力値の振り方が一緒で極限まで振ってたらもう個体値の勝負になる.でも現実世界で努力値振り切れるやつなんていないから大抵は努力値でなんとかなる.
2014-11-11 09:14:35しかも最も重要なのは,勝負にステータスは大いに関わるが,勝敗はステータスでは決まらないという点である. そこには運や相性,駆け引きが関わってくる. ポケモンは本当に示唆に富んだゲームだ.
2014-11-11 09:18:28