海腹川背新作で思い出した昔のこと
- angel_p_57
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新作発売のニュース ( umichira.agatsuma-games.jp ) を見て思ったけど、ゲームでのTA ( タイムアタック ) に初めて触れたのって、当に海腹川背(SFC)なんだよな…。それ以前にそういう文化ってあったのかしら? ( 生粋のレースゲーム除く )
2015-04-25 07:02:31@angel_p_57 最初やってみたら、キャラもステージ風景も音楽もほんわかしていて、うんとこしょって感じでゴールを目指すほのぼのしたアクションだと思っていたら…。ルアー ( 壁や敵に打ち込んで引っ張れる ) を利用した超加速を開発した人が出てきて状況が一変。
2015-04-25 07:06:26@angel_p_57 しかも、延長がけ、超延長がけといった技術も開発され、届かないと思っていた所にまでルアーがかかるとなると、キャラ ( 川背さん ) が疾走し、縦横無尽に宙を舞う超高速アクションに早変わりしたという。
2015-04-25 07:10:09@angel_p_57 そこで気付く。元から備わっていた「リプレイ保存機能 ( 名称適当 )」の意義に。TAの成果を残せるという事に。SFCのSRAMだから容量も少なくて、ちょっとしか保存できないけど…。極まった人は保存のためだけにカセットを追加購入するという拘りを見せていた。
2015-04-25 07:16:32@angel_p_57 前にも挙げたけど、パネルでポン(SFC)も、見た目と内容の乖離が激しい超硬派パズルゲーム。当時有名だったぷよぷよが謂わばターン制の攻防なのに対して、こちらは無制限リアルタイムバトル。連鎖の組み方の自由度も技術の奥の深さも操作量もハンパではない。
2015-04-25 07:22:00@angel_p_57 海腹川背の人外プレイヤーとパネルでポンの人外プレイヤーの層が重なっていたのも分かるような気がする。しかも、ベースは対戦でありながら、一定スコア到達のタイムアタックにも使えるようになっていて、そこでも色々頭おかしい ( 当時そう思った ) 技術が…
2015-04-25 07:24:05@angel_p_57 一応念の為だけど、これらの話って、エミュレータなんてないし、リバースエンジニアリングできたわけでもない、Tool Assisted 何それ? の時代に、人力でなされたこと。本当に頭のおかしい世界だった。
2015-04-25 07:29:08何せ海腹川背界隈はtool-assistedなんて言葉が出てくる前からtool-assistedやってましたからね(PSの話ですが) >RT コマンド記憶式のコントローラを使った『理論値攻略』なんてものがありました で、人力でその理論値を更新してくるというあたり頭オカシイw
2015-04-25 11:17:23ソレあった!! 当時、格闘ゲームのコマンド入力支援が主な用途だったはずで、良く思いつくなあと感心した記憶が。そうか、確かにTool Assistedだ。…で、確か解析作業は **VHSに録画** してやってたはず…。…エ?ホント? twitter.com/TKDLa/status/5…
2015-04-25 12:24:53@angel_p_57 「解析作業は **VHSに録画**」って記憶ホントかよと思って時代考証。「2000年6月、(略)日本初のハードディスクレコーダー」ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F… 一方、PS版の「旬」が1997年。…やばい。マジっぽい。
2015-04-25 12:46:04@angel_p_57 解析というほど高度かどうかわかりませんが、海腹川背のためにPC(AT互換機とか呼ばれていた時代)を新調し、当時高価だったビデオキャプチャ環境を整えたりしましたねえ。懐かしい。
2015-04-25 17:21:24最初に購入したのは640x480 30fpsビデオキャプチャできるカノープス製の機材が高価で10万円くらいしたかな。480 30fpsだと240 60fps相当なので、タコのスミが点滅で半透明を実現していることが解ったりする。(スダレ状にキャプチャされる)#海腹川背
2015-04-25 17:26:12