systemへのよくある質問その15

・system概要おさらい ・system設計思想 ・互いに決めるルールの根本的な考えについて 続きを読む
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“トライアンダーの”シグレ@TRPG @trpg_sgr

暴力、陰謀渦巻く裏切りTRPG『ピカレスクロマン』 PC達は、無法地帯のアウトローとなり、『利権獲得』の為に動き出す。 『ヤクザ』『情報屋』『詐欺師』『博徒』『遊び人』のメインジョブに、「ホステス」「社長」「女衒」「クズ」「ヒーロー」等のサブジョブを組み合わせ、他の悪漢を出し抜け

2016-08-02 01:03:47
kiniro @kiniro_system

@trpg_sgr kinniro.tea-nifty.com/system/cat2377… うむ。対決物なら世界観「蒸気、電脳」に近いね。しかし結果的に勝ち抜き目指すだけならボードゲームカードゲームの方が良いかもね。

2016-08-02 01:18:26
“トライアンダーの”シグレ@TRPG @trpg_sgr

@kiniro_system 後出しのような弁解で申し訳ないのですが コレとは別に作っているものはTRPG性を大事にしているのですが 今回は全く僕の趣味で好きなものだけを詰め込んでみたものなので、最適解は敢えて捨て行くスタイルでいこうと思っていますw

2016-08-02 01:20:59
kiniro @kiniro_system

@trpg_sgr まあ最初は問題は出ないでしょう。デザイナーがGMなら出にくい。systemはストーリーと行動ポイントでバランスをとる。さてあなたは、どうバランスをとるか?下からの判定でボトムアップなら老師なら”出し抜き経験値”云々でバランスをとる。特異な形になるだろう。

2016-08-02 01:27:39
“トライアンダーの”シグレ@TRPG @trpg_sgr

@kiniro_system 『systemはストーリーと行動ポイントでバランスをとる』とは、どういうことでしょう? 出し抜き経験値とは、トーキョーN◎VAの多く獲得できるというアレですか? 浅学故、僕にわかるレベルで解説して頂けると幸いです…

2016-08-02 01:29:20
kiniro @kiniro_system

@trpg_sgr systemはストーリーからシステムが自動生成し行動ポイントで自動調整される。togetter.com/li/886595 トップダウンで自動だ。他社製については言及しない。老子なら出し抜いた分だけ増える経験値にする。判定は出し抜いたかどうかの判定集になる。

2016-08-02 01:35:15
“トライアンダーの”シグレ@TRPG @trpg_sgr

@kiniro_system 経験値の方はなんとなくわかりましたが、「systemはストーリーから中略自動調整される」という点を、もう少し平に解説頂けないでしょうか

2016-08-02 01:41:06
kiniro @kiniro_system

@trpg_sgr  ストーリーをsystem分解しイベント表にする。それにGMが障害ポイントを割り振る。プレイヤーは同数の行動ポイントを持つ。イベント表をプレイヤーに配り順々に処理していく。変更したければ障害ポイントを超える行動ポイントを使い内容を書き替えて良い。

2016-08-02 01:47:01
kiniro @kiniro_system

@trpg_sgr よって、どうやっても最終的に自動調整される形になる。全く騒ぐほど難解でもないし、マスタリングも運営も楽だ。NPCはイベント表に封入される形になる。

2016-08-02 01:50:55
kiniro @kiniro_system

@trpg_sgr また障害を受け入れれば、行動ポイントは増える形になっている。障害というと誤解するが、PCについて良いことが書いてあっても障害である。イベント表を受け入れれば行動ポイントは増える。変更すれば 行動ポイントは減る。 #kin_sys

2016-08-02 01:57:19
kiniro @kiniro_system

@trpg_sgr systemはセッション運営の形もサポートしているわけだ。キャラクターと別個ではない。いわゆる暴走は起こりえない。起こってもシステム全体に波及しない。先進の安全装置は付いているので、限界点は高い。よってゲームに集中でき大きくプレイできる。 #kin_sys

2016-08-02 02:10:16
“トライアンダーの”シグレ@TRPG @trpg_sgr

@kiniro_system なるほど…わかりやすいです その場合行動はある程度サイコロ等でランダムに決定すると思うんですが PL間でダイスの目が振るわず格差が生じてPC同士に経験値強弱が生じてしまう可能性があると思うんですが そういう場合はどのように解決すればいいんでしょうか?

2016-08-02 01:55:35
kiniro @kiniro_system

@trpg_sgr systemの話なら問題ない。行動は書き込むのでランダムではない。ランダムを入れても行動ポイント内だ。行動ポイントが多いならイベント表を受け入れているか盛り上げているので良い傾向、少なくなればイベント表を受け入れるか盛り上げる事になる。 #kin_sys

2016-08-02 02:06:05
kiniro @kiniro_system

@trpg_sgr ボトムアップの話なら差が出るなら問題だ。出し抜くというのも恣意的でジャッジは無理だし各プレイヤーの生命線だからサイコロがいいだろう。いっそ出し抜いた後の行動も判定で決めてしまう形が有りだろう。魔法効果のような形で。

2016-08-02 02:15:05
U川 @oka_erei

@kiniro_system 「systemはストーリーからシステムが自動生成し」の部分は、「systemにおいては、ストーリーによってシステムが自動生成する」という解釈でよろしいでしょうか。systemの根本にあたる部分だと思うのですが、回答お願いいたします。

2016-08-02 02:14:10
kiniro @kiniro_system

@oka_erei そう。systemはストーリー重視と言える。本当の意味で!絵描き、小説家崩れの言うような軽薄なストーリー重視ではなく。しっかりとした土台のあるシステムと言える。ストーリーという香りではなくシステム的に実体化しているわけだ。 #kin_sys

2016-08-02 02:20:43
kiniro @kiniro_system

@oka_erei ある人が看破していましたが、systemは元々世界観管理ツールでした。 #kin_sys

2016-08-02 02:25:23
U川 @oka_erei

@kiniro_system 「ストーリーは香りに過ぎない」という例はいくつか心当たりがありますね。もう一度確認なのですが、関数的に表すとしたら、「system(ストーリー)=システム」という感じになるのでしょうか?

2016-08-02 02:27:14
kiniro @kiniro_system

@oka_erei  「system(ストーリー)≃システム」という感じに近いですかね。変換しているのですが、最終的にはストーリーに行き着く。香りでは安定しませんし、積み上げ型のシミュレーションでは現実ではない話を扱うTRPGでは心もとない。 #kin_sys

2016-08-02 02:42:16
U川 @oka_erei

@kiniro_system なるほど。変換はあれど、ストーリー重視は貫くということでしょうか。

2016-08-02 02:50:59
kiniro @kiniro_system

積み上げ型ではないですからね。その最初に決めたストーリー、世界観に沿って運営するようになっています。もちろんプレイヤーから変更は可能。 RT @oka_erei: @kiniro_system なるほど。変換はあれど、ストーリー重視は貫くということでしょうか。 #kin_sys

2016-08-02 02:54:20
U川 @oka_erei

@kiniro_system そう繋がって来るんですね。ふむ。今回は、夜遅くにこちらの質問に回答してくださり、ありがとうございました。

2016-08-02 02:56:08
kiniro @kiniro_system

@oka_erei ありがとうございました。

2016-08-02 02:58:16
“トライアンダーの”シグレ@TRPG @trpg_sgr

@areawh5 既存ルールからは逸脱しても、全員の合意があれば、そこに新たなルールとして成立してしまうと思うんですよね ただ、一人でも認められないという人がいたら、それは仰るとおりルールから逸脱した行為となると思います その合意が得られ易い最大公約数が既存のルールなのかなあと

2016-08-02 02:31:38