アニメ監督佐倉大(北久保弘之)氏によるイマジナリーライン含むカメラワークと絵コンテ基礎中の基礎講座PART 2 - Togetter
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カルチャー
> アニメ監督佐倉大(北久保弘之)氏によるイマジナ..
2011/02/25 03:23:26
カルチャー
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アニメ監督佐倉大(北久保弘之)氏によるイマジナリーライン含むカメラワークと絵コンテ基礎中の基礎講座PART 2
イマジナリーライン含むカメラワークと絵コンテ基礎中の基礎講座PART 2
関連
イマジナリーラインついて北久保先生のツイートをまとめてみた
http://win-daria.com/productions/20101217_272.html
第一回目
アニメ監督・北久保弘之氏が語る「イマジナリーライン基礎講座」
http://togetter.com/li/77534
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@fenrir_Zaps
くんヘ。ぁあ、やっと見つかった、イマジナリーラインのまとめサイト。
@windaria28
くんがまとめてくれたHPです。
http://win-daria.com/production/20101217_272.html
コレ観といて下さい。
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LawofGreen
2011/02/24 22:17:01
チャイなガンダムも無かった事に。こんばんは北久保です。えー、一週間経っちゃいましたが村田さんが「コッチも呟く事が有るから早く続きを連載して下さい」との事なので、イマジナリーライン含むカメラワークと絵コンテ基礎中の基礎講座PART 2 ヤります。多分今回でカメラワークまでは呟ける。
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LawofGreen
2011/02/25 00:34:56
イマジナリーラインに関しては大体の説明は終わってるので、ホンのチョッとだけ補足します。イマジナリーライン=視軸の関係、コレ、上手く演れば違和感無く越える事が可能です。一番 解り易い演出家と言えば、宮崎 駿さんです。宮崎さんがイマジナリーラインを跨ぐ時は大体、事件を起こします。
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LawofGreen
2011/02/25 00:35:18
事件とは、例えば「爆発」とかです。コレはもう未来少年コナンの頃から使ってる「一種の方法」。ナウシカやラピュタでも観て獲れます。登場人物の数が増えて「そろそろ苦しくなって来たなーって時に「爆発」キッカケで「視軸を跨ぎ」ます」。演出家の粗探しみたいな話ですがそういう眼で観るのも勉強。
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LawofGreen
2011/02/25 00:35:45
後、「舞台には「上手(右側)」と「下手(左側)」が有る」という事は説明しました。ココで言っている右左は、「基本法則」です。吉本新喜劇の様に「下手(左側)から登場人物が現れる」事も、別に「基本では無いが「間違い」では無い」のです。少しだけウンチク言うと「右左の概念は複雑怪奇」です。
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LawofGreen
2011/02/25 00:36:08
コレが漫画の話ならば「日本の漫画は左から右にページをめくるが、英語圏の漫画は右から左にページをめくる」という事になるのは、日本文字は右から左に読むが、欧米文字は左から右に読む、という大前提が有る訳で。だからと言って「舞台劇の右左は日本と欧米で「逆か?」というと、そうでも無い」。
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LawofGreen
2011/02/25 00:36:37
実はこの右左の話だけで「本が一冊書ける」程ややこしいんです。視軸の概念は「舞台劇から発生した」事は間違い無いんですが、西洋の舞台劇と日本の舞台劇とは「関連性が無い」んです。海の向こうでシェークスピア演ってる間に日本じゃ能や狂言や歌舞伎が演じられて居る訳で。文字の歴史はシュメール。
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LawofGreen
2011/02/25 00:36:57
一応世界最古の文字とされてますが、シュメール文字は「左上から右下に読む」が、ハムラビ法典のアッカド語は「右から左に読んだ後、左から右に読む」様なややこしさ。加えて言うと「西洋の舞台劇は「ホール状(つまり舞台をぐるりと囲む様に)」なっている」事。コレは古代ローマのコロッセオと同じ。
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LawofGreen
2011/02/25 00:37:21
川の右左を指す時は「川上から川下に向かって」右側を右岸、左側を左岸と呼びます。多分、上手とか下手とかの概念は「右利きの人が多い」事と関連性が有ると思われますが、学術的証明は「されていない」です。日本と欧米でこの右左の概念が逆だったら「日本人がアメリカ映画を観たら違和感を感じる筈」
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LawofGreen
2011/02/25 00:38:20
まぁ、こんな具合にややこしい訳です。実際は「欧米の映画も日本の映画も右左の概念は「あまり変わらない」というのが実態」です。イマジナリーラインに関する説明は以上。後、カメラワークについて呟いて今日はまとめます。コレも簡単に。アニメーションでカメラワークと言うと「実写を元に」します。
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LawofGreen
2011/02/25 00:38:39
みんなもカメラワークの専門用語で、PANとかTU、TBとかOL(進化論じゃ無いです)とかF.INとかF.OUTなんて言葉を良く眼にする事と思いますが、実はアニメーションのカメラワークと実写のカメラワークは「厳密には「正しい用語が使われていない」ケースが多い」です。例えば「PAN」
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LawofGreen
2011/02/25 00:39:10
PANって言えば登場人物の演技がFIX(固定カメラ)で写し切れ無い場合や風景を観せるのに何とか風景全体を観せたいっつー時などでFIX(固定)カメラでは無くカメラが「移動しながら」被写体(人物や移動物や風景など)を撮影フレームに収める、というのが基本のPANワークです(例外有り)。
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LawofGreen
2011/02/25 00:39:37
今ココで言っているPAN(パンニング)はカメラ撮影時に手前から奥まで焦点が合っている「パン・フォーカス」のパンとは違うモノです。昔はPANって言えばカメラが「横移動する事」を指し、縦方向は「ティルト」と呼びました。今では縦パンと言っていますが「正確には違います」。問題は角度です。
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LawofGreen
2011/02/25 00:40:36
カメラを移動台(車載やレール上など)に固定してPANワークすると「カメラの角度(アングル)は「変わらない」ので」フレーム内の「消失「線」は変わらない」訳です。コレを縦方向に移動させるには「クレーン」が必要です。クレーンが撮影現場に導入される迄「カメラの角度を変える」しか無かった。
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LawofGreen
2011/02/25 00:40:56
つまり過去の実写ではPANワークは「カメラが横移動する事」で、縦方向は「カメラの角度を変えて「上方向をティルトアップ、下方向をティルトダウン」と呼びました」。ちなみにティルトは「照明軸の縦移動」も指す用語です。二十世紀後半にデジタル化される迄「アニメーションのカメラは固定」です。
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LawofGreen
2011/02/25 00:41:29
もう少し正確には「カメラは固定されていて、横移動するPANワークは「セル(レイヤー)や背景の乗った撮影台を移動させて」撮影しました」。コレは縦方向も同じです。斜め方向も同じです。アニメーターに向けて少々詳しく書くと「PANワークは「基本的にFollowPAN」に含まれ」ます。
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LawofGreen
2011/02/25 00:41:51
Follow(フォロー)とは文字通り「被写体を追う事」です。多くのアニメーターは「バックグラウンド(背景)が等速度で(カメラに対して)引かれるモノをFollow」と呼び「あるフレームからあるフレーム迄(目盛りの有る無いに拘らず)フレーム移動するモノをPAN」と呼ぶ場合が多いです。
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LawofGreen
2011/02/25 00:42:12
しかし被写体を追う場合は「どちらもFollowPAN」です。既に滅びてしまった用語に「角合わせPAN」というモノが有ります。昔「作画用紙の「角」を目安に「PAN目盛りを付けた事」から」生まれた用語です。現在「付けPAN」と呼びます。この付けPANもFollowPANに含まれます。
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LawofGreen
2011/02/25 00:42:31
という訳で、被写体を追ってカメラが移動するモノは「全てFollowPAN」ですが、198X年代に「ブレイクスルー」が起きます。板野一郎さんが作画した「カメラの移動に対して、カメラを追い越すモノやカメラの移動速度から脱落するモノ」を描いた、いわゆる「板野サーカス」です。斬新でした。
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LawofGreen
2011/02/25 00:43:07
大体PANの説明は終わってるのだが、チョッとだけ補足。以前、フォロワーさんのどなたかが「映画で起きる「フリッカー現象」について」呟いていましたが「東映動画社出身のアニメーターは「付けPANの際「必ず1コマ(フレーム)でタイミングつけないとフリッカーが起きる」という「誤解」してる。
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LawofGreen
2011/02/25 00:43:38
この「誤解は結構、根深く深刻で「大塚康生さん」迄も」信じています。詳しい解説は「ねこまたやさん」にお願いしますが「フリッカー現象」は「1コマでも起きます」。でなきゃ全てフルフレームの「実写映画でフリッカー現象が起きる」事の説明がつきません。簡単に言うと瞬きと脳内補完の「誤差」です
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LawofGreen
2011/02/25 00:44:01
んじゃ次の「TU(トラックアップ)、TB(トラックバック)に関して」。TUとはカメラが被写体に「近づいて行く」カメラワークです。TBはその逆です。良く質問に「ぶっちゃけTU、TBとズームアップ、ズームバックって何が違うの?」というのが有る訳ですが「二次元アニメ」じゃ大差無いです。
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LawofGreen
2011/02/25 00:44:30
但し「アナログの二次元アニメ」だったら、という条件がつきます。カメラが近づいて行くのと、レンズでズームアップする事は「三次元では「大きく違い」ます」。元々、アナログのアニメのカメラは「ズームは使っていません」。撮影台に設置されたカメラは「被写体に近づいて」撮ります。カメラが動く。
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LawofGreen
2011/02/25 00:44:50
TUとズームアップは「似てはいますが」三次元立体を撮影した場合、トラックアップは「パースペクティブ」が変化します。ズームアップは「カメラのレンズの画角が拡がったりする」だけなので「手前と奥の差があまり変わらない」訳です。実写では「TU、TBとは「あまり使われない」言葉」です。
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LawofGreen
2011/02/25 00:45:09
実写では「ドリー」もしくは「ドーリー」撮影という言葉を使います。ドリーとはPANと同様に「カメラを載せるレールもしくはタイヤ式の台」を使って被写体に近づいたり遠ざかったりする撮影技法の事です。最後にF.IN(フェードイン)、F.OUT(フェードアウト)とOL(オーバーラップ)を。
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LawofGreen
2011/02/25 00:45:33
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