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モバイルソーシャルは1クリックまで分解された成功体験

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

うまい言語化! 使えるのでいただきw QT @h_ayasaka: そしてアーケードは基本殺しに(ミスを誘いに)いくデザインでないと商売が成り立たないのに対して、基本無料系のゲームはお金を払いたくなる瞬間へ如何に誘うかというデザインでないと、課金を受け入れてくれないんですよ。

2011-04-10 22:41:35
あやさか @h_ayasaka

なので、刹那的な斬った張ったの技量が問われる「いわゆるゲーム」よりも、だらだらとプレイ”期間”を長く引っ張れるようにソーシャルゲームがデザインされているのは必然で、モバイルと結びつくことで一回のプレイ"時間”は短期間でも済むようになってる、と。

2011-04-10 22:53:38
あやさか @h_ayasaka

集金システムとして見た場合、アーケドゲームとソーシャルゲームは似ている箇所も多いですが、プレイヤーに欲求を起こさせるタイミングは異なります。そこを見極めずに、制作に入るとなんだか残念なことになるパターンが多いようです。

2011-04-10 23:04:06
あやさか @h_ayasaka

まー俺、アーケードゲームはデザインしたことねーけどなwwwガハハハ!

2011-04-10 23:06:27