- BalladofDonkey
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戦闘を避けて進む「メタルギア」を企画した時も理解者はほぼいなかった。アドベンチャーゲームにアクションを導入した「スナッチャー」も、太陽センサーを使った外で遊ぶ携帯ゲーム「ボクタイ」も、配達をテーマにした縄のゲーム「デススト」も同様。一般に認知され、再評価されるのは3〜5年後くらい。
2022-12-30 16:57:07作り手に刺さる言葉
先駆者とは、こういうモノを生み出す人。 理解されない寂しさはあるけれど、ただただ人生は楽しい。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
2022-12-30 19:03:03人がまだ価値を理解できてないものを世に放てるひとは天才だと思う。iPhoneの時もそう twitter.com/kojima_hideo/s…
2022-12-31 05:01:06今の時代、ゲームに時間をかける事が無い飽き性の時代、だからじっくりやるデスストは評価されにくいところがあるんよね。でも俺はデスストもメタルギア同様に映画の様な重厚なストーリーとゲーム性が作品と主人公とその関わっていく人たちを深掘りしていく続編が増える事に評価されていくと思ってるぜ twitter.com/Kojima_Hideo/s…
2022-12-31 04:30:24監督のすごい所は、まぁゲームを作るに当たっては当たり前なのかもしれないが、ストーリーの中盤からゲームが始まり、ストーリーのバックボーンをしっかりと確立させている点。ゲームを進めていくと点と点が線で繋がるというゲームを作る天才。 twitter.com/kojima_hideo/s…
2022-12-31 13:01:02小島監督は表面的には「逆張りの人」に見えるけれど、この手法を通常のゲーム知識だけで真似をしたら大火傷する。先程別に呟いたが他領域の豊富な知識と経験が非常識を常識に変え不可能を可能にする。 お使いゲームという揶揄をひっくり返すのも痛快だが他領域の深い見識がそれを可能にしている。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
2022-12-30 17:16:02@Kojima_Hideo マーケプロモは、今なら埋没の回避、知ってさえ貰えれば売れるという役割もあるでしょうが、挑戦であって、いずれ良いものだと分かるという役割。後者こそ真価が問われる気もする
2022-12-30 18:33:31すごい体験だった
デスストランディングはプレイ数時間は苦痛だらけで買って後悔したけど、褒めている人を信じてさらにプレイしたら、目先の利益を追う会社なら作らない奥の深い面白いゲームだと衝撃を受けて、褒めている人の仲間入りをしてしまう奇妙なゲームだった。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
2022-12-31 17:09:11@Kojima_Hideo メタルギア、初めてプレーした時「すげぇ!」と思いました…見つかった時の「!」からの音楽が変わるとかのインパクトは大きかったですね…
2022-12-30 22:49:55子供の頃にメタルギアのストーリーや無線の難しい内容とかの分からなかった部分を 大人になって改めて聞くと、刺さる部分がたくさんある。やるだけ奥が深過ぎる作品…。この世に麻酔銃があるなんて知ったのもこの作品… twitter.com/Kojima_Hideo/s…
2022-12-31 11:38:57初めてメタルギアをプレイしたときは何じゃこりゃ!って思った。 それまで魂斗羅や戦場の狼など敵の方からやってきて、それをやっつける。 初めから見つかっているのが当然で見つかるとアラートが鳴るゲーム。 ランボーが好きで限られた武器で潜入していくのが面白かった。なので…続く twitter.com/Kojima_Hideo/s…
2022-12-30 21:32:43@Kojima_Hideo 初めてメタルギアをプレイした時に戦闘ゲームなのに麻酔銃や非殺傷というのがあることに目から鱗でした…正直戦争ものや銃を撃ち合うゲームは苦手意識がありましたがメタルギアでガラリと変わって今では大好きです!監督からの平和のメッセージも込められていますし…
2022-12-30 23:26:14PW、MGS2,3HDのときのトランスファリングもいまやニンテンドーSwitchで当たり前の概念なので、監督のやることや考えることはめちゃくちゃ信頼してるし未来があることだと思ってます twitter.com/kojima_hideo/s…
2022-12-30 20:41:46