小島秀夫の名作も最初に理解者なんておらず評価まで3〜5年かかった→価値を理解されない創作の難しさ

売れるかわからない攻めたものをよく何年もかけて作れたなすげ〜と思いながらいつもプレイしてる
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小島秀夫 @Kojima_Hideo

戦闘を避けて進む「メタルギア」を企画した時も理解者はほぼいなかった。アドベンチャーゲームにアクションを導入した「スナッチャー」も、太陽センサーを使った外で遊ぶ携帯ゲーム「ボクタイ」も、配達をテーマにした縄のゲーム「デススト」も同様。一般に認知され、再評価されるのは3〜5年後くらい。

2022-12-30 16:57:07
小島秀夫 @Kojima_Hideo

ゲームデザイナー:僕の体の70%は映画でできている

kojimaproductions.jp

アムロ大尉(たいい) @cuVdoRmsLABqBue

先駆者とは、こういうモノを生み出す人。 理解されない寂しさはあるけれど、ただただ人生は楽しい。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…

2022-12-30 19:03:03
JOE  @aa36841289911

人がまだ価値を理解できてないものを世に放てるひとは天才だと思う。iPhoneの時もそう twitter.com/kojima_hideo/s…

2022-12-31 05:01:06
リュウガ @Exceedzero

@Kojima_Hideo ガンダムもそんな感じだったと聞いたことがあります💡

2022-12-30 20:14:55
ハクノ @hakuno_campfire

全く同じことをつんく♂さんが言っていた twitter.com/kojima_hideo/s…

2022-12-30 21:11:09
goriLLAXe @gorilla_AXe

@Kojima_Hideo 評価されずに消えたとしても、それが別の形に生まれ変わる・活用されることもありますね。

2022-12-30 18:30:32
IeNaGa @2aganei

先駆者は常に血を流す運命で彼らは既得権への脅威だ。メタルギア twitter.com/Kojima_Hideo/s…

2022-12-31 07:41:07
りゅう @r717r7

今の時代、ゲームに時間をかける事が無い飽き性の時代、だからじっくりやるデスストは評価されにくいところがあるんよね。でも俺はデスストもメタルギア同様に映画の様な重厚なストーリーとゲーム性が作品と主人公とその関わっていく人たちを深掘りしていく続編が増える事に評価されていくと思ってるぜ twitter.com/Kojima_Hideo/s…

2022-12-31 04:30:24
あんときの @Antokino18crown

監督のすごい所は、まぁゲームを作るに当たっては当たり前なのかもしれないが、ストーリーの中盤からゲームが始まり、ストーリーのバックボーンをしっかりと確立させている点。ゲームを進めていくと点と点が線で繋がるというゲームを作る天才。 twitter.com/kojima_hideo/s…

2022-12-31 13:01:02
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

小島監督は表面的には「逆張りの人」に見えるけれど、この手法を通常のゲーム知識だけで真似をしたら大火傷する。先程別に呟いたが他領域の豊富な知識と経験が非常識を常識に変え不可能を可能にする。 お使いゲームという揶揄をひっくり返すのも痛快だが他領域の深い見識がそれを可能にしている。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…

2022-12-30 17:16:02
式零負 @nullzwai

@Kojima_Hideo マーケプロモは、今なら埋没の回避、知ってさえ貰えれば売れるという役割もあるでしょうが、挑戦であって、いずれ良いものだと分かるという役割。後者こそ真価が問われる気もする

2022-12-30 18:33:31

すごい体験だった

Hirosawa Tomomori🐱 @nikuq_hirosawa

デスストランディングはプレイ数時間は苦痛だらけで買って後悔したけど、褒めている人を信じてさらにプレイしたら、目先の利益を追う会社なら作らない奥の深い面白いゲームだと衝撃を受けて、褒めている人の仲間入りをしてしまう奇妙なゲームだった。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…

2022-12-31 17:09:11
しぇりりん(すいみんたりない) @m_sheririn

@Kojima_Hideo メタルギア、初めてプレーした時「すげぇ!」と思いました…見つかった時の「!」からの音楽が変わるとかのインパクトは大きかったですね…

2022-12-30 22:49:55
どもいびと @domoribito615

子供の頃にメタルギアのストーリーや無線の難しい内容とかの分からなかった部分を 大人になって改めて聞くと、刺さる部分がたくさんある。やるだけ奥が深過ぎる作品…。この世に麻酔銃があるなんて知ったのもこの作品… twitter.com/Kojima_Hideo/s…

2022-12-31 11:38:57
べるさく@週末ゲーマー @bellsaku555

初めてメタルギアをプレイしたときは何じゃこりゃ!って思った。 それまで魂斗羅や戦場の狼など敵の方からやってきて、それをやっつける。 初めから見つかっているのが当然で見つかるとアラートが鳴るゲーム。 ランボーが好きで限られた武器で潜入していくのが面白かった。なので…続く twitter.com/Kojima_Hideo/s…

2022-12-30 21:32:43
youmeplum @NoCalyx

@Kojima_Hideo 初めてメタルギアをプレイした時に戦闘ゲームなのに麻酔銃や非殺傷というのがあることに目から鱗でした…正直戦争ものや銃を撃ち合うゲームは苦手意識がありましたがメタルギアでガラリと変わって今では大好きです!監督からの平和のメッセージも込められていますし…

2022-12-30 23:26:14
DOP/ドップ @DopToTheFuture

@Kojima_Hideo トランスファリングも今思えばまさにSwitchと同じ試みでしたね

2022-12-30 17:03:41
香淋 @Rat_Pt_01_

PW、MGS2,3HDのときのトランスファリングもいまやニンテンドーSwitchで当たり前の概念なので、監督のやることや考えることはめちゃくちゃ信頼してるし未来があることだと思ってます twitter.com/kojima_hideo/s…

2022-12-30 20:41:46
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「ぼくたい」は特にとがってた