X68000の水平解像度512ドットとBG8x8モードの挙動

7
あしながすぎおじさん @asinagasugi

X68000で320×224ドットのゲームを作れるようにテスト。表示領域がセンタリングされ、スプライトも256ドットより先でも正しく表示されるのを確認できた。実はBGが表示されないんだけど、なんでだろ?解像度変更とは関係ないと思うけど、未解決。あとは実機と68Zで動くといいな。どうだろ? #X68000 pic.twitter.com/3A4kpWadzz

2023-11-14 05:19:33
拡大
ついっこー(Kotaro Horie) @twtrj0123

@asinagasugi たぶんBG8x8タイルモードが使えないんですよね。

2023-11-14 22:05:43
あしながすぎおじさん @asinagasugi

@twtrj0123 あー。画面モードとしては512って事になっちゃうのかもですね。$EB0810のあたりかなぁ。ま、スコアとかだけならテキスト画面に書いちゃうという手もあるし、そもそもBG使うとPCG定義数も減るし、無くてもいいのかもですけどね、、、。

2023-11-14 22:16:16
あしながすぎおじさん @asinagasugi

@twtrj0123 $EB0810の下位ビットのあたりを256ドットモードにしたら、表示されるようになりました。アスキー文字がBGに描いているものになります。問題は実機でどうなるかだなぁ。 pic.twitter.com/GhyVuNy27Q

2023-11-14 22:37:28
ぷのひと @punohito

@twtrj0123 @asinagasugi X68000実機で横512ドットモードでBG16x16 -> 8x8ドットモードにしてしまうと、横256ドット+α以降でスプライトの残像現象(重ね合わせされずにスプライトの残像が残る)とラスターズレ(1ラスターずれて表示される)が発生してしまうので基本的に使えないです エミュでこの現象を再現している物は無いです

2023-11-14 23:09:34
ついっこー(Kotaro Horie) @twtrj0123

@punohito @asinagasugi 現象を再現しているエミュが無いのは知りませんでした。ありがとうございます。 昔、このモード使ったときは横256を超えた座標にスプライトが行くことが無かったので助かりました。

2023-11-14 23:32:56
ぷのひと @punohito

@twtrj0123 @asinagasugi 384x256モードとBG8x8モードの2つの組み合わせが、256x256ドットで作られた縦シューティングゲームのスリム表示化パッチ(左右64ドット非表示期間&中央256ドットで画面表示)等にしか使われないのはこの2つが原因ですね

2023-11-14 23:34:08
あしながすぎおじさん @asinagasugi

@punohito @twtrj0123 そうですよね。確か私も90年代当時にいろいろ試して、スプライトが画面右の方へ行くと縦に伸びたような表示になってしまって諦めた記憶があります。今やっているのは、ファンタジーゾーンでは、320x224の表示が実現できているので、同じことが出来ないか試しているところです。

2023-11-14 23:37:49
ぷのひと @punohito

@asinagasugi @twtrj0123 後年のマイコンソフトのアンソロジーやSPSのカプコン物などの横288~384ドットな画面モードのゲームではこの2つの現象が見られないので基本的にBG16x16モードで表示しているようですね ハード的な仕様なので残像とラスターずれは正攻法では回避できないようです

2023-11-15 00:07:56
あしながすぎおじさん @asinagasugi

@punohito @twtrj0123 なるほど、BGを8×8で使う事を諦めてしまえば、なんとかなりそうですね。ファンタジーゾーンの動作中にレジスタを見てみたら確かに16ドットモードが設定されていました。知見ありがとうございます!

2023-11-15 01:48:20