#opn1 ゲーム仕様制作・ダダ漏れ No4-2 ブツブツ独り言の音声付き

@opn1 http://o-planning.sblo.jp/ (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI ) 前回 http://togetter.com/li/30368 ヴァルハラゲームスタジオ http://www.valhallagamestudios.com/jp/ IDGAサイト http://www.igda.jp/  チケットシステムの例 http://redmine.jp/ 続きを読む
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O-Planning 企画屋一号 @opn1

22:00よりダダ漏れ仕様作成まとめ(解説付き)はじめます。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 21:50:56
O-Planning 企画屋一号 @opn1

第一部では、ゲーム製作の流れを、現場視点でお話します。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 21:56:04
Iceman @msgfx

[メモ] 教科書的ゲーム開発と実際^^ 教科書的はウォーターフォールぽい、です。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:19:40
Iceman @msgfx

[メモ] 人に伝える作業と仕様書を書く作業の比率。(例:60%と40%) (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:22:36
Iceman @msgfx

[参考になります。] これからはプロトタイピング(つくる→テストの繰り返し)ではないか? (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:24:06
@hattori_m

業務ソフトだと80%くらい仕様書です。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:22:37
ひまじん @spare_t

今は大手と中小とか、ラインの大きさで全く別物になってますね。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:26:22
Iceman @msgfx

[メモ] アジャイル。コミュニケーションでつくっていく。けれども、仕様書もつくる、という。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:26:39
Iceman @msgfx

[質問] プロジェクトの人数は何名くらいを想定されていますか? (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:28:31
Iceman @msgfx

[回答] 少なくとも30人。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:29:40
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

関西だとディレクターはクリエイティブしか見ない。スケジュールはプロデュースがレフェリーストップ的に介入してゆく。ちなみに実装もしなかったりする。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:32:33
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

内製の話ですよ……外注使うとそうはならない。だから外部の人は使わない。いま内部に入れても下請け法で厳しいしね…… (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:36:48
ひまじん @spare_t

パブリッシャーが上場した事もあり、スケジュールと予算の選択がプロデューサーレベルでするのは難しくなりましたね。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:37:23
ひまじん @spare_t

上場したら「年間何本」って目標とかもありますし、クオーター単位で赤字黒字の話もでますからね。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:39:21
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

だから、こういう「わがまま製法」を維持するために、うちは絶対的にキャラの立った面白いゲームを作る「クリエイター集団です」というブランドを作る。「ゲーム製作工場です、なんでもクライアント様の要望通りです」という会社では無理。 (#opn1 live at...

2010-06-26 22:40:22
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

結局、IPとかブランドを持たなくてはならない。ただの工員と工場で終わりたくなければだけど……。これはプロダクションIGなどアニメの制作会社ではとくに経営としても意識している。講演もしているよ。「作っているだけでは潰れる」と。 (#opn1 live at...

2010-06-26 22:44:17
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ヴァルハラスタジオの人みたいに、衣装にこだわってみるとか……「この人アーティストだ!」みたいな。嘘のような本当の話。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:45:45
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

もちろん、つかみですよ。ちゃんとした者作れるだけじゃダメ、工場として優秀なだけじゃダメってこと。男前豆腐みたいなもん。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:47:17
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

自分としては、いろんな人がオリジナリティを出せる機会、場所、コミュニティを出せるようにしたいと思ってるんですが、同人がそっちのほういってるのかな、そうでもないか。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:46:25
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

セデックでも話題になりましたけど、おもしろいゲームと売れるゲームどっちがいいか。難しい話題ですね。 津田ってるだけですよww>< (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:47:21
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

同人にもおもしろいのはあるんですけど、探すコスト手間がすごいかかって、同人ゲームですごいと思ったら実は知り合いだったという落ちもあったり。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:48:03
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

ソーシャルゲームがきて、次世代機の準備段階の時期にきて、作ってておもしろい時期にきてるはずなのに、現場の人間が大変な情況で、もっとおもしろさを感じたいし、感じさせたい。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:49:15
O-Planning 企画屋一号 @opn1

須田さんをはじめ、ゲーム見て「あ、これあの人のゲームだ」って分かるのは強い。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:51:26
ひまじん @spare_t

個人的には、業界の中のどのポジションに居たいかを明確にするのが重要だと思われます。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:56:52
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

そういうことです。だから、しっかりしたゲームを作りたかったら、「誰かの要望にこたえる」という下流の開発として位置するのではなく、もっと上流の開発として登っていかなくてはならない。トー○が厳しいのはそこ。技術的にはかなり上流だけど。 (#opn1 live at...

2010-06-26 22:54:09
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