GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j

サンフランシスコで行われたGDC2日目のUnity Technologies Developer Dayの発表の様子のメモです。 10-10:15am Welcome/Introduction 10:15-10:45am (Much) Smaller Games on Mobile with Substance for iOS/Android 10:45-11:15am Asset Store: Feed Your Game Dev Habit 続きを読む
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xionchannel @ajinotataki

シェーダーのパスを減らす。シーンのsetup and shadersで少ないパス数に変更する。ドローコール的には、モバイルは百ドローまで、デスクトップは千ドローまでのようです。 #unitydd

2013-03-27 09:33:39
xionchannel @ajinotataki

メッシュのコンバインでドローを減らす。batchでリアルタイムやるか、事前にまとめておくか。 #unitydd

2013-03-27 09:34:22
xionchannel @ajinotataki

batch野ためにはアトラステクスチャを使うのがいい(マテリアルがおなじになるもんね) #unitydd

2013-03-27 09:35:02
xionchannel @ajinotataki

フィルレートを限定するには、フレームレートを落とすか、解像度を落とすか。モバイルGPUはalpha testingが遅い。alpha blendの方がマシ。mobile用に最適化されたシェーダーを使うこと #unitydd

2013-03-27 09:37:09
xionchannel @ajinotataki

pow exp log cos sin tan etcは使わないほうがいいよ。なるべく事前計算したテクスチャを参照しよう。なるべく変数のサイズも小さく(float half fixed in cg) #unitydd

2013-03-27 09:38:09
xionchannel @ajinotataki

メモリバンド幅を削減するには、テクスチャメモリサイズを減らすのも手。16bit texureを使う。テクスチャのサイズを減らす。3dの場合はmipmapを使うとか? #unitydd

2013-03-27 09:39:22
xionchannel @ajinotataki

頂点数をなるべく減らす。不必要な頂点を使わない。UVの切れ目やhard edgeはなるべく使わない。 #unitydd

2013-03-27 09:40:30
xionchannel @ajinotataki

なんかプログラムが変わったらしく。これで全部終わり見たい。 #unitydd

2013-03-27 09:51:38

ここで全て終了。予定されていたDeploying Unity Content for the Webについては無しになったみたいですね。

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