GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j
サンフランシスコで行われたGDC2日目のUnity Technologies Developer Dayの発表の様子のメモです。
10-10:15am Welcome/Introduction
10:15-10:45am (Much) Smaller Games on Mobile with Substance for iOS/Android
10:45-11:15am Asset Store: Feed Your Game Dev Habit
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- ajinotataki
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@ajinotataki
シェーダーのパスを減らす。シーンのsetup and shadersで少ないパス数に変更する。ドローコール的には、モバイルは百ドローまで、デスクトップは千ドローまでのようです。 #unitydd
2013-03-27 09:33:39
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@ajinotataki
メッシュのコンバインでドローを減らす。batchでリアルタイムやるか、事前にまとめておくか。 #unitydd
2013-03-27 09:34:22
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@ajinotataki
フィルレートを限定するには、フレームレートを落とすか、解像度を落とすか。モバイルGPUはalpha testingが遅い。alpha blendの方がマシ。mobile用に最適化されたシェーダーを使うこと #unitydd
2013-03-27 09:37:09
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@ajinotataki
pow exp log cos sin tan etcは使わないほうがいいよ。なるべく事前計算したテクスチャを参照しよう。なるべく変数のサイズも小さく(float half fixed in cg) #unitydd
2013-03-27 09:38:09
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@ajinotataki
メモリバンド幅を削減するには、テクスチャメモリサイズを減らすのも手。16bit texureを使う。テクスチャのサイズを減らす。3dの場合はmipmapを使うとか? #unitydd
2013-03-27 09:39:22
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@ajinotataki
頂点数をなるべく減らす。不必要な頂点を使わない。UVの切れ目やhard edgeはなるべく使わない。 #unitydd
2013-03-27 09:40:30ここで全て終了。予定されていたDeploying Unity Content for the Webについては無しになったみたいですね。