GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j
- ajinotataki
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Unity Developer Dayの入場列がすごい。さっき大前さんにも会いました。GDCでしゃべるのは始めてだとか。楽しみです。 #gdc13j #unitydd
2013-03-27 01:43:4610-10:15am Welcome/Introduction
昨年のUnityを使用した作品をまとめたデモ映像が流れました。IGFに出てるThe RoomもUnityだったんですね #unitydd
2013-03-27 02:06:13\(^o^)/ RT @Kokawa_Takashi: Unity Developer Day.満席です #gdc13j #unitydd
2013-03-27 02:08:1210:15-10:45am (Much) Smaller Games on Mobile with Substance for iOS/Android
サブスタンスのライセンス契約メーカーに多数のゲームメーカー。IntegrateされているゲームエンジンもUDKなどなどいろいろにはいってます #unitydd
2013-03-27 02:13:05特色。テクスチャ作成のスピードアップ。パッケージサイズの削減。Unleash dynamic texture。 #unitydd
2013-03-27 02:15:48substanceは入力と、Functionと出力によって定義される。3dゲームの主要なデータサイズはテクスチャが半分を占めるので、90%削減できるサブスタンスは良いとのこと #unitydd
2013-03-27 02:17:18-90%の場合はDXT圧縮の場合とかいてありますね。すごい。とはいえ展開スピードはどうなのか気になりますが #unitydd
2013-03-27 02:17:58デモのゲームだとテクスチャは150KBで97%削減に成功とか。見た目にはたしかに充分なクオリティ。ノーマルマップもついてるし。 #unitydd
2013-03-27 02:21:23Unity Substanceの機能でテクスチャサイズが-90%!? #gdc13j #unitydd
2013-03-27 02:22:14bitmap2material 2.1ってのをAsset Storeで買って使うと、desktop版よりも10倍早くテクスチャ生成ができますよといってます。これってたしかノーマルとかスペキュラ等のマップを生成してくれる奴だったと思うが #unitydd
2013-03-27 02:24:06diffuse mapをセットするとspecular, normalが自動的に生成されるというデモ #unitydd
2013-03-27 02:24:50Substance Reduxの紹介。lossless圧縮。従来の圧縮libよりも50%小さくなる。Universal Texture format(ってどういうことかな?) #unitydd
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