協力型ゲームのデザインについて:パンデミックのデザイナーMatt Leacock氏へのインタビュー

協力型ボードゲームの名作、パンデミックのデザイナーMatt Leacock氏へのインタビュー記事の和訳です。和訳作成と公開についてはインタビュアーShannon Appelcline氏とMatt Leacock氏から許可を頂いております。拙い和訳ではありますが、大意は外していないと思います。原文はこちら>http://www.mechanics-and-meeples.com/2013/04/29/co-op-interviews-matt-leacock-pandemic/
53
EL-CO @EL_CO4tw

SA: 難易度について何度か触れられていますが、確かに難しいゲームですね。私はパンデミックを10回遊びましたが、勝ったのは1,2回です。協力ゲームでの勝敗のバランスについてどう考えていますか?そしてその理由は?

2013-05-04 13:33:42
EL-CO @EL_CO4tw

ML: 最も重要なことはプレイヤー達を良い流れにおくことです。つまり、プレイヤー達が創造的な問題解決をしている状態を保つことです。ゲームが簡単すぎて退屈で冗長になったり、ゲームが難しすぎて不安と無力感に苛まれたりしないように気をつけなければいけません。

2013-05-04 13:33:49
EL-CO @EL_CO4tw

プレイヤー達は、毎回ほとんど勝利目前にまで辿り着けるような、ぎりぎりの状況を最も楽しんでいるようです。もちろん、時には勝利することができなければなりません。そうでなければゲームは壊れていると評価されてしまうでしょう。

2013-05-04 13:33:56
EL-CO @EL_CO4tw

私はプレイヤー達が最初の1,2回のゲームに負けるくらいの難易度を理想としています。しかし、ここからが大事なところなのですが、負けた時にもプレイヤー達が自分の失敗を理解し、次にどうするべきか良いアイデアを思いつけるようでなければなりません。

2013-05-04 13:34:02
EL-CO @EL_CO4tw

私の大雑把な目安は、勝率3割を目標にして、それが徐々に上昇して次の難易度に上がった時には、また勝率が3割になる、というところです。これはおおよそのガイドラインに過ぎません。ゲーム内の要素、各プレイヤーの経験、プレイグループの方向性は多種多様で把握しきれるものではありません。

2013-05-04 13:34:11
EL-CO @EL_CO4tw

こうした要素が実現されていれば、難易度だけを考えてもゲームには十分なリプレイアビリティがあるといえるでしょう。

2013-05-04 13:34:27
EL-CO @EL_CO4tw

パンデミックをデザインする前は予想もしていなかったのですが、多くのプレイヤーは勝った時よりもぎりぎり負けた時の方がより楽しんでいるように思われます。これは面白いことだと思います。

2013-05-04 13:34:32
EL-CO @EL_CO4tw

もしかしたらこれはパンデミックにはっきりとした終局がない(勝利は唐突になりがちです)からかもしれません。しかし、それでもやはり多くの人は勝利にあと少しという状況を楽しんでいるように感じられます。

2013-05-04 13:34:39
EL-CO @EL_CO4tw

SA: 私は協力型ゲームの中ではパンデミックを一番繰り返し遊んでいると思いますから、リプレイアビリティは非常に高いと思いますよ!

2013-05-04 13:34:45
EL-CO @EL_CO4tw

パンデミックの新版が発売されましたが、これには新しい役職が2つ(災害対策員:Contingency Plannerと検疫官:Quarantine Specialist)ありますね。なぜ基本セットに役職を追加しようと思ったのですか?これはゲームの協力要素をどう変えるのでしょうか?

2013-05-04 13:37:08
EL-CO @EL_CO4tw

ML: Z-man社から基本セットに役職を追加することを提案されたので、私はTom Lehmannにこの仕事をリードするよう頼みました。基本ゲームを複雑にすることなく、幅を増やすのはよいことだと思います。基本セットに新鮮な興味をもたらしてくれるでしょうからね。

2013-05-04 13:37:21
EL-CO @EL_CO4tw

災害対策員はイベントを操作できるという、他の役職とはまったく違う能力を持っています。一方で検疫官は感染とアウトブレイクに対抗する直接的で強力な能力を持っています。

2013-05-04 13:37:28
EL-CO @EL_CO4tw

両者は基本的にゲームの幅を広げてくれるものですが、同時に両者は仲間からのアドバイスが有効な能力でもあります。災害対策員はイベントの選択やタイミングについて、検疫官はターン終了時の場所について、アドバイスを受けることができるでしょう。

2013-05-04 13:37:35
EL-CO @EL_CO4tw

SA: 続編について、ということでForbidden Island(禁断の島)について質問させて下さい。禁断の島はパンデミックの簡易版だ、と言う人もいますが、あなたは禁断の島はまた別のゲームであると言っていますね。

2013-05-04 13:37:55
EL-CO @EL_CO4tw

パンデミックと禁断の島の協力ゲームとしての違いはどこにあるのでしょう?禁断の島の特徴はなんでしょう?

2013-05-04 13:38:05
EL-CO @EL_CO4tw

ML: 禁断の島をデザインするに当たって、Gamewright社と私は、より子供や家族向けに、パンデミックの緊張感と興奮を、新しくしかもまったく異なるゲームに詰め込みたかったのです。デザインの仕事の多くの部分はルールを簡潔にわかりやすく保つことに向けられました。

2013-05-04 13:38:13
EL-CO @EL_CO4tw

理解して頂きたいのですが、これは簡単にすることとは違うのです。禁断の島はとても挑戦しがいのあるゲームです。私たちはルールの中から解釈に困ったり引っ掛かるような部分を出来る限り取り除いたのです。

2013-05-04 13:38:25
EL-CO @EL_CO4tw

例えば、準備の際に山札を分割してWater Riseカードを決められた位置に仕込む必要はありません。すべてまとめてシャッフルすればいいのです。このやり方はばらつきが大きいため、私はゲームシステム自体が不運によって崩れないかどうか確かめる必要がありました。

2013-05-04 13:38:32
EL-CO @EL_CO4tw

この方法だと1ターン目に負けることがあり得ることはすぐに指摘されましたが、わかりやすさとのトレードオフとして容認することにしました。というのも、1)極めて希であり、2)むしろ楽しい話題にもなり、3)そのおかげで準備の時間を数分短縮し、ルールを1ページ以上短くできるからです。

2013-05-04 13:40:07
EL-CO @EL_CO4tw

また、私は禁断の島の終局は非常に良くできていると思います。プレイヤー達が4つの秘宝を集めた後には、急いでヘリコプターに戻って出発しなければなりません。これは終盤をより映画的にしてくれます。ゲームは物語のクライマックスで終わるのではなく、ヘリコプターに向かう解決の時間があるのです。

2013-05-04 13:40:15
EL-CO @EL_CO4tw

それから、製品自体のデザインも優れていると思います。イラストやコンポーネントは素晴らしいですし、仕切りも機能的です。価格については言うに及びません。正直に言いますと、私はどうやってあの価格を実現できたのかわからないのです。

2013-05-04 13:40:23
EL-CO @EL_CO4tw

遊びやすさ、見た目、価格を総合すると、禁断の島は新しいプレイヤーがボードゲーム【訳注:より限定的に「協力型ゲーム」を指しているのかもしれません】を始めるにあたってとても良い作品となっていると思います。

2013-05-04 13:40:30
EL-CO @EL_CO4tw

SA: 次に発売されるForbidden Desert(禁断の砂漠)についてはどうでしょうか。あなたの協力型ゲームのデザインは、禁断の砂漠でどのように進化しているのでしょうか?

2013-05-04 13:40:39
EL-CO @EL_CO4tw

ML: 私は禁断の砂漠を、禁断の島が好きで続編を求める人達に対して、続きとなるようなゲームでありながら「似たようなもの」と感じさせないゲームにしなければなりませんでした。

2013-05-04 13:40:45
EL-CO @EL_CO4tw

私は、これらの「禁断の」ゲームを昔の冒険活劇シリーズのエピソードのようにしたいと思っています。続き物のストーリーで、たくさんの興奮が盛り込まれていて、そして次に何が起こるか予測が付かないようなゲームです。

2013-05-04 13:40:52