デジタルをめぐる冒険 II

デジタル世界と実世界の双方向の関係に関する考察です。 デジタルをめぐる冒険 http://t.co/JNtVMcEJph の続きです。
1
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

次の自分への道は険しく危険に満ちている。だが進まねばならない。意味を問う前に、そこに山があるなら、それを乗り越えることを、人はやめはしない。それは幸福か、そうでないか。

2013-09-14 01:00:23
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

概念の探求の果てに世界の森にたどり着く。その森の中央には中空の広場があり、空虚を囲っている。空虚の辺縁から意味が生じている。行動の中心は円転する単純な原理があり、行動の果ての円環の向こうに意味も力も消え失せる。

2013-09-14 02:03:33
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

余裕のない人間は他人を休ませることができない。

2013-09-14 02:04:27
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

エリートの役割は、社会にある、他の誰も背負うことができない重たい役割を背負う覚悟を持ち、実際にそれを背負うことだ。それを未来に運ぶ。そうやって時代を進める。

2013-09-14 02:28:49
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

覚悟がおまえの人生を貫くだろう。

2013-09-14 02:30:56
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

命であることと、知性であること、は同じことであるか。人間であることはどういうことか。それを人工知能から語り得なくてはならない。より深くなれ。この学問よ。

2013-09-14 02:38:02
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

人生の最初と最後をつなぐことができる者は幸いである、と言ったのはゲーテだった。ここには深い知恵が隠されている。 僕は思う。毎日を人生の最初の日であり、最後の日であるように思え、と。それは日々をせつなくさせる。でも、そんな生きることへのせつない思いこそ、生きることそのものなのだ。

2013-09-14 02:48:43
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

ゲームを面白くするために我々がいて、 世の中を面白くするためにゲームがあって、 一人一人の人生を素晴らしいものにするために社会がある。

2013-09-14 16:12:00
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

概念とは指標であり、 概念とはフレームであり、 そこから何かが作られるわけではない。 世界の運動と回転の中から 概念の中心を射抜き、フレームを食い破ってこそ、 新しい創造が行われる。 概念はそのための枠なのだ。 概念はだからこそ大切であり、 新しい概念は人を走らせる。

2013-09-14 17:06:36
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

言語、精神を用いた重たい運動。生きること、そのもの。 情報処理、すべての匿名の情報処理。世の中をめぐるシグナルたち。

2013-09-15 16:54:30
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

消化のメカニズムが情報処理でないのはなぜか?

2013-09-15 17:01:00
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

デジタルゲームとは、デジタルメディア空間の中を邁進する力。デジタル空間の内側を突き進む力。ゲームはデジタル時代が来る20年も前からユーザーを鍛え、来るべきデジタル時代に適合させた。開発者もユーザーの多くがゲームで育った。それはデジタル世界の故郷であり源泉なのだ。そして目標である。

2013-09-16 00:41:23
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

現実からいろいろなものを捨象した情報は、 演算可能な形態(ビット列)となり、 そこから再び現実を演算によって模倣しようとする。 それがデジタル空間が目指すリアリティという矛盾した行動でありロマンである。それは現実に回帰しようとする試みだ。

2013-09-16 00:51:25
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

日本デジタルゲーム学会夏期研究発表会で特別パネルディスカッションが開催、関東4大学の名物研究者がゲーム教育について激論 http://t.co/KENMK3lbVG @INSIDEjpさんから

2013-09-16 23:04:25
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【CEDEC 2013】人間の知覚や体験をゆさぶるARG・SRがゲームAIと交錯する世界とは? クロスボーダー「AI×認知」パネルディスカッション http://t.co/7ZBsHxaQe6

2013-09-16 23:40:28
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

プロセッサーに対してプログラミングする、というスタイルから見れば、演算装置がプログラムによってAIになる、というビジョンもある。 しかし一方で、AIのアーキテクチャは概念としてあり、それを駆動する原理としてプロセッサーがある、というビジョンも可能だ。 この二つはかなり違う。

2013-09-17 00:49:04
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

ゲームに関する議論と言論と言葉の力を取り戻したい。今、今こそ、今から。

2013-09-17 01:37:16
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

言論をつないで行くということは、ゲームをさまざまなものと接続して行くということ。そこに、新しいゲームのチャンスさえある。

2013-09-17 01:39:42
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

ボードゲームやアナログゲームでは、ゲームが立ち上がって行くと、思考のフレームが規定される。ゲームのルールは同時に思考のルールでもある。 一方、たとえRPGのようなロジカルなゲームでさえ、明示的にルールが示されてないデジタルゲームでは、プレイしながらゲームのルールを探って行く。

2013-09-17 01:56:22
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

研究で一番大切なのは論文だというのは確かにその通りだが、それは企業は株価が一番大切だというのと似ている。 本当に面白いのは一人の研究者がどのような世界を持っているかである。その人が見ている景色、未来のビジョンといったものが一番面白い。 仕事は点だが線につなぐと全体の形が現れる

2013-09-17 02:05:59
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

逆に言えば線だけあって、点がないような研究者は魅力的ではない。明確な点を打つ、つなげる、そして他の誰も到達し得ない点へ至る線をつなぐものが、未来を作る。

2013-09-17 02:11:57
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

言葉は精神に吸収され、ビットはマシンに吸収される。

2013-09-17 02:25:00
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

同じ情報に見えても、言葉とビット列はかなり違う。シンボルは人間側から意味が規定されており、それは世界と身体と精神の関係の元に成立している。一方、ビット列はすべての関係と意味が捨象された存在であり、マシンが匿名によって扱う言葉として機能する。

2013-09-17 02:27:15
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

人は言葉によってお喋りをし、 マシンはビット列でお喋りをする。 人は言葉でコミュニケーションし、 マシンはビット列でお喋りをする。 人は言葉で命令し、 マシンはビット列で制御を行う。

2013-09-17 02:28:13