第8回GamePM勉強会まとめ

第8回GamePMのつぶやきをまとめてみました。 GamePMのホームページはこちら http://sites.google.com/site/gpmahome/
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マサシロウ @shirow360

必要なところにはプレッシャーをかける。ストレス耐久性アップや、達成したことによる自信が生まれる。

2010-10-23 14:10:23
マサシロウ @shirow360

自信の貯金を積み上げて新たなことにチャレンジできるようにする。

2010-10-23 14:10:45
マサシロウ @shirow360

まとめ3 うまくいっても失敗しても何故と問う。成功、失敗は必然の場合が多い。どのような経緯でそうなったか考える細かく答えを出すようにする。

2010-10-23 14:12:12
マサシロウ @shirow360

蓄積している方法が古くなったり微妙に変化している場合がある

2010-10-23 14:12:51
マサシロウ @shirow360

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2010-10-23 14:15:10
マサシロウ @shirow360

質問弟子をとった時に悩んだこと。プレッシャーをかけすぎて辞めそうになったこと。太っているのでストレスが溜まっていることを判断した。

2010-10-23 14:17:04
マサシロウ @shirow360

ハッシュタグあったのね というわけでTEST #GamePM

2010-10-23 14:20:27
マサシロウ @shirow360

原因2 楽観的なスケジュール。スケジュールに問題の発生が想定されていない。 #GamePM

2010-10-23 14:41:32
マサシロウ @shirow360

問題の発声を早期に察知して被害を最小限に抑え、スケジュールを更新していかなくてはならない。#GamePM

2010-10-23 14:42:26
マサシロウ @shirow360

生産の挑戦。プリプロダクションフェーズと量産フェーズは目的が全く違う。プリプロはゲームの面白さを追及すること。量産は作業公立を最大限にすること #GamePM

2010-10-23 14:43:25
マサシロウ @shirow360

プリプロをおざなりにすると、量産フェーズで非常に高いコストを払うことになる #GamePM

2010-10-23 14:43:47
chiyama@MFT2023/Plant Factory Project @chiyama

Agile Game Development with Scrum、 $32.57 なのか。安いなー #GamePM

2010-10-23 14:43:57
マサシロウ @shirow360

本来であればプリプロに時間をかけるべき。量産体制に入ったら調整は難しい #GamePM

2010-10-23 14:44:39
マサシロウ @shirow360

なぜゲーム開発にScrum開発? 小さく作って常に確認。ゲームは遊ばないとわからない。 #GamePM

2010-10-23 14:45:27
マサシロウ @shirow360

価値のある要素から順番に作っていく。 #GamePM

2010-10-23 14:45:51
マサシロウ @shirow360

専門分野に特化したスタッフが100任天堂以上で数年かけて作る場合がある #GamePM

2010-10-23 14:46:28
マサシロウ @shirow360

スクラムは8名あたりがベストな数。階層構造をつくる必要がない。 #GamePM

2010-10-23 14:47:25
マサシロウ @shirow360

UserStories 目的 Task 具体的な作業 Task in Progress 作業中 Tasks completed 作業完了 #GamePM

2010-10-23 14:48:54
マサシロウ @shirow360

タスクボードのカラムは最低4つ。プラスゲーム開発では承認のカラムをつけると良い #GamePM

2010-10-23 14:49:41
マサシロウ @shirow360

ユーザーストーリーの内容 ユーザーとして〜が欲しい。 という形式で書くと良い 開発者の理由ものせるとGood #GamePM

2010-10-23 14:51:21
マサシロウ @shirow360

ユーザーストーリーはプロダクトバックログに使用。 #GamePM

2010-10-23 14:51:57
マサシロウ @shirow360

Epic 叙事詩 プレイヤーとしてOnlineゲームに参加し、ほかのプレイヤーともOnlineで遊びたい。→これを細かく分割してユーザーストーリーにまで小さくする。小さくなるとテーマという名称に変わる。 #GamePM

2010-10-23 14:53:10
マサシロウ @shirow360

良いユーザーストーリーその1 Independent 独立している。 ○○するとどうなる。という形 #GamePM

2010-10-23 14:54:13
マサシロウ @shirow360

その2 Negotiable 交渉可能 ドライバーとして公園の水溜りを通り抜けるとき、水しぶきが欲しい。タイヤの効果音は 必要ない? ほかをカバーして抜けが防げる。 #GamePM

2010-10-23 14:55:39
マサシロウ @shirow360

その3 Valuable 価値がある。意味のある、理由のある要望 #GamePM

2010-10-23 14:56:16
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