EC2010、植原一充さんの特別講演まとめ
RT @Tsurumy: しかし、アカデミズム方面には、思った以上にゲーム業界の内幕が知られていないのであるなあ…Game Developer誌を定期購読してもらった方が価値ある情報を大量に受けられるのではないか #ec2010game
2010-10-23 23:39:00RT @Tsurumy: エンタテインメントコンピューティングに参加している方、海外のゲーム業界に就職することも視野に入れた方が良いのではないかな、と思ったり思わなかったり #ec2010game #entcomp2010
2010-10-23 23:45:00New Blog Post 2010年10月23日のツイート - @tokiwatch: RT @o_ob: #ec2010game CERO G 2010-10-23 18:09:58 via HootSuite to @o_ob... http://ow.ly/19BcWn
2010-10-24 01:28:10RT @T_SONOYAMA: ゲームは「飽きてもらわないといけない」逆にロボットは「飽きられないようにする」が課題。もしかして相互に解決策を包含してる? #ec2010game
2010-10-24 06:06:05RT @Tsurumy: エンタテインメントコンピューティングに参加している方、海外のゲーム業界に就職することも視野に入れた方が良いのではないかな、と思ったり思わなかったり #ec2010game #entcomp2010
2010-10-24 08:36:00RT @Tsurumy: エンタテインメントコンピューティングに参加している方、海外のゲーム業界に就職することも視野に入れた方が良いのではないかな、と思ったり思わなかったり #ec2010game #entcomp2010
2010-10-24 08:41:20RT @y42sora ゲーム処理の特徴、リアルタイム性を重視する。入力→処理→描画→表示。1/60s単位で考える。NTSCのインターレスのせいだから。16~33msec #ec2010game
2010-10-24 17:31:56RT @y42sora グラフィックはモデルが数十万から数百万、テクスチャは一番大きくて100MB。LevelOfDetail、ストリーミング読み込みなどを駆使してどこまでも行ける世界を実現 #ec2010game
2010-10-24 17:32:09RT @y42sora モーション数は人体が20~30関節+顔指などの動きでトータル100ぐらい。他にも筋肉の盛り上がりとかふうkとか。 #ec2010game
2010-10-24 17:32:20RT @y42sora 当たり判定は球体とか直方体とか線分とか凸立体の組み合わせで判定する。最終的にはモデルとほぼ同様の形状で判定しなければならない。 #ec2010game
2010-10-24 17:32:49RT @y42sora 並列処理。RPC的なやり方は物理演算とかアニメーションとかで結構やってる。でもゲームは直列処理が多いのでムズイ。360とPS3で書き方が全く異なってるので並列処理は泣けるらしい。 #ec2010game
2010-10-24 17:33:02RT @y42sora 新卒ではゲームオタクは相変わらずいるが、技術オタクが少なくなった。日本全体なのか、他に行ったのか? #ec2010game
2010-10-24 17:33:33