Unity を採用すると案件が炎上しやすい!?
- clockmaker
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どうしてUnityに親でも殺されたような反応を、みたいに言われるかもしれないけど、案件と人月を殺されたことのある反応なんですよこれ。まあUnityにではなく、安易にUnityだって言って始まったプロジェクトにですが。
2014-05-01 00:58:18なんというか、昔、Unityの案件を見たとき、まさに「緑のインクで赤い線を7本引く」って案件があって、Unityで炎上しているの、たぶんそういう理由もあるんじゃねぇの? と推測している。
2014-05-01 01:08:01Unity の好き嫌いはおいておくとし、Unity案件で炎上したみたいな話ってTLを追ってると想像レベルを脱しない。(私の観測範囲だとでっち上げで言ってるようにしか思えない) 具体的な話ってあるのかしら?
2014-05-01 01:36:17@clockmaker 僕は1つ、クリエイターを送り出した形の案件で酷い目にあってるけど具体的に言えない。というか、酷いことになった案件で具体的に言えるものってあるのかな。
2014-05-01 01:37:36@clockmaker あと回避したのがいくつか。回避というか、生返事してたらいつのまにか潰れてたみたいなのだけども。それと、現状で大変なことになってる知り合いの相談を1つされた。まあUnityが原因って感じ以上の原因がありそうだったけど、それは。
2014-05-01 01:38:57Unityに限らず炎上した案件って開発フェーズにおけるどのタイミングなんだろ、チュートリアル差し込むあたりとか差し込んだ後の仕様変更あたりか、まさか開発初期ということはないと思うんだけども
2014-05-01 01:39:00@munegon Unityに限らず言うと、開発初期で仕様が固まらないのにどんどん進めないといけないってことで見切り発車して、後で仕様との齟齬で大変なのと、最後の方で負債が溜まってきたのが発動して大変なことになるのの2パターンに分類されるのでは。
2014-05-01 01:41:18@clockmaker でもそっちだって、「とにかくUnity技術者いないですか!今すぐ!」って感じの、これは請けたら面倒なことになるんじゃ、みたいな依頼来てないの?
2014-05-01 01:43:05HTML5だとスマホ・旧IEの両対応が実現できず炎上したり、Flashだとプログラム量が多すぎて実装が間に合わず炎上したり(他には容量も負荷も重たすぎて炎上したり)。 そういった技術レベルでの炎上する可能性の要因がわかると嬉しいなぁ>Unityの発火性について
2014-05-01 01:47:28@munegon まあ前者は最初から目に見えて炎上から始まってて、後者はくすぶってた火がって感じですかね。あと、ディレクターが完成図のイメージがはっきりしてなくて、作ってはなおし、作ってはなおしで、序盤から進めないってのもある気がします。
2014-05-01 01:47:49@clockmaker Unity使ったら簡単にゲーム作れますよって話をうけて特攻してくるクライアントがいるからなのでは。要は期待されている要件と実情の齟齬というか。FlashLiteの初期やHTML5の序盤にもあったような。
2014-05-01 01:50:24この話をしてるとどうしても話がズレて来ちゃうのだけど、ちゃんと書くと、歴史が短いとか柔らかいという差はあるものの、技術そのものが炎上確実ってのは無い。ただ、基本的に流行りの技術は不必要な場所に使われたり、本来のコストを見誤ったりするので、とりあえずそれってのは危険だよって話で。
2014-05-01 01:56:53@tail_y なるほどです。だとするとUnityの発火性は次の点でしょうかね。 ①世間に蔓延した技術に対する過大評価 ②過大評価による要件の高度化 ③短スケジュール化、低コスト化 ④熟練したエンジニア・テクニカルディレクターの不足
2014-05-01 01:57:36過去に遡れば、なんでもjavaAppletですぐ出来るんでしょとか、Flashでこういうの可能でしょとか、FlashLiteでこの規模のゲームとか、HTML5でFlashみたいなとか、そういうのと、同じ話。
2014-05-01 01:57:55@clockmaker 過大評価の部分は、「簡単にできる」と「ここまで出来る」は本当だけど、くっついて「簡単にここまで出来る」ってイメージが出来ちゃってるのがまずいのかなーと思ったりですね。
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