得点システムの意義とは?

得点システムがなくてもゲームの体験自体が楽しければ問題なかったりする?しない?というところから得点システムの在り方や意義について考えてみました。
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彼葉 @hiyou_

@yuito_chihiro 詠み人知らずは、個人的には得点システムは不要だと思っていて無しで遊んでいるんですが、販売する以上素材をそのまま召し上がれというのは中々。 長文失礼しました。 ご意見ありがとうございました。 テレスト形式もちょっと考えてみます。

2014-07-01 09:36:22
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@hiyou_ なるほどー、ゲームデザイナーとしては色々考えることがあるんですね、失礼しました。頑張ってください。

2014-07-01 09:44:34
彼葉 @hiyou_

@yuito_chihiro @lene_itk いえいえ、全然失礼なんてとんでもないです。もしかしたら言い方が悪い部分もあるかもしれませんが、誰かへの攻撃の意図はありません。お二人のおかげで興味深いディスカッションになり、ありがたく思っています。

2014-07-01 09:53:44
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@hiyou_ @yuito_chihiro こちらもこういう話し合いは積極的にするべきだと思ってます。荒れることもありますがw。

2014-07-01 09:56:42
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@yuito_chihiro @hiyou_ 自分はテレストでも得点計算したい派です。勝利があるからこそプレイヤーに上手く伝えようという意思が生まれてゲームが面白くなると思ってます。ダメでもいいや、が出にくくなると。

2014-07-01 09:33:00
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@yuito_chihiro @hiyou_ 例えばウボンゴで得点を無くしたらそれはパズルゲームでなくただのパズル、ソリティアです。ウボンゴは他のプレイヤーより早く解くというのがインタラクションになってるからですが、コトバモドスでも多分同じ。解けなくても悔しくなくなってしまう。

2014-07-01 09:37:59
彼葉 @hiyou_

@lene_itk @yuito_chihiro 同感です。モチベーション維持のための得点システムですね。ただ得点システムがあるがゆえにゲーム本来の面白さがみえなくなるようであれば、それは不要であるのかもしれません。もっといい得点システムにしろという見方もありますが、

2014-07-01 09:44:42
彼葉 @hiyou_

@lene_itk @yuito_chihiro はたして得点システムが本当に必要かというのは考えてもいいと思うのです。鬼ごっこに得点システムをつけるとどうでしょうか。多分単純に走り回ってる方が楽しいと思います。 ソリティアだとおっしゃいましたが、それでも楽しければいいと思います

2014-07-01 09:46:39
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@yuito_chihiro @hiyou_ ハイパーロボットで得点があまり気にならないのは、全員が同じ物を解くというプレイヤーの競い合いが得点の積み重ねではなく、短期的に行われているからだと思います。ウボンゴなどの非対称なゲームでは問題の難易度が絡むので問題運が絡んでしまう。

2014-07-01 09:47:53
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@hiyou_ @lene_itk つまり得点なくてもモチベーション維持ができればいいんですよね。自分はたまたま大丈夫なタイプですが、万人がそうとも限らないので。

2014-07-01 09:49:13
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@hiyou_ @yuito_chihiro 鬼ごっこに得点が不要なのは捕まえるという行為にインタラクションが内包されるからだと思います。得点には2種類の楽しみ方があって、他者との競い合いか自分との競い合い。ボウリングやダーツではソロプレイと他者とのプレイで楽しみ方が違います。

2014-07-01 09:52:04
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@lene_itk @hiyou_ ちなみにブラックストーリーは得点いります?

2014-07-01 09:50:55
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@lene_itk @hiyou_ あ、いらないって答えを期待して、その違いは何だろうかを知りたくなりました。

2014-07-01 09:52:17
彼葉 @hiyou_

@yuito_chihiro @lene_itk それ、私も思ってました。ブラックストーリーってルール読んだことないんですが、得点あります?なくても楽しいし、あることによって本来の面白さが消えてしまうゲーム(?)の代表例かなと思います。

2014-07-01 09:56:18
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@yuito_chihiro @hiyou_ いらないっす。他者と同時進行ってのもありますが、あれは過程を楽しむものだと思うので。でも他人に解かれると悔しいし、自分が解きたいというモチベーションが顕著なゲームであり、短期的な勝利の奪い合いと見ることもできます。

2014-07-01 09:55:03
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@yuito_chihiro @hiyou_ ゲームをゲーム足らしめているのは勝ちたい、上手くプレイしたいという意思だと思います。そのためには他者もしくは過去の自分との間で上手さを比較するための要素が必要になります。

2014-07-01 09:59:53
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@lene_itk @hiyou_ あ、仕事もどりますw しばらく返答なくなりますが、あとで見ますので。

2014-07-01 10:01:55
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@hiyou_ @lene_itk ちなみにレンさんにインストするとき、実は一瞬得点計算はしょろうかと思ってましたww

2014-07-01 09:58:02
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@yuito_chihiro @hiyou_ その場合、得点システムにもやもやすることはなかったと思いますが、反面ゲームとしての評価は下がっていたかも。コンセプトと似た感じですかね。

2014-07-01 10:07:14
彼葉 @hiyou_

@lene_itk @yuito_chihiro インタラクションのための得点ですか。興味深いです。鬼ごっこの例を出しのはプレイする時点でもう楽しさが生まれていてかつプレイへのモチベーションもあるという場合は、得点は不要でないかということを言おうとしたためです。

2014-07-01 10:03:28
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@yuito_chihiro @hiyou_ ハイパーロボットや黒物語、鬼ごっこは一戦の中にそれが内包されているんですよね。これはプレイヤー同士が対称な関係にあるからだと思います。鬼ごっこでは立場が違いますが、足の速さという要素があるのと、一戦で立場が逆転して対称になるのもあり。

2014-07-01 10:04:04
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@hiyou_ @yuito_chihiro 鬼ごっこの場合体を動かすのが楽しいのもありますが。主な理由はやはりインタラクションをシステムとして内包してるからだと思います。ずっと逃げ続けられれば勝って嬉しいですが、ずっと追われなければつまらなくなります。勝ち負けは一緒なのに。

2014-07-01 10:11:35
彼葉 @hiyou_

@lene_itk @yuito_chihiro 非対称だから公平な一つの基準としての得点が必要ということでしょうか。そういったものがないとモチベーションが湧きづらいということですよね。

2014-07-01 10:13:43