得点システムの意義とは?

得点システムがなくてもゲームの体験自体が楽しければ問題なかったりする?しない?というところから得点システムの在り方や意義について考えてみました。
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話のきっかけの部分です。(せっかちな方は下の本題からどうぞ)

ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

コトバモドスやれたが想定通りのもやもや感だった…。 言葉作れた全員が不正解とか。 完成点あるだけましだけど、正解の推測要素がなさすぎて、簡単なお題ほど汎用性が高くて入れ替えでも言葉ができてしまう。 ジャンルは好みなんだがなぁ…。

2014-06-29 13:00:31
彼葉 @hiyou_

@lene_itk こんにちは。再販する際の参考にさせてもらいたいのですが、どういった得点ルールがお好みですか?

2014-06-29 13:19:58
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@hiyou_ 簡単な物を早く作ると点がもらえる割には当てにくくなってしまっているのが気になりました。簡単な対応策として、3つ完成したけど当たらなかった人には1点の後に再度組換えのチャンスを与えて、外すことで逆に有利になるようにしてしまうとかですかね。

2014-06-29 16:39:02
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@hiyou_ 3つとも違う言葉を作ることで別のボーナスが得られるのでもいいと思います。ルールが変わりますが、各単語について形容詞一語くらいのヒントを出すと、単語作りの根拠ができて面白そうです。

2014-06-29 16:41:50
彼葉 @hiyou_

@lene_itk ご意見ありがとうございます。簡単な物を早く作ると点がもらえるわりに当てにくいというのが、ちょっとよくわからないのですが、完成点を目指し早く回答すると一致ボーナス点が得づらいということでしょうか?

2014-06-29 22:10:42
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@hiyou_ 感覚なのですが、出題を急ぎすぎると簡単な単語の出題が増え、簡単な単語だと一文字ずつ入れ替えるだけで他の単語になってしまうように感じました。真ん中の文字が「ん」の場合に顕著に感じます。

2014-06-29 23:16:08
彼葉 @hiyou_

@lene_itk 出題の際にということですね。私がいうのも野暮な話ですが、このゲームは3つの言葉が作れたウボンゴ感を楽しんでもらうもので、解答との一致点はボーナスなんです。ですので、一致しやすいかどうかは問題としては瑣末なことで、正解しづらいかというのが問題の難易度であります。

2014-06-30 07:21:55
彼葉 @hiyou_

@lene_itk そういう意味では素早く出題すればそれだけ安直な単語になりますので、簡単な問題になります。 このゲームにおいて正解は複数あります。一致していなければ不正解というわけではありません。早く解いて3点取るゲームです。 コトバモドスというタイトルが悪いと思うのですが、

2014-06-30 07:32:47
彼葉 @hiyou_

@lene_itk プレイヤーの楽しみたいことと、私が楽しんでもらいたいことがズレてミスマッチの不幸が生まれているケースがあるようです。 私としてはバラバラの文字が言葉になったすっきり感を楽しんで欲しかったのですが...。課題として心にとめておきます。

2014-06-30 07:36:48
彼葉 @hiyou_

@lene_itk 上級ルールですと、4文字以上の言葉を作ることになるので、解答と違う正解が出づらくなりますし、出題の早い順に誰の問題を解くかも選べますので、もし気力があればまた遊んでみて下さい。言葉が作れた=解答とも一致している、というようなゲームになります。

2014-06-30 07:39:47
ナフタレン⌬⌬@厭世GUY @LeneC10H8

@hiyou_ 上級ルールあるのですね。三文字では単語を作るのが簡単であまり達成感がなかったので、四文字で難易度が上がれば楽しめそうです。

2014-06-30 14:11:00
彼葉 @hiyou_

@lene_itk 元々は上級ルールが私の想定していたゲームだったのですが、遊びやすさに重きをおいた基本ルールを作成したために、まぁみんな基本ルールで遊んでますね。 ルールブックにわざわざオススメって書いてあるくらいに上級ルールが好きです。 長々とお付き合いありがとうございました

2014-06-30 14:16:17
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@hiyou_ @lene_itk 確かに長い言葉の方が、以外と分かるし、出題者とも一致しますね。 子ども相手だと単語も限られるし、思考も読めるし、ファミリー向けなんですかね? 次はテーマ決めてやってみます

2014-06-30 16:03:08

ここらへんから本題です。

トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@hiyou_ @lene_itk あ、ちなみに前にオープン会でやったときは、みんな殆ど(8割ぐらい)一致してました。昨日は何だったんだろうw 個人的には改善するなら得点計算なんてやめる方向を期待したいですね。ウボンゴよりテレストを目指して欲しいですw

2014-06-30 16:22:42
彼葉 @hiyou_

@yuito_chihiro @lene_itk テーマ縛っての出題は難しいと思いますが、大枠のカテゴリーでヒントを出すというのは面白いかもしれませんね。 得点計算については、私も同感なのですが、一方でゲームとしての体裁がないとゲーマーの方に遊んでもらえないしなぁと。ジレンマです

2014-07-01 01:49:18
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@hiyou_ @lene_itk いっそテレストのように全員一致を目指して、以心伝心を楽しむシステムはどうですか?w

2014-07-01 08:16:36
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@hiyou_ @lene_itk 自分もゲーマー、それも世間的にはガチ勢に入るんだと思いますw でも自分のなかでパズルゲームは(バランスやアクション等も)パーティーゲームに括られるので、細かい得点方法は正直どーでもいい、と思ってしまいます。

2014-07-01 08:27:16
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@hiyou_ @lene_itk パーティーゲームでも勝敗というか目的は必要だと思います。テレストで言えば、伝える、読み取る。パズルは解く、解けないと悔しい、という共通ルール?みたいなのが既にあるので、まぁ細かいルールは自分的には不要ですね。

2014-07-01 08:30:15
トシ@ミリ10thAct3 @yuito_chihiro

@hiyou_ @lene_itk 例えばハイパーロボットで、途中から参戦したら、誰がトップか分からなくなる!とか怒る人は少ないと思います(ガチでやることもあると思いますが) だから解けたら嬉しい!だけでもパズルは十分なのかな?とか思ってしまいます

2014-07-01 08:35:46
彼葉 @hiyou_

@yuito_chihiro そうなんですよね。解けたら楽しいというそれだけでいいんですが、多分それだとおもちゃになるのではないかと思うんですね。おもちゃが悪いわけではないんですが、ゲームを期待して買ってくれている人が多数だと思うので、そこに不幸が生まれないようにするって感じです

2014-07-01 09:13:12
彼葉 @hiyou_

@yuito_chihiro 私もゲーマーでありつつも、コミュニケーションゲームも楽しいし、脱出ゲームも好きだし、ウミガメのスープも好きだしという雑食なので、なんでも楽しめるのですが、ゲーマーの中にはゲームであるから遊ぶという人が多いと思うんです。

2014-07-01 09:19:31
彼葉 @hiyou_

@yuito_chihiro 極端な例ですが、ワードバスケットでルールが「カードでやるしりとりです」だけだったらどうか。多分それだけでもう面白いんですよきっと。でも、デザイナー真面目に作ってないなと思われると思うんですね。それで敬遠する層もいるでしょう。それはもったいないなと。

2014-07-01 09:24:34
彼葉 @hiyou_

@yuito_chihiro デザイナーの仕事として、ゲームシステムによって楽しい状況を作り出すというのがあって、その工夫の一つが得点システムですね。もちろん得点という概念がない方が楽しい場合は不要ですが、その割り切りはなかなか勇気がいります。

2014-07-01 09:30:50