動的型言語は静的型言語に比べてテストが増えるのか?

自分も合っているかどうか分からない話で、それなりに重要だと思うので編集自由でまとめてみます。 とりあえずは、自分とmakotokuwataさんのTLをRT含めてまとめてみました。 時間順なので多少会話が前後します。 他の人の意見が聞いてみたいので、含めるべきツイートがある場合は自由に追加してください。
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KOIZUKA Akihiko @koizuka

@tail_y 自動テストは実行した回数が恩恵を産むから、ろくに実行されないまま仕様が変わったら余計なコストになるよなぁ

2014-09-01 22:18:46
尾野(しっぽ) @tail_y

先にも上げたけど「敵は同時にアイテムでもある!」「画面内に赤色の部分をより多く入れたらパワーが貯まる」と言ったような、にわかに想像しづらい仕様がゲーム等には差し込まれる。ここまで行かなくとも、フットワークの軽いサービスは僕が思いつかないような色々なことをやるだろう。

2014-09-01 22:20:09
尾野(しっぽ) @tail_y

ここで僕が最初に件のページに書いたブックマークに繋がる。動的型言語はフットワークの軽いコンテンツを素早く作るためのものではなかったか?なのにどうしてテストを大量に書く道に進んでしまっているのか?

2014-09-01 22:23:14
尾野(しっぽ) @tail_y

要は動的型と静的型には向き不向きがあるというだけの話なのである。安全性が強く求められ、テストが大量に必要なサービスなら、それはそもそも静的型や関数型言語を使うべきだったのでは?と検討は必ずされるべきである。言語に優劣があるのではなく、使用用途にそれがあると思う。

2014-09-01 22:25:10
尾野(しっぽ) @tail_y

この話には自動的に色々反論もあると思われるので、ひとまずトゥギャっておいて編集自由にしておくのが良いか。色々な意見は聞きたいし。

2014-09-01 22:27:03
尾野(しっぽ) @tail_y

@koizuka 仕様が常識範囲の変更しかしない前提での文化っていう側面はありますよね。

2014-09-01 22:28:27
KOIZUKA Akihiko @koizuka

@tail_y ゲームもエンジンとアプリに分ければ前者はある程度仕様を安定化することはできるよね

2014-09-01 22:28:55
尾野(しっぽ) @tail_y

@koizuka そうですね、ミドルウェアとか良い例ですが、ミドルウェアゲームはいかにもミドルウェア使ってるっぽくなっちゃうのと、いわゆるジャパンチューニングはミドルウェアとの相性が微妙なんですよねぇ…。

2014-09-01 22:30:45
尾野(しっぽ) @tail_y

静的型の人が動的型に移動すると、型が不安で死ぬって話があって、動的型の人からすると意味不明にも思えるかもだけど、これはプリミティブな型の話ではなく、クラスや関数の仕様が変化した時にどこがエラーか分かるかどうか?という話だったりする。

2014-09-01 22:35:35
尾野(しっぽ) @tail_y

「動的型言語は静的型言語に比べてテストが増えるのか?」をトゥギャりました。 togetter.com/li/714051

2014-09-01 22:50:49
尾野(しっぽ) @tail_y

関係ない会話を取り除こうとしたけど、ちょっと不可分な部分があったり、恣意的って怒られたりしそうだからとりあえずそのまま入れておいた。

2014-09-01 22:52:15
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